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2013年8月14日水曜日

Jungle Soraka by KR Diamond 1


韓国でDiamond 1 に到達したプレイヤーによるJungle Sorakaガイドの訳です。
13/08/16 追記



原文 : [다이아 1] elemable's 정글 소라카

ルーン



Mark - Attack Speed * 6 + ARpen/MRpen * 3
Seal - AR Flat * 9
Glyph - CDR Flat * 8 , MRpen * 1
Quintessence - CDR Flat * 2 + AP Flat * 1

Mark - ジャングルの周回速度向上と赤Buff時のGankの際の通常攻撃によるサポートのためにAttackSpeedを6つ、加えてにジャングル/チャンピオンの両方に優れたARpenと2:2やInvadeで優れた効力を発揮するMRpenを兼ね備えたARpen/MRpenが3つ。
Seal - 最も効率の良いArmor Flatを9つ。
Glyph - Quintessenceと合わせてCDRを10%獲得するのが目的、余ったスロットではMRpenを稼ぐ。
Quintessence - CDR 10%のための2つと効率の良いAbility Power Flatを採用。

さまざまな局面に必要なルーンをバランスよく使用。
ジャングルの周回速度を上げるにはMarkのAttack Speedを増やすしてください。

ただ、ARpen/MRpenを抜くとGank/CounteGank時などに若干足りない場合が発生するかもしれません。


マスタリー



SorceryとIntelligenceでCDR 10%を稼ぎ、ルーンと合わせて20%にします。
Runic AffinityはBuffの効果時間延長で強い時間帯を引き伸ばします。
Vampirismではジャングルでの体力減少を最小限に抑えることができます。(あるとないでは思ったより大きい差があります。)

ArtificerはCoreItemであるMikael's CrucibleのCooldown 180秒のうち27秒が減少するため後半では大きな効果を発揮します。Seraph's Blessingでも18秒減るので戦闘するたびに使用可能です。
Mikael's Crucibleの存在意義は4番目のヒーリングアイテムだけではなく、面倒なCCから味方を救えるということにあります。
SorakaのWと組み合わせることで集中攻撃される味方を確実に生かし、相手の攻勢後の隙に逆撃を食らわすことができます。また有利な場合には相手に逆転の隙を与えません。
これを補助する特性はまさに”職人”と言ったところでしょう。

BiscuiteerとExplorerを選択している理由はwardとHealth/Mana Potionです。Wealthでスタート時のGoldを増やした場合にはHealthPotが1つ分多く持てますがあまり有効に使える機会はありませんでした。

Summoner's Resolveはプレイスタイルと合致しているため、Tough Skinはあるとないでは体力の残量が大幅に違います。


Summoner's Spell

Heal + Smite

Flashではない理由として戦闘時に前に出ることが少なく、またSorakaの最大の強みである戦闘持続力が発揮されるのは周囲のチャンピオンの長く生存した場合です。つまり、Flashがなくても味方が生きていればSorakaは生きていられるのでHealで味方を回復するのが確実な方法です。

Flashがないことの注意点として、MapAwarenessには非常に気をつけなければならないということです。
特に1v1での交戦は避け、交戦時には味方の近くでQとEに注力しましょう。すなわち味方を盾にすることになり、少々酷な話ですがあなたはFlashを棄ててまで取ったHealという回復があります。
もし、あなたがポジショニングに失敗して死んだとしても間際にHealを使うことで味方だけでも救えるかもしれません。
そして、Sorakaが死ぬ状況というのは試合が不利か、もしくは動きにより注意する必要があるということです。

Sorakaの強さはCounterGankにあります。キルに依存しがちな序盤はWを優先して、またHealの存在感を活かして有利な状況を作り上げていきましょう。
特に相手がTowerDiveしてきた場合などに返り討ちにすることは良くある光景です。

ほとんどの人はFlashがないことになれていないと思いますが、それはセンスと経験を磨くことで何とかなる問題です。
可能な限りHealのクールダウン時間は共有してない場合は後方支援に努めましょう。中盤に近づくほどSorakaに有利となるのですから。

もちろん、Flashを選択しても構いません。その際にはより攻撃的なジャングラーとしての運用が可能です。


スキルオーダー



Passive - 味方が効果範囲内に入れるようなポジショニングをしましょう


Q - 主力スキルでlv1での必須スキルです。茂みに入る際にはこのスキルで必ずチェックしましょう。もしこの攻撃的に行きたい場合にはQを優先することをオススメします。よりジャングルが早くなり、レーンへの加勢を迅速に行うことができるようになるでしょう。

序盤 - ジャングルでの主要スキル、Gank時の準ダメージスキル
中盤 - MR減少効果による、味方や自身のダメージ増加スキル
終盤 - minionに対する有効なClearスキル、強力なダメージ蓄積スキル

注意点としてはレベルが上がるとマナ消費量が大幅に増えるためマナ管理が重要となります。また戦闘時には相手にできるだけ蓄積させるようにQを撃つことが重要になります。


W - Sorakaのアイデンティティー。ジャングルSorakaの重要なポイントです。クールダウンは20秒という非常に長いスキルですが体力回復の上にARを増加させるという優れたスキルで、Blue Buffのある状態でのW lv2は149も回復します。

CDRが40%の場合には12秒に1度使用可能であり、これは12秒毎に初期のelixir of fortitude使うことを一緒もしくはより高い効果を発揮します。
レーンでのダメージ交換やGankの失敗時にダメージを被った味方を回復すると共に、相手が深入りし過ぎた際に逆にこのスキルのおかげでKillが取れることもある強力なスキルです。

序盤 - 序盤のLanerのポーションとジャングルでの体力回復。そしてCounterGankでの重要なスキル
中盤 - 大量のマナに基づいて何時でも戦闘が始まっても良いように高いHealthをキープ、また戦闘終了後の体力回復ためのスキル
後半 - 高いヒール量に基づいて味方Carryができるだけ長く生かすためのスキル

注意点としてはクールダウンが長いこと、またマナ消費が大きいため慎重に使う必要があるということ。もしダメージが集中しているのが自分に対しての場合には味方ではなく自分に使う必要がある場合もある。


E - Wと共にジャングルSorakaのアイデンティティーであり、効率の最も良いスキル。マナ消費もなく、クールダウンも短く、マナを使うチャンピオンにはありがたい存在。

TopやMidでマナが枯渇しがちなチャンピオン(ex Anivia Jayce Ryze Kog'maw Nidalee) などには強力なレーン維持力とプッシュ力を提供できます。
このような積極的なレーンサポートと共に、他のレーンを見ながらCounterGankに備えつつ、別のレーンへの対応を選択が可能です。

Eを序盤に優先した場合、Jungle速度は遅くなりますがGank性能は上がります。
即時発動するSilenceは相手を長い時間無力化できます。

序盤 - 味方のマナを使用するLanerのマナを常に補充する。Gank時にはSilenceで相手を無力化するスキル
中盤 - 相手と向き合った状態でいつでも戦闘を準備することができるようマナをできる限りフル状態に維持する。Pokeの強いチャンピオンが味方に複数いる場合は非常に効率が良い。交戦時には、相手のCarryを苦しめるスキル
後半 - 中盤と同じく長時間のSilenceと単体への高いダメージおよび味方のマナを最大に維持。

注意点としてはあまりに早くEを使ってしまった場合に、いざ必要な時に使わえないという状況が生じます。そのためGankの際のEは慎重に行ってください。


R - SorakaがJungleのどこにいても対応できるスキル、すべてのチャンピオン唯一のマップ全体に対する純粋な支援型スキル。

Rは無条件に取得必須。lv6では相手が覚えたRを無効化、lv11では戦闘を有利に運ぶ原動力、lv16ではAssassinから味方を救ったり、Tower Diveなど有効です。


序盤 - lv6になってすぐはレーンでのダメージ状況、交戦状況を見つつ柔軟に対応しましょう。主にBot Laneを優先すること。
中盤 - 戦闘時の相手のAoEを無効化や突発的に発生した1v1などに有効です。
後半 - 強力なヒーリングで味方がダイブ​​をするときや、あるいはダイブされた際に長時間耐えることができます。

注意点としては使っても確実に死ぬような状況や使わなくて良い状況では可能な限り温存しましょう。より緊迫した状況で使えないようなミスは避けてください。このためRが交戦時に使えるかどうかは確実に把握しておいてください。


アイテムビルド

初期アイテム



コアアイテム



最終アイテム



全体的な流れ




スタート時はDoran's RingとHealth Potion * 2で始めましょう
理由としては

1. SorakaはすべてのスキルにAP Ratioがある
2. Doran's Ringの性能は序盤非常に強力である(Health増加/マナ回復など)
3. Doran's Ringは序盤のInvadeや2:2などで想像以上の高いダメージとヒールを提供できる
4. Machetを作らなくて済むことでコアビルドに早く到達できる
5. 中盤までは売らなくても使用に足る効率の良いアイテム

最初の頃、私もMachetを購入していましたが、序盤が大変でした。その後、Doran's Ringで始めてみたところ思いの他容易にジャングルが可能で、序盤で思った以上に強さを発揮することができました。

MachetのUpgrade Itemも非常に強く、Sorakaとの相性とも良いのですが、最も安く最大の効果を得られるのはMorellonomiconとMikael's Crucibleであると判断し、出来る限り迅速にこの2つのアイテムを作る方向で研究しました。

そして、この二つのコアアイテムは、思ったより早い時間で作成できます。
その理由として

1. マスタリーのUtility、Greedの存在
2. 早期に購入する Kage's Lucky Pick , Philosopher's Stone
3. Gankを行わずしてレーンでの持続力をサポート(=相手のジャングルにカバーを強制する場合、マスタリーとGP10により、相対的な金銭的優位が発生)
4. マスタリーのユーティリティーでCDRが減少したSmiteでのジャングリングの加速
5. Rを通じたグローバルなサポートと同時にアシストでのGold

ジャングルをまともに周れないほどfailした場合を除いて、上記のアイテムビルドに沿って作っていった場合に、最初のコアアイテムであるMorellonomiconは15-17分程度で作成できます。
Morellonomiconが完成したと同時にCooldown 40%となり、ダメージとヒールという万能なSorakaという最初の完成となります。

この時点で出来るだけ戦闘できるようにコントロールを始めます。Morellonomiconが出来た時点ではGP10などから相手のジャングルよりも自然による金銭供給は優位に立っており、ジャングルの周回速度も素晴らしく速くなっているため簡単にコントロールできるでしょう。

*もし、何らかの理由でfailした場合と2つのGP10とTear of the Goddessさえ何とか買えば少しずつ追いつくことができます。

Morellonomiconを完成させた後はBoots of Speed​​をアップグレードしましょう。アップグレードはMercury's TreadsやNinja Tabiなど相手に応じて柔軟に選択しましょう。


第2のコアアイテムであるMikael's Crucibleが出来た段階で"枯れることのない泉"となったSorakaが完成します。膨大なマナ回復量からの無限ヒールとStarcallはまるでノーコストでプレイしているかのようです。
これまでTear of the Goddessのスタックを着実に積み上げてきた場合、その効果はより確実に感じられるはずです。


第3のコアアイテムであるSeraph's Embraceは非常に高価なだけにSorakaのビルドの最終的な完成となります。200を越えるAbility Powerによるダメージとヒール量からActiveによる瞬間的な耐久力、もしSorakaが3つのコアアイテムまで無難に作れる状況に至った場合、ほぼ勝機をつかんだと見て間違いありません。


この3つのコアアイテムを作り上げた後に作るアイテムは味方の構成を考えて、ダメージが必要か判断した上で選択してください。


* Tear of the Goddessのタイミングについて

Tear of the GoddessはSorakaの超必須システムです。スキルを常に使用可能なSorakaにとってスタック増加は呼吸するように自然に行われ、またLv5で200マナ消費するという法外なWのためにはTear of the Foddessは必要となります。

最初のアイテムはKage's Lucky Pickがベストです。次に判断するのは、味方の形成が全体的に有利なのか不利なのか計算してみてください。もし私が特定のレーンでのサポートを増やすべきことだと判断した場合、GP10を1つ作った後すぐTear of the Goddessを作り、できるだけ長い間、マナを使用できるようにすることをオススメします。Tear of the Goddessは早ければ早いほど効率のよいアイテムです。もし味方の状況が全体的に有利で ​​ある場合にはもう1つGP10を作り、豊富なGold供給を狙ってみましょう。それうすることでSoraka相手ジャングルとのレベルとゴールドの差からのSnowballでさらに差を広げることができます。




13/08/16 追記

1.Jungle Sorakaの役割

Jungle Sorakaは"Anti Carry(アンチキャリー) "型のJunglerです。これはどんな話かというと、Zed, Karthus, Ahri, Leblancなど瞬間的にキルを達成してSnowballするタイプのチャンピオンをカウンターするのがその役割です。

例を挙げるならばmidがZed vs Karthusの場合に、Zedの序盤でのキル能力は、すべてのmidチャンピオンの最上位に位置するため、ファームの必要があるKarthusに対しては非常に強力なカウンターです。
そのため、Zedからすればレーンフェイズで優位に立ち、隙あらばKarthusからキルを取ろうと虎視眈々と狙っています。

KarthusはJunglerの介入がない状態でもSolokillされてしまうかもしれません。ゾーニングされてジャングラーより遅れてしまった場合には、パッシブとRでのCounterも難しくなります。
そのため、ZedはKarthusに対して何とか優位に立とうとします。

逆に、Karthusはlv6になるまで無事成長できたならZedよりも影響力が大きくなります。つまり、midでは熾烈な駆け引きが行われますが、ここでそれをコントロールするのがSorakaです。

Sorakaのlv3時のlv2 Wは149回復します。。これは、初めの3〜4レベルの段階では、elixir of fortitudeと同様の効果が与えられます。お互いにダメージ交換した状態から回復されることで、次のダメージ交換でも優位を立つことができるようになり、続いてSorakaがもう一度ヒールをすればMid Lanerの体力差は確実にあらわれるようになります。これにより、Karthusはlv6 までSorakaの助けを借りて無事育つことができるようになり、このように無事育つことによって後半のコントロールと戦闘に大きな影響を及ぼすことになります。

このように、相手の強力なチャンピオンのテンポを遅らせて、レーンフェイズを済ませることがJungle Sorakaが持つ長所の中で最も大きな点だと思います。

Jungle Sorakaはまた、"Support Carry(サポートキャリー)"型のJunglerでもあります。これは味方のハードキャリー型チャンプが前線で安心して攻撃できるよう常時サポートすることができます。

例を挙げると今回は味方のmidがZedであり、相手のmidはKarthusです。Zedの相性的に優れているダメージ交換能力とプッシュ力で少しずつKarthusをタワーに押している状況です。仕方なくラインを押す形となり、Karthusはタワーハグを続けることになります。Sorakaはいるものの、Karthusが無難に育ってしまうというのは味方にとって、あまり喜ばしいことではありません。

さて、ここでSorakaがZedの背中を守ったとしましょう。ダメージ交換で失われた体力はSorakaのヒールを受けてすぐに完全に回復され、Zedはより積極的なプッシュができるようになります。これによって、Karthusはタワーハグすら困難なものとなるでしょう。ZedがTowerに数発殴られたとしても、それはSorakaのヒールでたちまち無効化されます。Sorakaが見えない隙にダメージを与えてもある瞬間あらわれたSorakaによって瞬く間に回復されてしまいます。KarthusはJunglerにGankを要請しようにも体力差から勝つ確信が持てません。悩んでる間にZedのハードプッシュに耐え切れずJunglerにカバーしてもらう羽目になり、midにカバーしにきた相手のJunglerは必然的に位置を露出するようになり、Jungler相手のダメージ交換では当然有利なZedはまだ大分残してある体力を背景にファームとプッシュに勤しむことができます。KarthusがRecallした隙にSorakaは、他のレーンをサポートします。

当然のように先にlv 6になったZedは、再びKarthusを圧倒し始め、KarthusはSorakaがいない隙に乗じてJunglerにGankを要請するでしょう
Sorakaはこれを予測して、Counter Gankを準備します。2:2の戦いが起こると、レベルが先行しているZedの方がダメージ交換では優位に立てます。再度、KarthusにRecallが必要となった場合には長時間ファームできたZedは普段よりもさらに早い段階でコアアイテムを購入できますし、次のダメージ交換で完全にKarthusを圧倒できます。

少しばかり誇張された例ですが、このように、すでに相性で優位に立っているチャンプを意図的にサポートし、さらにキャリーしやすい状況を作るのも一つの役割でもあります。
特にこの方法は、相手Junglerを強制することができるという点で非常に有用な戦略になることがあります。


2. Jungle Sorakaの運用

ポイントとなるのは"一定量の効果を及ぼすことができる"ということです。他のJunglerとは異なり、Sorakaのスキルのうち3つは味方のレーンプレイヤーに直接影響を及ぼすことができるスキルです。
Rは、いつでも味方をサポートをすることができる最適なグローバルヒールスキルであり、Wはサポートロールのチャンピオンの中で最も高い基本ヒール量を保有しているのに加え、高い防御力を付与してくれるヒールスキルです。Eはマナを必要とするmidにはあまい蜜のようなスキルです。このスキルはどれも相手に使用しなくても間接的な影響力を行使することができるスキルです。

Jungle SorakaにとってはCounte Gankができれば一番良い状況ではあるが、相手JunglerのGankが強く、ルートが異なり、その位置を把握することができない場合にはSorakaは不利な状況に陥ります。そのため、Jungle Sorakaにとって最も重要なことは、相手のJunglerの位置とレーンとの相性を把握することです。これはプレイヤーの技量を把握する能力が重要であることであり、どのレーンをサポートするのが最適なのか留意する必要があります。


3. Jungle Sorakaの注意点

Sorakaには単体対象のSilenceしかありません。これはもちろんCCとしては強いものの、Gankで強力とは必ずしも言えません。
つまり、SorakaがGankに行く場合にはレーンプレイヤーにCCがあるか否かに依存するしかありません。たまにSorakaでGankしようとして返り討ちにされる場合があります。その際以下に注意してください。

* Gankしようとするチャンピオンに強力なPokeスキルがあり、それに対して味方のレーンプレイヤーのCCが相対的に見て弱い場合。

- この時には相手がSorakaをfocusして、味方の体勢が整う前にSorakaが溶けてしまう場合があります。Igniteがない場合は持ちこたえることができますが、Sorakaのヒールスキルを無力化させられ、Pokeをしてくる場合にはBlinkを持たないSorakaでは何も出来ませんので、Gankを成功させるには味方レーンとの連携が重要です。


* Counter Gankしようとする状況でWスキルを使ってすぐの状態、あるいは敵レーンとジャングラーのフォーカスがまだはっきりしない場合

- Wは慎重に使ってください。ヒールするのは実際にフォーカスがされている人でなければなりません。場合によっては、その対象がSorakaとなる可能性がありますので、Wスキルを大切にとっておき、フォーカスがされる対象に使用きるようにする必要があります。もしWがクールダウン中にSorakaがforcusされ、Sorakaが死んで相手が悠々と帰って行くような切ない状況が起きてしまった場合には完璧なCounter Gank失敗となるわけです。非常に緊急な状況ではなく、より冷静に判断する必要があります。