告知
2014年8月25日月曜日
Gnarの変更点について
チャンピオンデザイナー、gypsylord氏がGnarの変更点について説明しています。
Gnar changes incoming! - League of Legends Community
Gnarのプレイを見てきた結果、2つの点に問題があることが分かっています。
A) 貢献度
Gnarは勝利しているときでさえもチームの成功に貢献するのが難しく、修正するのは変身による信頼性の低さではなく(それは意図的なものなので)、代わりに貢献度が彼が変身するかどうかに依存しないように変更します。
B) レーンが厳しい
Gnarはレーンが厳しい。ダメージと基礎ステータスが非常に低く、クールダウンは長いことが対戦相手とのトレードを困難なものにしており、1回の失敗が命取りとなります。
Gnarの勝率は増加傾向にあります。私たちの内部データによれば、RankedにおけるGnarのTop Laneでの勝率は39%でした。現在は44.5%にまで上がっています。
それらの情報を念頭に入れた上で、ユーザーがGnarの真の強さとビルドパスを習得に時間を要することを踏まえ、最初の変更を行うことにしました。
このパッチは"強さと関係なく、私たちが感じて欲しいものは何か?"という問いに答えるために、ほとんどがGnarの貢献度を対象としたものです。
これらの変更はbuffと同じような"調整"です。強すぎた場合には他の場所の調整に優先して岩の幅などを変更することになるでしょう。
ステータス
Level 1でのHP/5を3から5に増加
- LaneでのsustainをbuffすることでGankやミスからの復帰に役立ちます。
P - Rage Gene
*バグ修正: Gnarが時より、変身と同時にbonus healthを得られないことのあるバグを修正
- 現在、GnarはMega bonusを変身後、0.25秒までにbonus healthを得ることになっています。死ぬかどうかの時にはよくありません。修正します。
Q - Boomerang Toss / Boulder Throw
* Gnarが折り返し点に近づいた際に、彼の移動を追跡するようにロジックを調整
* ブーメランが戻る際のパーティクルの表示が早く、見やすくなる
- この変更によって、Gnarのブーメランをキャッチしやすくなり、正しい方向に投げたはずなのにキャッチできないことを減らそうと考えています。ブーメランをたくさんキャッチする=ブーメランのクールダウンが短くて済む=ブーメランをもっと投げられる=さらなる戦闘での活躍とrageのコントロールを期待できます。
* ミサイルの幅を広げ、岩とブーメランの両方の速度を向上
* 岩はあたらなくても、着地地点の周辺にAoEのスローとダメージを与える
* Mega Gnarが岩を拾う時間が0.5秒から0.3秒に短縮
* 岩の判定がMega Gnarの内側からチェックされるようになり、XinやIreliaなどのようにあなたの中心点にダッシュしてくるチャンピオンに対してミスしなくなる。
- 大きな変更点です。ブーメランと岩の信頼性を向上することで、Gnarはダメージ、CC、そして重要なこととして中盤にrage gainのコントロールしやすくなります。加えて、パーティクルがあなたに真っ直ぐ表示されます。まるですり抜けてくるかのようです!大分改善されるでしょう。
W - Wallop
* バグ修正: Wallopでスタンした場合、敵チャンピオンがFlashなどのスキルを使用できたバグを修正
-LucianはGnarのCCコンボの最中にポジションを修正することができなくなります。
R - GNAR!
* GNAR!のノックバックが短すぎて、敵が壁に衝突したときですらスキル(Flashなど)を使用できたバグを修正
- ノックバックの有効時間が0.3-0.4秒から0.5秒に増加します。壁に衝突しないという最悪のケースでも、スタンコンボの途中でFlashされることがなくなります。
* Mega GnarがULTを使用した際の硬直時間が0.5秒から0.4秒に減少
- ULTを使用した後すぐに動けるようになります。WallopやBoulderでの追撃する際の位置取りがやりやすくなります。
* 0.5 AP ratioが追加
- SheenとBaron buff用 D:
Recommended ItemのTankよりのビルドへと更新
- 開発途中だったため、Recommendedは少し変でした。新しいプレイヤーへ最も効果的なものとなるよう更新していきます。
捕捉: Gnarの変身時のHealthの増減について
Gnarの変身時のHealthの増加はNasusなどのものとは異なります。
Mega GnarからMini Gnarへと戻る際には同じ割合のHealthとなります。
例を挙げると、Mini Gnarの際に300/800 (現在のHealth/最大のHealth)で、Mega Gnarになって200増え、そのまま500/1000から増減することなくMini Gnarへと戻った場合にはMega GnarでのHealthの割合は50%なので、Mini GnarのHealthは400/800となります。
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