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2022年11月16日水曜日

ランダムミッド2023 質疑応答


2023プレシーズンを迎え、パッチ12.22とパッチ12.23で行われるランダムミッド(ARAM、ハウリングアビス)の変更についての質疑応答です。


画像は公式記事より

公式記事
ランダムミッド2023:プレビュー(リンク

G4B関連記事
ARAMの新たな調整レバーについて(リンク

この記事の目次



モードチームのデザインリード、Maxw3ll氏による質疑応答


タワーの倒壊、マップの変化について


Q. タワーの倒壊でただでさえ狭い橋の上がさらに絞られるのは、タロンEのようなスキルが有用になることが嬉しくはあれど不安です。

A. 敵に向かって前進せねばならない時、道幅の減少はプッシュしているチームにとって不利になりますが、同時にポーク系チャンピオンがあなたの方へプッシュする時にマーク&ダッシュでのギャップクローザーを回避する余地が狭まります。これを利用したクレバーな目を見開くプレイが可能になることを望んでいますが、この変更がクラスごとにどんな影響をもたらすか監視していきます。(原文



Q. 道幅が狭くなるとポーク能力に優れたチームに対して、スキルを避けながら接近するのが難しくなってしまいませんか?

A. 実際にはその反対になることがわかっています。地形よりも前にプッシュすると回避するための空間が少なくなり選択肢が狭まります。これらの変更とデスタイマーの変更も組み合わせることで、ゲームの長期化に対応できるようにしました。(原文



Q. タワーは毎回同じ方向に倒れるのですか?

A. タワーの倒れる方向は2種類あります。どちらに倒れるかはランダムで、チーム内では同じ方向です。上方向と下方向のどちらかで、上方向へ茂みに向けて倒れた時には通り抜けられる小さな隙間が残ります(なので2つの道があり、片方は茂みで覆われています)、そして下方向に倒れた時にはその方向が完全に塞がれます。(原文



Q. タワーの倒れる方向が横方向だけで前後方向には倒れない理由は何ですか?

A. いろんな角度へタワーを倒してみたのですが、横方向でプレイヤーの移動を制限しない限りゲームに変化を与えてくれませんでした。ハウリングアビスでの移動のほとんどはネクサスに近づくか離れるかです。中央に倒れたりちょっと斜めに倒れても、クールな視界のプレイが生まれることはありません。(原文



Q. 待って倒れたタワーは視界を遮るんですか!?

A. はい、そうです。(原文



Q. タワーが左に倒れるのと右に倒れるのとがランダムだとしても、それでそんなに違いが生まれますか?

A. 気づきにくい僅かな差ではあるのですが、左に倒れた場合は茂みに身を潜められる小さな隙間が存在します。右に倒れた場合は、レーンのそちら側が閉じられてしまいます(原文



Q. タワーが倒れている動画で、右側にある橋のへこみ?穴?がなくなっていますけど、これは?

A. そこは埋めました。記事に入れてませんでしたね、申し訳ないです。試行錯誤のかなり初期に行ったもので、ほぼ別のチームがこれを手掛けていたんです。(原文



Q. 変更はどれもクールに感じます! ひとつだけ、橋の手前側に新設されるぽつんとした茂みだけは体験を損なう可能性があります。敵チームに育ったバーストチャンピオンがいるとき、暗殺者が潜んでいるかもしれない茂みを避けて手前側に寄ってプレイすることが多いです。この戦術が妨げられるのはマイナスになるのではないかと危惧しています。

A. 多くの変更は近接チャンピオンを支援することを念頭に置いてデザインされました。近接チャンピオンがハウリングアビスの特性から人気が少ないゆえの主目標です。この茂みは近接チャンピオンが使うにとても優れたツールになり、プレイメイクする手段が増えたことでアサシンのダメージのギガバフが不要になり、よりわかりやすい方法でパワーアップさせることが可能になるでしょう。(原文


アカリ(およびアサシンクラス)とアッシュの変更について


Q. ARAMは文字通りにランダムにチャンピオンがピックされるゲームモードで、使い手側の各チャンピオンのスキル習熟度もランダムになります。例えばアカリは習熟が必要なチャンピオンですが、たくさんいる下忍プレイヤーに合わせた調整がされることで一握りの上忍プレイヤーの無双が止められなくなっています。勝率には現れない強さがあるはずです。

A. それは「私たちがプレイヤーに体験してもらいたいものは何か?」という問いになります。この場合、私たちは「このチャンピオンを使うプレイヤーがゲームの勝利に貢献する度合い」を勝率で代用しており、これ自体が「自身の力を発揮して楽しめたか」の代用にもなっています。ARAMでチャンピオンをサモナーズリフトと同じように習熟することはできないので、初めてアカリを使うことになったプレイヤーにも楽しみがゼロにならないようにしたいのです。初めてのゲームでの勝率は低くなるでしょう(実際にもそうです)、ですがARAMは「とにかく上達する」という汗をかくよりも、ちょっと手にとって遊ぶことに価値があるモードなのです。(原文



Q. 言いたいことはわかるのですが、バランスの取り方に納得がいきません。アサシンを大きくバフして遠距離タイプのチャンピオンを消し去ろうとしています。

A. 「巨大なダメージバフを受けている」アサシンは相手にしていてつまらないとは思いますが、このバフなしではアサシンは確実に無力になってしまいます。我々はこのリストで調査を行い、アサシンたちのARAMでの勝率を、ダメージについての各調整1%につき勝率1%に換算して比較しています。ARAMでは、もし調整が何もなければアサシンの勝率は平均で40%になります。今回の目標は、アサシンに「一回のQEで敵チーム半壊」にする能力を与えないようにしつつ、ボロ布みたいな存在にしないようにすることです。(原文



Q1. 素晴らしい。アカリのバフを除いて。
Q2. 多分だけど、このバフで勝率がどれほど上がるかを確認してから今かかっているダメージ関連のバフを取り除く予定なんだと思う。

A. その通りです。現時点でダメージへの調整による勝率への影響についての知見は持っているのですが、新しい調整レバーによる影響についてはデータがないのです。このデータを得たのちに、パワーを削りベストポジションに持っていくつもりです。(原文



Q. 全体的にダメージ関連のバフを削除して欲しい。

A. もし仮に単純にバランス調整を外したら一部チャンピオンが使用不可レベルになってしまいます(アサシンはバフなしでは勝率30%くらいになるでしょう)。プレイヤーがどのチャンピオンを使うことになったとしても、それだけで苦痛にならない程度にダメージ調整を縮小していきます。(原文



Q. 
ARAMのバランス調整はさほど頻繁には行われない印象ですが、この変更を受けてアカリがぶっ壊れになるようなことがあった場合、これに対処されるまでどれほどの時間を予定していますか? ホットフィックス? 数パッチ後?

A. 次のバランスパッチで行うことを予定しています。もしかなり酷い状態になったとしたら、必要なデータを収集したのちにホットフィックスをするでしょう。(原文



Q. 今回の変更は既存のARAMバランス調整もある状態で行われるのですよね? 与ダメ/被ダメが+15%/-15%のアカリが追加で今回のバフを受けるのは、ちょっと心配になります。

A. ええ、まずライブサーバーにぶちこむ必要があります。LoLでこのような手法でチャンピオンの調整をしたことは一度もなく、20%の行動妨害耐性が大きいか小さいか予測が難しいのです。なのでできるだけ変数を制御し、データを得て、それによって調整していきます。(原文



Q. 気をつかうチャンピオンのトピックにシェンが含まれていないのは何故ですか? 確かにデータ上は問題はない位置にいますが、仲間外れにされているのは悲しいです。

A. 気のバフを与えるのは以下のどちらかに当てはまるチャンピオンのみです
  • すでに重いバランス調整を受けている、これは後から取り除くつもりである - または
  • 弱い
シェンはどちらでもなかったため、対象にしませんでした。シェンの集団戦での出力は気の量よりもクールダウンに関わるレベルの影響が大きいため、5v5では気を高く保つことが難しくありませんでした。(原文



Q. アッシュのスキルヘイスト調整はいいね。ダメージがマイナス調整されてると、より一層ふつうのADCビルドする気がなくなってしまうから。

A. ええ。スキルヘイストのナーフによるデータを得たのち、ダメージをいくらか戻すつもりです。(原文



Q. アイテム由来のダメージを減少させることはできないのですか? アッシュのサポートビルドのパワーは多くが帝国の指令によるものなので、こっちの方向性がいいと思うのですが。

A. 十分に可能です(簡単ではありません)し、やるかもしれません。ただ私の疑問は、アイテムによるダメージは大きな問題ではなく、スキルヘイストを積み上げて敵チームを2秒ごとにスロウにする方なのではないかということです。帝国の指令は単に安価にスキルヘイストを獲得しつつ他にも厄介なことができるだけなのではないかと思います。(原文



Q. 
アッシュへの調整の一環として、帝国の指令のほうを変更することはできませんか? 帝国の指令を積みたがる人はいないと思いますが、ADCとしてのパワーが削られる原因でもあるので。

A. 可能でしょうが、それで問題が解決するとは思わないですね。全てのケースでアッシュはWを最大に上げてレーンをスロウ付きの攻撃で埋め尽くし、接近に多大な苦痛をもたらします。帝国の指令をゼロダメージにしたとしてもプレイヤーはWをスパムするだけですし近接クラスは接近できません。アッシュがWを放つ頻度をターゲットにすることで、通常攻撃よりもWに依存している状況を減らすことができると考えています。
それと、皆さんはアッシュでADC以外のことをやりたがっている人がどれだけ多いかを過小評価していると感じます……かなりのものですよ。(原文



Q. アッシュのWにヤスオ/ヨネのQみたいに攻撃速度でクールダウンが減少するメカニズムを実装したらどうでしょうか? 
このような変更をARAMでのみ実装することは可能ですか?

A. チャンピオンごとに特有の変更をしようとするのは持続可能な方法ではありません、これが今回のバランス調整メソッドを使う理由になっています。アッシュにとっての良いニュースは、クールダウンの影響が大きいスキルを二つしか持っておらず、そしてその二つともがARAMではとても強力だということです。必要とあらばさらに詳細に詰めることもできますが、まずはこの新らしい調整でどのように変化するかを実際に検証していきます。(原文


ゲーム時間からトラップ系チャンピオンについて


Q. ARAMのゲーム時間が今以上に長くならないことを祈っています。サモリフより手軽なのが売りなのに最近長くなってる気がする。

A. ゲーム時間を同じままもしくは少し短くすることも目標の一つにあります。平均ゲーム時間を監視します。(原文



Q. へクスゲートの追加でもゲーム時間が伸びるのではないかと思っています。タワー破壊が速いチームでなければ、復活して戻ってきた敵との牽制しあう時間が伸びるでしょう?

A. デスタイマーが現在のものよりも増加します、そしてゲーム進行と共にその差は大きくなっていきます。また、敵がタワーのすぐ近くにいてあなたが脆い後衛チャンピオンを使っているような場合は、ヘクスゲートは戻るのに適しているとは言えません。内部テストによりデスタイマーの変更でゲーム時間は短くなることがわかっているのですが、ライブサーバーのARAMとは別種の獣です。平均ゲーム時間について監視を続けます。(原文



Q. デスタイマーの変更があるとして、では何がへクスゲート実装の意図になるのですか? 

A. もう一度、デスタイマーの時間差はゲーム時間の進行により広がっていきます。序盤の戦闘をライブサーバーよりも増やし、時間が進むにつれて同等になっていきます。またヘクスゲートは敵チームがインヒビターやネクサスを攻撃しているときに近接チャンピオンが接近する手助けになります。(原文



Q. ARAMのゲーム時間を伸ばしているチャンピオンに対しての個別対策も必要だと思います。例えばLeague of Graphsのデータによれば、ティーモのピック率は全体で大体20位くらいなのですが、ゲーム時間25分以上のゲームのデータを見るとティーモがのピック率は1位です。デッド後にもミニオンを処理できるティーモの特性なのですが、ここに手を加える必要があると感じます。同様にカーサスやサイオンがわざと倒されながらもミニオンを処理する一種のインティングも対策が必要かもしれません。

A. 面白いですね、チェックします。ティーモは新環境では近接チャンピオンの魔法防御の強化によってナーフされるようなものですし、このゲームモードが早く終わるようになるので、トラップ周りのゲームプレイにどう変化するかを見ていきます。(これが良い方向になるか悪い方向になるか。ティーモはキノコを攻撃的に使うべきか防御的に使うべきか)
インティング戦略はデスタイマーの増加で弱くなるだろうと思いますが、しっかり監視していきます。(原文



Q. ステルス設置トラップ(ティーモのキノコとかシャコのびっくり箱とか)への対策になるものがもっと欲しいです。ワイルドリフトみたいに視界を取るプラントがあればいいなって。

A. プラントについても試してみたのですが、いくつかの理由からビジョンゲームの助けにならないという結果が出ました
  • プラントは勝っているチームが有利に争えるオブジェクトです。プラントの出現場所は味方が使えて的には使えない場所にする必要がありました。そしてティーモのキノコはそんな場所に置かれました。
  • プラントは使い切りです。もしあなたがトラップの設置場所を知っていてそれを除去したいと考えているのに、味方がプラントを何もない方向に使って無駄にしてしまったら「最悪」と感じられるものでした。
  • トラップを看破してもあまり効果的ではありませんでした。そこまで行って壊さなければならないのに、まずそれが難しいのです。トラップがずっと看破され続けたり即破壊できるバージョンも試しましたが、それではトラップを使ったゲームプレイの面白さを完全に否定してしまっていました。
私の考えですが、今回の変更が落ち着いたら、ティーモやシャコのようなトラップ系チャンピオンに対して、上記のようなゲームモード全体のシステム変更よりも直接バランス調整を目指すことになるだろうと思っています。(原文



Q. ステルストラップ対策として、アンブラルグレイブを強化したりAP版やタンク版の看破アイテムを実装するつもりはありませんか?
私はティーモやシャコやジンの対策に、ADではない色んなチャンピオンでアンブラルグレイブを使ってきました。もちろんステータスが無駄になるのですが非常に強力な対策になりました。でも味方にピンされたりチャットで怒られたり……相手にトラップ設置チャンピオンがいるときにこのアイテムをオススメに表示することもいいと思います。

A. おすすめアイテムを追加するのは面白そうですね。アンブラルグレイブの観点は考えていませんでした。それがどんなに優れたものであってもユーティリティアイテムをARAMで使う人は滅多にいないので、その変更でプレイヤーがトラップについて満足するかは疑いの残るところです(例えば、アンブラルは現在もありますがティーモ/シャコに対して使われていません)。アイテムによるカウンタープレイはかなり一方的な結果を招きます。あなたがそのアイテムを購入し敵のトラップチャンピオンが機能不全になるにしても、あなたがそのアイテムを購入しないでトラップに翻弄されるにしてもです(視界除去も重傷もこの一例です)。私たちの意見では、それは機能するでしょうがプレイヤースキルを試す性能は極めて低く出力も低くなってしまうでしょう。
いずれにせよ、これについてチームと話し合ってみます。このスレッドのフィードバックによるとトラップ系チャンピオンへのカウンタープレイについてARAMには問題があるようです。すくなくとも聞き取りができて幸いです。(原文



Q. 既存の調整レバーではない手法でティーモのミニオンクリア能力を下げることはできますか? 味方の組み合わせにもよりますが、レーン中央にキノコをスパムしてエースを取られても遅滞戦術が可能になっています。
ミニオンへのダメージを減らして、チャンピオンへのダメージを代わりにバフするようなことは可能ですか?

A. 理想であればそうはしないのですが、トラップチャンピオン(ティーモ+シャコ)に対してはそうせざるを得ないかもしれません。2チャンピオンのためにマップ全体のビジョンメカニクスについてリワークするよりも、このチャンピオンたちをどうするかに興味が湧いています。
マップの変更がこの2名にどう影響するかチェックしようと思っています、それから変更に対するフォローアップをしていくことになるでしょう。(原文


その他のトピック


Q. チャンピオンに個別に与えられるARAM専用調整をドラフト画面で表示することはできませんか? 確認するためには実際にゲームに入るか外部サイトを参照するしかないのはいささか不便です。

A. これについて議論がありましたが、私たちは考慮しています。このバランス調整はそのキャラクターがサモナーズリフトとどの程度の差があるのかをプレイヤーに伝えていますが、ARAMでのそのキャラクターのパワーについてはちゃんと伝えてはくれません。セラフィーンはギガナーフを受けているとドラフト画面で表示すると、プレイヤーはセラフィーンをプレイしたいとは決して思わないでしょう。実際にはセラフィーンは平均よりも強いピックであるのにです。
もっと直接的にこの質問に答えますと:現在はドラフト画面でバランス調整内容を表示するつもりはありませんが、常にこのように再評価をしています。(原文



Q. 重要な情報を表示しないのはゲームデザインとして褒められたものではないと感じます。アリスターでタンクビルドをしていたのに、被ダメージが+10%されていて勝率50%以下だと知った時のガッカリ感。このタンクサポートがタンクとして使うべきでない仕様になっていると、どうやって事前に知ることができたのですか?

A. アリスターはタンクビルドをした方が良いままです、というのが要点です。被ダメージが+10%されているのはアリスターのキットが5v5の戦闘でイニシエーターとして強力になるよう作られているため。ARAMのシチュエーションにとてもマッチしているからです。ARAMでのアリスターの勝率をチラ見してきましたが、ここ最近の数パッチではタンクビルドで50%から0.5%程度で揺れていました。アリスターをタンクとしてプレイするべきです。あなたがアリスターは被ダメージが+10%されていることを知ったとして、それがあなたにアリスターをタンクとしてプレイ「するな」というふうに伝わってしまった場合、そのゲームはタンクビルドをした時よりもとても悪い体験になってしまうでしょう。(原文



Q. へクスゲートはクソ。RiotはいつもARAMを最悪にする。

A. 少なくとも、プレイしてからにしてください。(原文



Q. ケミテックドレイクよりも素早い判断がされることを祈っていますよ。戦場が絞られる変更でセラフィーンやレナータのウルトがさらに馬鹿げた結果をもたらすでしょう。

A. その時は1ヶ月ほどでケミテックドレイクを削除しませんでしたっけ?私たちは自信のあるものしかゲームに追加しないので、それらが確実にうまくいって欲しいと思っています。ですがもし明らかにダメだったような時には、引き上げることになるでしょう。(原文



Q. チャンピオンマスタリーをARAMでも伸ばせるようにはなりませんか? S評価をとった時にトークンが得られると嬉しいのですが。

A. マスタリートークンは別のチームが担当するシステムなので、私からはあまり確証を持った話はできません。ですが、私から話せる範囲で言わせていただくと、ARAMで獲得してほしくない理由は2つあります。
  1. マスタリーシステムは、ある1体のチャンピオンを重ねてプレイすることを奨励しています。ARAMの面白さとは、プレイするチャンピオンがランダムで決まり、それがどうなるかを見てみるというところが大きいです。ランダムで決まったチャンピオンを毎回プレイするだけでマスタリーを上げようとするのは、ゲームモードの意図と完全に正反対です。
  2. マスタリートークンとは、特定のチャンピオンに熟達し、その技術を見せたいというプレイヤーのためのものです。そのようなプレイヤーが主なターゲットですので、確実にその望みに応えられるものにしたいと思っています。実力を評価する褒賞全てに関しては、獲得方法の範囲を慎重に判断せねばなりませんし、他方で、体験を安っぽくするものにもなりえます。ARAMでのマスタリートークン獲得が大きな問題になるとは私は考えませんが、「サモナーズリフトでいろいろなADCをキャリーさせたマスタリー7のソナ」にがんばって到達したプレイヤーのことは尊重したいと思いますし、「ARAMで後方に控えてキャリーしてもらっただけでマスタリー7になったソナ」には納得がいかないでしょう。
質問の意図に応えられたかはちょっと分かりませんが、マスタリーがARAMでもサモリフでも上げられるようになるものだとは、個人的には思っていません。(原文


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