Vesh氏が次のPBEのサイクルでSorakaのリワークを実装する予定であることを明らかにしています。
08/30 17:48 投稿
08/31 19:20 追記: Vesh氏の返答を追記
This rework is going to be bananas [Soraka Rework Preview and Discussion]
Vesh氏の発言をまとめると以下の通り。
まずはじめにSorakaを特定の分野に適したチャンピオンに変更することによって、そのロールで強く、ユニークな存在にする。
ロールはLeague of Legendsのメンバーにおける主要なヒーラーと認識している。
あなた方の多くは以下のような警鐘を鳴らすと確信している "待ってくれ、MorelloはHealerが嫌いと言ってたではないか?何が変わったんだ?"
ヒーリングには対策と価値のあるコストを持つものと持たないものに違いがある。
現在のSoraka(と特にSeason 1のSoraka)では、ヒールはマナを消費して"やり直し"のアクションをしようというものだった。
とりわけ、回復の泉として味方が全快するまで回復し続けることには、ゲームプレイの介在する余地はなく、敵にとっては有効な対策がなかった。
結論としては、Sorakaのマナが尽きるまでハラスを続けるしかやることはなかった。
それではどうすれば公平と感じるだろうか?
それこそがSorakaについての作業を始めた時に解決を目指していた主要な問題だ。
初期の試行を数度行った後、Morelloが私とRiotScruffyに何やらおかしな注文をつけてきた。
もし、Sorakaが回復に自身のHealthを支払わなければならず、敵へのスキルを通じて返還できるとすればどうなるか?
これは新しいSorakaの背景にある原動力となり、PBEへの次のサイクルでのリリース予定を楽しみにしている。
以下に記載された数字はまだ最終案ではなく、次の2週間で多くの調整が行われる。
W:
- 前述の通り、コストとして% Maximum Healthが必要
- Starcallをチャンピオンに当てるたびにHealthが少量回復。
- 射程が減少。
- Armor増加は削除されている模様。
Sorakaの新しいキットの中心。
クールダウンは4秒(2秒にスケールダウン)。
Health Costが固定ではなく割合である理由はWarmog'sの購入するケースを考慮したため、また射程を短くすることで安全圏から使用することを防ぐ。
Passive:
- Healthが40%以下の味方に向かって移動する際にMovement Speedが70%増加。
- Bonus Magic ResistとBonus Armorの20%がAbility Powerに
加算変換。
Wの射程が短くなった分、ヒールを必要としている味方の元へ近づくために移動速度が増加。
集団戦で味方についていく、川を疾走してピンチを救助しにいくことが可能となる。
もう1つのPassiveではSorakaはFrozen Heartなどでヒールとダメージの強化が可能となる。
SorakaがTankyとなり過ぎないように調整を行う。
Q:
- 指定した地点に星を呼び寄せ、爆発地点にいる敵にダメージを与える。
- 中心点にいる敵には150%のダメージを与え、2秒間、Slowにする。
リスクのある近距離では信頼性のある、Pokeとして使われる遠距離では信頼性を低いスキルに変更することが理想。
CorkiのQやTwitchのWに似ており、中心部分はLeonaのUltのようなもの。
E:
- 指定した範囲内にいる敵を範囲から出るまでの間、Silenceにする。
- 範囲が消失した際に範囲内にいる敵をRoot状態にする。
以前の対象指定のEは意思決定に優れるスキルだったが、十分ではなかった。
ほとんどの時間帯でどの程度相手に被害が与えられるのかが明確ではなかった。
即座にSilenceとする能力を保持したまま、Sorakaにより大きな瞬間を与えることを望んだ。
Rootの時間はレベルによって増加する。効果時間については調整中。
R:
- 味方全員を回復する。体力が40%以下のチャンピオンは回復量が50%増加する。
Passiveが失われた代わりに、おおよそ強化される形で回復量増加が追加。
WにPassiveの補填がないのは回復量が多すぎるため。
Rには"flash heal"のボタンと長いクールダウンにより、明確かつ満足のいく目的を持ち合わせた。
08/31 19:20 追記: Vesh氏の返答
Q - Starcall
Lay wasteよりも広め(200ではなく、およそ250)。
Qのクールダウンはスキルレベルの上昇により減少する。
そのため集団戦の際には10秒から6秒まで下がるだろう。
調整によってはクールダウンは少し短くなるかも知れない。
Qの回復量に失われているHealthを乗算することは考えましたが、計算上では多すぎた。
Passive - Salvation
SorakaのBonus AR/MRは80%がそのままAR/MRに、残りは20%がAPとなる。(GalioのPassiveなどとは異なる)。
W - Astral Infusion
HealthとManaの両方を消費するのはおかしいというのはもっともだ。
もし取り除くとしたら他のスキルとのバランスを考えるだろうが、Qに上乗せした場合にはコストが酷いことになって制限されているように感じるだろう。