告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2022年11月13日日曜日

チャンピオン選択の「匿名性」の実装 質疑応答


パッチ12.22に向けたPBEにチャンピオン選択の「匿名性」が実装されました。10月1日に公開された公式記事で言及されていた変更です。
ゲームループ プロダクトリードであるChris "Riot Auberaun" Roberts氏が、TwitterおよびRedditで行った質疑応答の訳になります。

画像はRiot Gamesの公式記事より

公式記事
マッチメイキングとチャンピオン選択 - 2022年秋(リンク

G4B関連記事
マッチメイキングとチャンピオン選択 - 2022年秋 質疑応答(リンク


10/1公開の公式記事から引用


チャンピオン選択の「匿名性」:現在は多くのプレイヤーが外部Webサイト/サードパーティアプリを使ってチームメイトの各種情報を確認しています。こういった情報は必ずしも正しくない主張に結びつくことがあり、またチームメイトが「やりたくないかもしれない」ことを強いる結果になることもあります(例:勝率/ピック率が最も高いチャンピオンを毎回ピックするよう言われるなど)。ロビー内でチームメイトを値踏みし、連勝/連敗中なのは誰か?普段と違うチャンピオンを選んでいないか?条件が揃わないならドッジするか・させるか?と考える状況は、私たちが考える「LoLの最高の状態」ではありません。具体的な実装方法についてはまだ検討中ですが、開発の「最初の一歩」はランク戦(ソロ/デュオ)のチャンピオン選択におけるサモナー名の非表示化になるでしょう。 』

ゲームループ プロダクトリードであるChris "Riot Auberaun" Roberts氏

ツイート訳
『チャンピオン選択の匿名性』がPBEに実装されます! 今回はノーマルドラフトでも有効になっていますが、実装される際にはソロ/デュオのランク戦のみになります』

Riot GamesのAPIを利用する開発者向けのTwitterアカウント

ツイート訳
『10月に言及された『チャンピオン選択の匿名性』について。来週のパッチ12.22で、これに沿ってポリシーがアップデート予定です。チャンピオン選択中にプレイヤー名やプレイヤーのデータを表示してしまうアプリケーションは、ただちにその仕様を削除するよう求められます。適用対象はソロ/デュオのランク戦のみです』

Auberaun氏による質疑応答


Q. つまり自分でAPIを利用できるならば今まで通りに味方が誰なのかを知ることができるってこと?根本的な部分での対策にはならないのでは?

A. はっきりさせておきますと、アプリケーションの側がどうするかに関わらず、API上で情報が伏せられるようになっています。単純にそれを迂回しようとしたり変なビジネスになってほしくないだけです。(原文



Q. ドラフト以降のゲームプレイ中も匿名になったりはしないんですか?

A. いいえ。でも将来的にあるかも?(原文



Q. 確認です:フレックスキューには変更は来ないんですね?

A. ええ、そのとおりです。5人で集まっているなら互いの匿名性を気にする必要がありませんし、2人と3人であるならランクのソロキューでのような問題に困ってはいません。(原文



Q. 素晴らしい変更とは思いますが、自動操作botが存在している事実がある以上それを回避できないというのも新たなストレスになってしまいます。

A. 自動操作botに対する大幅な改善が次のシーズン開始までに可能であるはずで(正直、もっと早く来るとは思いますが)、ランクゲームの進行も改善されるはずです。今年は大変だったと思いますが、これに関しては申し訳ないです。(原文


続き
Q. どこかのパッチで自動操作botになにか対応があったのですか?それとも水面下で動きがあったのですか?

A. バンです。大量で大量なバンです。そしてバンまでの速度向上でした。(原文



Q. ジャングルモンスターの出現タイマーやサモナースペルの時間を管理できてしまう機能のあるアプリについては何かありませんか?

A. これについて私たちは議論していますが、まだここで共有できる情報はありません。(原文



Q. 味方の情報がLCU(LoLのAPI)からなくなるのですか? それともランクゲームのロビーでだけですか?

A. 後者です。(原文



Q. Mobalyticsではロビーにいる味方の情報でヘラルドハイジャッカー等の傾向に応じた称号も表示されるのですが、これもなくなってしまいますか?

 A. チャンピオンセレクト中はそれらを見ることはできなくなりますが、ローディング画面に移ってからは表示されます。(原文



Q. 匿名になるかどうかを選択可能ですか?全員が強制的に匿名化ですか?

A. 全員が秘匿された状態になります。(原文



Q. ドラフト時のドッジをなくそうとする試みはわかりますが、その結果として次に何が問題になるかを理解していますか?
たしかにプレイヤーの過去データから身の丈に合わない難しいチャンピオンをピックしようとしているのを見た時に、それに反応してやめさせようとしたりドッジを促したりする人もいます。残念なことです。
ですが、そのドラフトが完了してしまって、その不慣れなピックをしたプレイヤーが凹まされることで滅茶苦茶になるゲームに拘束されることもまた残念極まりないものです。ゲームが始まる前にわかっていればドッジして回避できたのに。そしてチームメイトはそのプレイヤーの戦績を参照してチャンピオン選択を責め始めるでしょう。
今回の変更は極めて近視眼的なやり口だと思います。

A. ロード画面に移ったらゲームがロックされてあなたが何をしようとも進行するため、あなたは勝利することへ集中を強いられて、結果として様々なネガティブ方面のインセンティブ(誘引要素)の多くが取り除かれると考えています。チャンピオンピック中に気に入らない情報を発見した場合、そのプレイヤーの振る舞いを制御しようとする、あるいはそのプレイヤーや他の味方にドッジさせようとするインセンティブが生まれます。現在もしこの事態に陥ってなおゲーム開始へと進んだ場合、その味方を制御しようとした行いがゲーム内に引き継がれてゲーム中ずっとその味方との関係性に影を落とすことになるのです。
確かに、皆がみな合理的選択ができる人間とは限らないですしゲーム内に入ってから〇〇なことをしでかす輩もいるのですが、ゲームが始まれば味方の勝率以上に考えて集中すべきことがたくさん出てきますので、そのようなネガティブな行いが少なくなると希望しています。
私が時々考える疑念:ドッジを完全に削除したら、どんな影響が生じるのだろうか? ドッジなんてない比較対象になるゲームは存在する。チャンピオンピックが人質にされる理由はもはや存在しない(だって、じゃあ他に何を人質にするというのです? ゲームが開始すれば、もう誰もそれを変更できないのに)。(原文



Q. 名前をランダムな文字列にしたり入れ替えたりしてドラフト画面に更なるカオスを!

A. ひとつのアイデアとしてサモナーネームをプレイヤーのロールに置き換えるというものがありました。トップ、ジャングル、ミッド、ボット、サポートみたいに。プレイヤーがスワップに同意したらどうなるかを考えるまでは、いいアイデアだと思えていたのですが x_x(原文




0 件のコメント:

コメントを投稿