2012年の6月、ranked queue dodge penaltyが変更されました
これには2つの理由が有ります。
1つめはELOによるpenaltyはマッチメイクの健全性を損ない、dodgeが悪用され始めたこと
2つめはQueue dodgeは害悪なプレイヤーに対する有効な防御手段であったものの、それをせざるを得なかったプレイヤーを罰することを望まなかったということ
多くの点でこれは上手くいきました。数百から数千ポイント下のELOのプレイヤーに対してeasy winするためにdodgeを繰り返してELOを下げることができなくなりました。
一方で、ロビーで嫌がらせする相手と出会ったときにペナルティなしに抜けることができるようになりました。
しかしながら、この7ヶ月間で望ましくない3つの副作用が明らかになりました。
1つめはTrollがチャンピオン選択で幅を利かせるようになったこと
2つめはプレイヤーが連携よりも個人を重視するようになったこと
3つめはQueue Dodgeを使用して、不利なマッチアップを避けるマイクロマネージメントに使い始めたこと
最初の2つはチャンピオン選択において自分の代わりにqueud dodgeさせるというtrollの増加を促しました。
マイクロマネージメントをするプレイヤーのグループと相まって、ranked solo queueっではqueue dodgeは非常に一般的になりました。
"TrollがElo penaltyを取り除いたことで力を得た"という点についておかしいと思うかもしれません。そしてまたペナルティーを増加したら、Trollを避けようとする善良なプレイヤーを罰することでよりTrollに力を与えると考えるかもしれません。
重要なのはほとんどのtrollはあなたが思うと同じくらい試合に勝ちたいということです。得意のロールがやりたい、もしくは対話するのが面倒なのかもしれません、ただ彼らは一般的に一日の最後に勝ちたいと思っています。
当然、ほとんどのtrollは30分ゲームできずに座って待ちたくありません。
色々なtroll pickがありますが、彼らは自分以外の誰かをdodgeさせて別のロビーで自分の好きなロールをプレイしたいのです。Elo penaltyがある場合にはチャンピオン選択でtrollが少ない理由はdodgeしても負けても結局下がるということです。誰もELOを下げたくないのですからあまり効果はなく、協力せざるをえませんでした。しかし、ELO Penaltyが削除され、"X or feed"と脅せばほとんどの場合で誰かがdodgeするということが分かってからは多くのプレイヤーがやり始めました。
そして、以下がLeague Systemにおける罰則です。
ranked soloでの続けてのdodgeで30分間締め出された場合は10 League pointが失われます
ranked teamでのdodgeで1分間締め出された場合にチームは10 League pointが失われます
ranked teamでのdodgeで60分間締め出された場合でもチームは同じく10 League pointが失われます
Promotion seriesもしくはDivision seriesでdodgeした場合にはseriesはキャンセルされ、次のseriesに向けて100 LP持った状態に戻さなくてはなりません。(series gameで既に2敗していない限り、およそ1試合です)
DodgeによるLPの損失は大した量では有りませんが、マッチアップが気に入らなかったり、好きなロールをプレイできないという理由でdodgeするには十分な量です。また、LPの損失はマッチメイキングには影響はありません。time penaltyを大幅に短縮したことで、ranked team dodgeはほぼ完全に削除されました。我々の目標は失敗したロビーの数を減らし、ゲームがスタートするまでの時間を短縮することです。
最近、我々が行っている多くの変更と同様にこれは実験です。
我々はqueue dodge率とforumからのfeedbackの両方から効果をモニタリングします。
私は個人的に全てに返事を書くことは出来ませんが、このスレッドの全てのレスを読もうと思います。
League system queue dodge penalties
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3069756
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