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2022年11月19日土曜日

プレシーズン2023 パッチ12.22実装前後の質疑応答


プレシーズン2023がスタートし、多岐にわたる変更に関連する質疑応答が多くのRioterによって行われていました。



サモナーズリフトチームのリードデザイナー Phroxzon氏


ツイート訳
『プレシーズン前夜、ライブサーバーでゲームするのが待ち遠しいです!
12.23では更なる磨き上げが待っています。
PBEで行われていたアークエンジェル/セラフの変更は実装に耐えうるクオリティに達していなかったため、これを一旦取り下げました。準備が完了するまで時間をかけてから実装することになるでしょう』



Q. ジャングルが簡単になることの恩恵は私にはもう今更ないのだけれど、ジャングラーをやってみようとする人に優しい環境はきっといいことなんだろうね

A. 私たちの目標はジャングルを選択しやすくし、プレイヤースキルの受け入れ幅を増やすことです。ですがこのロールをマスターするために必要なスキルの総量は変化していません。(いずれにせよこのロールを真にマスターした人なんでいないでしょうが)

ごく一握りのプレイヤーだけが満足できる直感的ではないシステムから、より明瞭で満足できるシステム(例:ジャングルコンパニオンの選択と最適化、ジャングルで使えるチャンピオンの増加、etc)へと移行しつつ、一部のスキルで改善できるシステム(ジャングルモンスターへの引き撃ちのような)は維持しています。
おすすめジャングルルートやモンスターのリーシュ範囲の表示等のような機能は、ゴールドのプレイヤーがCanyon選手になるというようなことは意図していません。(原文



Q. カミールやサイラスのように、過去に意図的にジャングルから遠ざけられたチャンピオンが今回の変更で戻って来るかもしれません。バランスチームはこれからもフレックス性を手に入れたチャンピオンを再修正する姿勢でいるのでしょうか?

A. 私たちはまずは全てを受け入れる姿勢で始め、それからケースバイケースで評価していく傾向にあります。
チャンピオンのジャングルでの強さを削らざるをえなかったケースは:
  • 健全ではない(敵に強いストレスを与える、カウンタープレイが極めて難しい、等)
  • 本来のロールに負の影響を与える(例:オフメタのジャングル運用の勝率が高すぎるためにメイン運用を弱体化しなくてはならなくなる)
  • プロで強すぎる。複数のロールでフレックスであることは一般的なプレイヤーにとって価値があります、自身のチャンピオンを複数のロールでプレイすることが好まれているからです。ですがプロにおいてはフレックス性があることはとても強くなってしまうことも知られています。(原文


ゲームアナリシスチームのGalaxySmash氏


Q. この公式動画のワードが置かれる実際の位置がわかるって変更はなくなった?

A. ワードの変更はこれからのパッチで実装される、はずです。(原文



Q. バグ報告します。地点指定の「とどまろう!」ピンと、自陣オブジェクト指定の「防衛」ピンは同じサウンドなのに音質が異なっています。

A. それは意図したものです、タワーのピンはステレオでとどまろうピンはモノラルです、これによって聞き分けられます(原文



Q. 解放の魔導書でスマイトを選択したときのダメージがバグってます。ゼロ or 900になってます。

A. 報告ありがとう! ASAPで修正します。(原文


続き
Q. このルーンがニッチなのは知ってますからね、でも私がいた! 

A. ご心配なさらず。意図したとおりの挙動では、最初の交換でのスマイトは600ダメージ、2回目の交換では900ダメージ、それ以降の交換では1200ダメージになります。(原文




Q. アイスボーンガントレットのスロウフィールドに範囲ダメージがのっていませんでした。

A. それは意図した挙動で、範囲効果はスロウのみです。範囲ダメージではありません。(原文


ゲームループ プロダクトリードであるAuberaun氏


Q. 味方1、味方2って表記(Ally 1、Ally 2)がとてもわかりづらい。それぞれに違う色で表示できませんか? トップレーンは灰色、ジャングルは緑色みたいに。

A. 12.23で名前の表示をもっと見分けやすいように変更します。フィードバックありがとう!(原文



Q. 単純に割り振った先の「トップレーナー」「ジャングラー」って表記ではだめなの?

A. それも考えたのですが、チャットで合意したプレイヤーがロールスワップした場合に混乱のもとになります。(原文


ツイート訳
『パッチ12.23では、チャンピオン選択時の味方1〜5という表記からクルーグ、グロンプ、マークウルフ、ラプター、リフトスカトルへと変更されます

またピック順のスワップについてはまだPBEに実装できていないのですが(srry)、社内では十分にテストがされています。近くお見せできるはずです』



Q. プレイヤーが初めてランクゲームに行った時にそのニックネームシステムに混乱することが予想されます。通知をポップさせる等して匿名システムを理解できるようにすべきです。

A. 理にかなっています。ドラフト画面とチャットではクルーグ(Riot Auberaun)のように自身の名前が表示され、ドラフト画面からロード画面に移ると違う名前が表示されることで数ゲーム後には十分な理解できるのではと期待しています。(原文



Q. これがジョークじゃなくて本当の話だって確証が欲しいです。

A. もしこれが偽情報だったなら、私はRiot Gamesから消されてしまうでしょうね。
もし私のチームに密かに私のことを嫌いなエンジニアがいるなら、今がチャンスだぞ。(原文


ゲームデザイナー、Captain Gameplay氏


Q. オブジェクトの投票システムのデザインはかなり残念。率直に邪魔。

A. 30秒前の自動ポップアップはプレシーズンでとりあえず実装してみたもので、長期的にはいつか無効化されるでしょう。

どのプレイヤーもオブジェクトが出現する90秒前には投票を開始できます。スコアボードのタイマーをクリックするか、関連の最も深いピン(どれだったかすぐに思い出せなくて - 青かオンマイウェイかオールインかとどまろう)をドラゴン/バロンピット(もしくはそれに直接)する、あるいは敵チャンピオンと戦闘状態でないときにオブジェクトに攻撃することで投票開始できます。(原文



Q. ワードに視界ピンを使った時と最初に攻撃した時に5ゴールドを得るようになってるね。

A. その5ゴールドはワードを破壊した報酬から差し引かれています。5ゴールドよりも安いワード(ゾンビワード等)ではゴールドを獲得しません。
ワードを最初に攻撃したプレイヤーもそれをチェックしたとみなされ、5ゴールドを獲得します(これも破壊報酬から差し引かれます)(原文


サモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏


Q. ナヴォリ クイックブレードは事前のRioterのコメントではAA追加ダメージなんかの秘儀の彗星を誘発しないダメージには増幅効果が働かないって言っていたのに、いざ実装されたらしっかり増幅されてる。例えばカイ=サの固有スキルのダメージは中立モンスターには上限400なのに、ナヴォリがあると480になります。

A. ええ、より多くのチャンピオンがこのアイテムを購入したいと興味を引いてもらうために、より広い相互作用を持つセットに調整することになりました。(原文



Q. でも確定ダメージも増幅してるんですけど、これって特殊な事例なのでは?

A. 確定ダメージを増幅するものはたくさんありますよ。(原文



ツイート訳
『12.23に向けてジャングルに小規模な変更を行いました。序盤のクリア速度を約5〜7%下げ、レイトゲームのサステインを大きく高めました。
また、クリア時のリーシュ範囲にも調整を行い、引き撃ちの余地を広げました。皆さんがどう感じるかフィードバックお願いします。

次のPBEデプロイがいつになるかはよくわかりません、申し訳ありません。
感謝祭の休暇が近いので全てが少しずれています。

ジャングルを注意深く監視していきます。多くの変更があり、大きな変化では全てがすぐに完璧にはいきません。
今後の数パッチかけて確実にフォローアップしていきますので、なにかが上手くいっていなくとも心配無用です』



Q. PBEでジャングルモンスターの経験値をバフしましたか? 青バフ以外の全キャンプクリアでレベル4になりました。

A. 誤ってスクリプト書き直しの際に経験値のメガバフをしてしまいました。修正されるはず……(原文


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