パッチ12.22に向けたPBEにおいて、ランダムミッド(ARAM)のバランス調整の方法(レバー)に新しい項目を増やすことが公開されました。
モードチームのデザインリード、Maxw3ll氏
ARAM update: We're pushing some new balance levers to PBE today to help out struggling classes and reduce our reliance on Damage buffs/nerfs. We intend to do more in the future with even more levers, but the first list is intentionally light so we can gather data on their effect.
— Riot Maxw3ll (@ExasperatedDan) November 3, 2022
『ARAMアップデート:PBEに新たな調整レバーを追加しました。ダメージ関連のバフ/ナーフへの依存度が高いクラスの混乱を減らすことが目的です。今後さらに調整レバーの種類を増やすつもりですが、最初のリストはわざと軽めにしてその効力のデータ収集に努めます。
詳細リスト
- ARAMで気の自動回復+20%:アカリ、ケネン、リー・シン、ゼド
- ARAMで行動妨害耐性+20%:アカリ、エコー、エリス、イブリン、フィズ、カサディン、カタリナ、ケイン、カ=ジックス、ルブラン、パイク、キヤナ、レク=サイ、レンガー、タロン、ゼド
- ARAMでスキルヘイスト20減少:アッシュ』
質疑応答
Q. アカリ、リー・シン、ケネン、ゼド、カ=ジックス、カタリナ、パイク、レンガーは長い間ARAMで弱かったからバフされるのは納得だ。でもこの変更内容はエアプじゃないかと疑うぞ!?
A. 勝率で見れば、あなたの並べたチャンピオンのほとんどは50%を下回っていました。なにかしらのフォローアップが必要になると思っていますが、チャンピオンをより一層の健全な状態にバランスコントロールできる世界へと動き出しています。(原文)
Q. 対ミニオンダメージ、スロウ耐性、移動速度変換率なども調整のアイデアにありますか? それも対象となるクラスによるのですか?
A. 今回のリストが導入する調整レバーの全てではありません。ARAMのバランスを取るための知見を積み重ねて追加していこうと思っています。(原文)
Q. 与ダメ+20%被ダメ-20%がなくなることを願っていますよ!
A. それが次の段階になりますね。このような手法でチャンピオンのバランスを取ったことはこれまでなかったので、まず第一歩としてこのタイプのバフが今回のチャンピオンたちにどれほど有効かを試したいのです。そしてもし彼らにやりすぎてしまった時には、これまで使い倒してきたダメージのレバーを動かすでしょう。(原文)
Q. ARAMでルブランをバフし続けるのはもうやめてくれえ!
(訳注:パッチ12.21時点でルブランは与ダメージ+17%被ダメージ-17%の強化調整)
A. 願わくば、行動妨害耐性の変更をすることによって、ルブランの与ダメージ強化を消してスキルの半分をくらっただけでキルされることがなくなればいいと思っています。(原文)
Q. ARAMパイクに強化は必要ですか? サモナーズリフトよりもいきいきとウルトを連続リセットさせてますよ?
A. 今回の変更はこのチャンピオン群を強化することが目的ではありません、この多くはアサシンがもっと5v5のゲームで有効な存在になるよう変えるものです。この変更の実装後にその影響を調査して、今までにアサシンが機能するために与えなければならなかった歪んだバフを取り下げることになるでしょう。(原文)
Q. つまりはARAMでアサシンがマークスマンをさらに処理できるようにするってこと? そんなにADCが憎い?
A. ADCはおそらく現在のARAMで最もパワフルなクラスですよ。(原文)
Q. ADとAPのバランスについてはどうなっていますか? カイ=サはポーク能力が高すぎて、魔力反映率が下げられてもなおAPビルドが独占的になっています。
A. このケースについてはナッシャーをビルドに組み込みたい人まで巻き込みたくはないので、長射程である点を魔力反映率よりも優先してターゲットにすると思います。これについてもフォローアップすることになるでしょう。(原文)
Q. ADアサシンに行動妨害耐性を持たせることに不安があります。彼らはすでにデスダンスやマルモティウスの胃袋や防御的なブーツを揃えることで生存力を高めています
A. このモードでのアサシンたちにはシステム的な問題があります。100%が集団戦であるモードでの「集団戦が苦手」というのがこの大分類でのクラスの弱点になります。アサシンたちはもっと持続力を欲しているかと思われますが、今回のやり方であればブルーザーではなくアサシンらしくプレイできるはずです。(原文)
Q. アッシュはゲームスタート時にスキルヘイストがマイナス20になるということですか?
A. Yes(原文)
Q. パイクとカタリナに強化が必要だと思っているのですか?
A. おそらく純粋な勝率によるものであれば不要でしょう、ですが両者とも現状で大きな調整を受けています。行動妨害耐性が私たちの想定通りに機能してくれたなら、このクラスのチャンピオンたちが大ダメージを出しすぎないように対処することになります。(原文)
(訳注:パッチ12.21時点でパイクは与ダメージ+10%被ダメージ-15%、カタリナは与ダメージ+10%被ダメージ-10%)
Q. 強化を受けるアサシンたちの一部には明らかに強化が不要な者もいます。本実装されないことを祈ります。
A. 一部のチャンピオンは手助けを必要としてはいないのですが、今回の変更はシステム的にクラスとしてのアサシンを助けるように変えるものです。もしそのチャンピオンがが強力になりすぎたならば、プレイがもっと楽しくなるようにダメージへの10-15%ものバフを取り除くことでしょう。(原文)
Q. ルブランやカタリナは現時点の調整で十分に強力です。行動妨害耐性でカウンタープレイの余地がなくなってしまいます。
A. そのチャンピオンは確かに強力です、それは主に多大なダメージ調整を受けての状態です。行動妨害耐性のバフはこれらのチャンピオンから結果的にダメージ調整を取り除くことを目的としています。(原文)
Q. 気のユーザーだけバフするのはなぜ?
A. 気ユーザーたちはマナチャンピオンよりも断然弱いのです。気ユーザーが受ける利点よりも、ARAMでのマナユーザーは回復量や長い射程などで多くの有利を持っているのです。(原文)
Q. アッシュだけに与えられたスキルヘイスト調整の裏にあるものをお話しできませんか? これまでの与ダメージのマイナス調整に比べると、スキルヘイストならマークスマンアッシュへの影響少なく帝国の指令ビルドのアッシュを対象にできますね。
A. アッシュのダメージはすでに-15%されており、これは帝国の指令ビルドへあまり影響はありませんでした。スキルヘイストを対象にしたことでAAビルドのダメージをナーフすることなくWのスパム具合に干渉しています。もしこれが帝国の指令ビルドをしっかりと狙い打てていたら、アッシュのダメージを戻してあげられます。そうしたらAAビルドへの助けとなるでしょう。(原文)
Q. ARAMのゲーム時間を短くしてもらえませんか? 30分かかるのでウォームアップとしてプレイするのはもうやめてしまいました。
A. ARAMのゲーム時間は今後のパッチで検討していくことになるものですね。(原文)
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