パッチ12.23向けPBEでのゼリとドクター・ムンドの変更予告が公開されました。
11/16 12:07 公開
11/17 11:45 質疑応答を追加
ゼリの変更予告
サモナーズリフトチームのゲームデザイナー、TheTruexy氏
Amidst Preseason and TFT Set 8 on PBE, it's a perfect time for me to slip in some SMALL Zeri changes while no one is looking. These are coming to PBE today! More details in thread pic.twitter.com/dMKkd7Ufbg
— Tim (@TheTruexy) November 15, 2022
ツイート訳
『プレシーズンとTFTセット8真っ只中のPBEは、誰も見たことがないような小さなゼリの変更が滑り込むにはパーフェクトなタイミングです。本日PBEにやってきます!詳細はスレッドにて。
約900の射程、無限に続くウルト、そして高ダメージを備えたゼリは協力の取れたプレイにおいてほぼ弱点がありませんでした。ゼリをもう少し危険に踏み込ませつつ、Eにはもっと機敏に動けるキャリー的な瞬間を与えました。
読み物が大好きな人向けの詳細リストはこちら』
(訳注:この記事では大好きな人向けの詳細リストを翻訳します)
画像訳
基本ステータス
- 移動速度 325 ⇒ 330
- 攻撃力 50 ⇒ 53
- 物理防御 20 ⇒ 24
- 体力 600 ⇒ 630
- 攻撃速度反映率 0.568 ⇒ 0.625
- レベルごとの体力 109 ⇒ 115
通常攻撃(右クリック)
- フルチャージのダメージ 90-200 (+90%魔力) (+1-15%対象の最大体力) ⇒ 90-200 (+110%魔力) (+1-15%対象の最大体力)
生体バッテリー(固有スキル)
- シールド破壊時のボーナス 全移動速度の10% ⇒ 10%移動速度
- 訳注:移動速度の割合増加には二種類あり、実数値にその割合を乗算するものと、他の計算後に乗算するものがある。今回は後者から前者への変更
- 持続 3秒 ⇒ 2秒
バーストファイア(Q)
- 射程 825 ⇒ 750
- 余剰攻撃速度の攻撃力への変換率 60% ⇒ 70%
- 基本ダメージ 8/11/14/17/20 ⇒ 15/18/21/24/27
- 反映率 100/105/110/115/120%攻撃力 ⇒ 104/108/112/116/120%攻撃力
ウルトラショックレーザー(W)
- ダメージタイプ 魔法 ⇒ 物理
- ダメージ 20/55/90/125/160 (+100%攻撃力) (+40%魔力) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130%攻撃力) (+0%魔力)
- 詠唱時間 攻撃速度の2.5倍 ⇒ 0.55〜0.3秒(攻撃速度に依存)
- 飛翔体の速度 2200 ⇒ 2500
- ビームの生成時間 0.75秒 ⇒ 0.85秒
スパークサージ(E)
- マナコスト 一律80 ⇒ 90/85/80/75/70
- クールダウン 24/22.5/21/19.5/18秒 ⇒ 22/21/20/19/18秒
- NEW 5秒間ゼリのQが貫通するようになり最初に当たった敵には追加魔法ダメージを与えるように
- 追加魔法ダメージ 20/22/24/26/28 (+20%魔力) (+12%増加攻撃力)
- NEW クリティカル率によって65%までダメージが増加するように
- 貫通後のダメージ 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
- スキルと通常攻撃がダメージを与えると0.5秒(クリティカル時は1.5秒)クールダウンを解消する
- 地形の中を移動中にゼリが発見される範囲 850 ⇒ 1500
ライトニングクラッシュ(R)
- 削除 Qの追加魔法ダメージ
- 電撃の連鎖する射程 450 ⇒ 650
- 使用時の魔法ダメージ 150/250/350 (+80%魔力) (+80%増加攻撃力) ⇒ 175/275/375 (+110%魔力) (+100%増加攻撃力)
- 少なくとも1体のチャンピオンにヒットした時、10%移動速度、30%攻撃速度、バーストファイアの強化を5秒間獲得する。チャンピオンへの攻撃で持続は1.5秒追加される(上限は5秒)
- チャンピオンへの攻撃で1.5秒間持続するオーバーチャージを1スタック(クリティカル時は3スタック)獲得する。オーバーチャージ1スタックごとに0.5%移動速度を獲得する(無限にスタックする)
- 訳注:2つのバフは別種の扱い。1.5秒攻撃がヒットしなかった場合に失われるのはオーバーチャージのみで、5秒以内に攻撃すれば上のバフは継続する。(追加説明原文)
ゼリに関する質疑応答(11/17 追記)
TheTruexy氏
『Rについて明確にしますと、依然として無限に続きます(バフの持続が5秒にリフレッシュされるだけですが、ライブサーバーと同様に繰り返し続けられます)。
この変更は移動速度の無限スタックは1.5秒しか続かないということです。なので基本的に非戦闘状態になるとすぐにベースラインの移動速度10%増加に戻ってしまいます。』(原文)
Q. 私がちゃんと理解できているか不安ですけど、R使用時の移動速度は徐々に増えるよりも先に急激な増加を得るってこと?
A. 重要なポイントは「敵に当て続けることで増加していく移動速度はすぐ消える」ことです。(原文)
Q. フェイルセーフの準備はできていますか? ゼリの変更の過去の実績から不安でしかありません。
A. 必要となれば追加できる変更をさらに用意しています。ですが基本的には「主要な問題を解決しつつゼリの特長の何が維持できるか」を煮詰めたものです。
ゼリの射程を短くしたこととRの「無限に伸び続ける移動速度」の維持に制限をかけたことで新たなカウンタープレイを呼び込めるはずです。もしこれがフェイル(過ち)だったなら、私たちは「無限に伸びる移動速度」が遠距離攻撃チャンピオンのキャリーで支持可能なデザインなのかどうかを再度評価しなおす必要に迫られるでしょう。(原文)
ゲームアナリシスチームのRayYonngi氏
『次のラウンドのゼリの変更は(うまくいけば)健全なパターンのもとでゼリをピック可能な状態に戻してくれることでしょう。
ゼリの健全さの改善に貢献してくれるであろう今回の変更:
- 序盤の基本ステータスの向上により、レーン戦での交戦能力の向上
- DPSのスケーリングを下げることによる1v9シナリオの減少(訳注:いわゆる「俺さえいれば勝てるぜ」状態)
- 射程を下げることで対戦相手のカウンタープレイの増加
- ハイブリッドダメージからほとんどを物理ダメージに変えることで2-3アイテムでの強さの低下
- EによるDPS強化は序盤でトレードするパターンを可能にし奨励する
- 全体的にパワーカーブをカイ=サと同じくらい直線的に』(原文)
Q. えーと、スキルショットの射程は中央から中央で計算されてて、通常攻撃の射程はユニットのモデルの縁から縁で計算されるから、ゼリの射程は実質的に550くらいになるんですか?
A. ええ、これにより実質的な有効射程は550周辺になります。カイ=サとジンの中間です。(原文)
ドクター・ムンドの変更
チャンピオンデザイナー、Twin Enso氏
Dr. Mundo changes should be coming to PBE today! Goals are to improve Jungle winrate, make him more late game skewed, and make W more impactful! pic.twitter.com/9PfR15LwFb
— Riot Twin Enso (@Damascus_Glenn) November 15, 2022
ツイート訳
『PBEにドクター・ムンドの変更が今日やってきます! 目的はジャングルの勝率の向上、レイトゲーム寄りの調整、Wにもっと影響力を!です』
基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.5 ⇒ 3
- 魔法防御 32 ⇒ 29
- レベルごとの魔法防御 2.050 ⇒ 2.3
気ままな往診(固有スキル)
- 薬品容器を落とした時(行動妨害を無効化した時)の体力消費 現在体力の7% ⇒ 現在体力の3%
- 薬品容器を拾った時の体力回復 最大体力の8% ⇒ 最大体力の4%
- 5秒ごとの最大体力割合の自動回復 0.8-1.6%(直線的に増加) ⇒ 0.4-2.5%(増加量は曲線、レベル11でこれまでと同じ)
骨切りノコギリ(Q)
- 体力コスト 50 ⇒ 60
心臓ビリビリ(W)
- 体力コスト 5%現在体力 ⇒ 8%現在体力
- 灰色体力の回復率(敵にヒットしなかった時) 0% ⇒ 50%
- 灰色体力への変換率 25/30/35/40/45% ⇒ 最初の0.75秒間は80-95%(レベルで増加)、それ以降は25%
- 持続 4秒 ⇒ 3秒
野蛮な痛み(E)
- 自動効果の追加攻撃力 15/20/25/30/35 (+減少体力に応じて最大で25/30/35/40/45) ⇒ 最大体力の2.5/3/3.5/4/4.5%
- 削除 小型モンスターをキルしなかった時はノックバックさせないように
- 訳注:画像の誤記についての追加説明
- モンスターに対するダメージ 200% ⇒ 250%
マキシマム投与(R)
- 削除 攻撃力を獲得しないように
- 減少体力割合で獲得する最大体力 8/11.5/15% ⇒ 15/20/25%
- 追加 ランク3では体力増加効果と回復効果が近くにいるチャンピオンごとに5%増加するように
ドクター・ムンドに関する質疑応答(11/17 追記)
Twin Enso氏
Q. お仕事ありがとう!でもムンドのダメージ出力がこれで問題ないのか確認してください!
A. ムンドがどれくらいたくさんの攻撃力をもらうかを知ったら、驚き喜ぶことになると思いますよ!(原文)
Q. ウルトから攻撃力増加をとったのは気に入らないけど、他はどれもすごくいいですね!
A. ムンドはRから攻撃力を獲得しますよ。Eの自動効果を通して攻撃力になります。(原文)
Q. ジャングル運用を消さないでくれたら素晴らしいのにと思います。
A. 私たちがプレシーズンの新ジャングルをテスト中であることを意識に留めておいてください。ジャングル一周目のタイムと体力をテスト済みですが、どちらもライブサーバーよりも一貫して高くなっています。(原文)
Q. ランク3のRで強化される「両方の回復効果」"both healing effects" というのは、最大体力の増加と爆発的な自動回復のことですか?
A. はい、Rの自動回復と基本体力の獲得の両方が増加します。(原文)
Q. ムンドメインとして、この変更は読んだ分にはとても素晴らしいものに感じます!特にW!ダメージが減ってそうなのが気になりますが。
A. Eから獲得するダメージの大きさで皆さんが楽しんでくれると思います。とてもたくさんの攻撃力ですよ。(原文)
Q. ムンドのエターナルは変更されるのですか?
(訳注:「ムキムキステロイド」R中に通常攻撃でチャンピオンへの通常攻撃で与えた追加ダメージ量)
A. そのエターナルはRの体力増加で増幅されたEの自動効果から獲得した攻撃力を使って計算されるようになります。(原文)
Q. CCない!ダメージもない!デザイナーはサディズム!?
A. ムンドはEから大量の攻撃力を獲得するようになります、特にレイトゲームではムンドのダメージは極めて高くなります。(原文)
Q. おお、Wがちゃんとしたスキルになった。
A. ええ、今までに比べると元気いっぱいになりました。内部テストの1ゲームでは一回で1k以上回復していました。影響が大きくなったと感じられるはずです。(原文)
Q. いい変更だと思いますが、後半に向けてチャンピオンを強くすると低Eloのゲームで怪物になりませんか?
A. その傾向はありますが、ムンドのプレイヤーベースには良いことでしょう。(原文)
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