告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2022年4月12日火曜日

パッチ12.7の変更予告内容


Riot Gamesのサモナーズリフトチームのデザイナー、TheTruexy氏により、4/13に予定されているパッチ12.7の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

04/06 9:20 公開
04/12 17:45 パンテオンについてのコメントを追加



ツイート訳
『12.7パッチプレビュー完全版!
スパイシーな強化(ウーコン!?)と強かったアイテム/ルーンの肩たたきです』

チャンピオン 強化


グウェン
  • スキップスラッシュ(E)
    • クールダウン解消量 50% ⇒ 60%
  • 針仕事(R)
    • クールダウン 120-80秒 ⇒ 100-80秒

パンテオン
  • 以前のツイートをご覧ください
  • 基礎ステータス
    • 体力自動回復 9 ⇒ 7.5
  • 彗星の槍(Q)
    • 突き(タップ使用)の長さ 550 ⇒ 600
    • 突きの横幅 150 ⇒ 120
  • イージスの猛攻(E)
    • 後方に移動する時に自身にスロウを付与しないように
  • 偉大なる星路(R)
    • 突撃するタイミングが0.25秒早く

ヤスオ
  • 基礎ステータス
    • 体力 490 ⇒ 520
  • 鬼哭啾々(R)
    • クールダウン 80-30秒 ⇒ 70-30秒

ヨネ
  • 冥封一閃(R)
    • クールダウン 120-80秒 ⇒ 120-60秒

ウーコン
  • 強棒打(Q)
    • クールダウン 9-7秒 ⇒ 8-6秒
  • 戦士の幻惑(W)
    • 20-16秒 ⇒ 20-12秒
    • 壁を越えられるように
  • 乱像猿技(E)
    • 中立モンスターに対するダメージ 150% ⇒ 180%
    • ダメージ反映率 80%魔力 ⇒ 100%魔力

ニーコ
  • シェイプスプリッター(W)
    • ダメージ 50-130 ⇒ 50-170
    • 増加移動速度 10-30% ⇒ 10-40%

ガングプランク
  • 背水の銃剣(固有スキル)
    • ダメージ 55-225 ⇒ 55-310
  • 壊血病治癒(W)
    • マナコスト 80-120 ⇒ 60-100

カリスタ
  • 基礎ステータス
    • マナ 250 ⇒ 300
    • 移動速度 325 ⇒ 330
    • レベルごとの攻撃速度 4 ⇒ 4.5

リリア
  • 夢を集める大枝(固有スキル)
    • 回復量反映率 12%魔力 ⇒ 20魔力
  • ひゃっ、あぶない!(W)
    • ダメージ 70-150 ⇒ 80-160

カーサス
  • 根絶やし(Q)
    • 中立モンスターに対するダメージ 85% ⇒ 95%


チャンピオン 弱体化


ゼリ
  • August氏からの情報をお待ちください(この後に来ます)
  • 基礎ステータス
    • 攻撃力 53 ⇒ 50
    • レベルごとの攻撃力 2 ⇒ 1.5
    • 物理防御 22 ⇒ 20
    • レベルごとの体力 90 ⇒ 95
  • バーストファイア(Q)
    • ダメージ 10-30 (+110%合計攻撃力) ⇒ 7-15 (+110-120%合計攻撃力)
    • 一度の使用で通常攻撃時効果(on-hit)の適用が一度だけになるように(今までは複数の敵に当たるとそれぞれで適用されていました)
    • Rのスタック獲得とEのクールダウン解消が一度の使用で一度だけになるように(今までは複数のチャンピオンに当たると複数回行われていました)
    • クリティカルが発生した時、追加で一回分のRのスタックとEのクールダウン解消を得るように
  • ウルトラショックレーザー(W)
    • ダメージ 40-180 (+100%合計攻撃力)(+60%魔力) ⇒ 10-150 (+120%合計攻撃力)(+70%魔力)
  • スパークサージ(E)
    • クールダウン 一律23秒 ⇒ 28-22秒
  • ライトニングクラッシュ(R)
    • クールダウン 100-80秒 ⇒ 120-70秒

ライズ
  • オーバーロード(Q)
    • マナによるダメージ反映率 3%増加マナ ⇒ 2%増加マナ
    • 魔力によるダメージ反映率 45%魔力 ⇒ 50%魔力

リー・シン
  • 基礎ステータス
    • 攻撃力 68 ⇒ 66
  • 響掌/共鳴撃(Q)
    • ダメージ(1回目と2回目で共通) 55-155 ⇒ 50-150

ジェイス
  • 基礎ステータス
    • 体力 560 ⇒ 520
    • レベルごとの体力 90 ⇒ 95
    • 物理防御 27 ⇒ 22
    • レベルごとの防御力 3.5 ⇒ 3.8


チャンピオン 調整


レンガー(フォローアップ)
  • 逆上(Q)
    • 建造物に対する追加ダメージが40%に
  • 狩りの雄叫び(W)
    • 中立モンスターに対する追加ダメージ(チャンピオンレベルで上昇) 65-130 ⇒ 85-150


システム 強化


アンブラル グレイブ
  • コスト 2400 ⇒ 2300
  • クールダウン 45秒 ⇒ 35秒

アビサル マスク
  • 魔法防御減少量の上限 20 ⇒ 25
  • 魔法防御減少への体力反映率 1%増加体力 ⇒ 1.2%増加体力


システム 弱体化


冬の訪れフィンブルウィンター
  • コスト 2600 ⇒ 2700
  • 体力 400 ⇒ 350

ムーンストーンの再生
  • スタックごとの回復効果およびシールド量増加 7%(最大35%) ⇒ 6%(最大30%)

ゲイルフォース
  • クールダウン 90秒 ⇒ 110秒

タイムワープトニック
  • 即座に適用されるポーションの効果量 50% ⇒ 30%
  • 増加移動速度 5% ⇒ 4%


質疑応答


TheTruexy氏

Q. ソラリのロケットのシールド低下! インフィニティ エッジ値上げ!
(訳註:Surrender@20のPBE更新記事を情報源にしたスレッドにて)

A. ソラリのロケットのシールド弱体化はツールチップのバグで、現パッチからの変更はありません。
またインフィニティ エッジの弱体化も検討されたものではありません、おそらく私たちの誰かが実験しただけかと。(原文



ゲームアナリシスチームのRayYonngi氏

Q. シヴィアとカリスタにもアーリに来たような中規模リワークが欲しいな。

A. 将来的にカリスタへのQoL改善ができるかどうか検討してみたいです、カリスタはこれを受けるべき位置にいます。
シヴィアもアーリと同様の広範囲の変更がされてもいいと同意します。シヴィアのプレイ率は常態的に極めて低いままでしかもプロのプレイを陳腐化するリスクを持っています。(原文



Q. ゼリはスキルセットが不健全だからね、弱体化されるのは仕方ないと感じるよ

A. ゼリは現在のパッチにおいて(比較的)悪くない位置にいるようなのですが、プロでの存在感は依然として成層圏に到達しているので。それゆえの更なる調整/弱体化になります。(原文



Q. ゼリに弱体化が必要なのは理解してるけど、でも数値の調整では根本的な解決はできないと思います。アイテム等のシステムとの関係性を見直すべきです。

A. ええまったくそのとおりです。ですが今のパッチはソロキューで悪くない勝率になったパッチであり、私たちはこれによってプロがゼリを重用する理由を検証する機会を得ることができました。ゼリは(エズリアルやカリスタのように)勝率49%以下に居座る運命にあるのかもしれませんが、もしそれでもなおプロシーンで100%ピックorバンであり続けるなら、ゼリ独自のシステムについて検討することになるでしょう。(原文



Q. タイタン ハイドラを近接攻撃チャンピオン限定にすればゼリが悪用できなく……でもアーゴットが巻き込まれるからダメですね。

A. ええその場合アーゴットが巻き込み被害にあうでしょう。加えて言うならそれだと一人のチャンピオンのために核を撃つことになります。とはいえ、ひとつの選択肢ではあるでしょうね。(原文


続き
Q. ついにアーゴットを近接攻撃チャンピオン扱いにする時が来たということですね!?

A. 他にも赤バフや征服者の効果も上がりますし、ルインドキング ブレードもですね、そしてルナーン ハリケーンが買えなくなります。これらはどれも強大な問題ではないのですが、それでも私たちに切り替えスイッチを押すかどうか議論させ続けてきた課題です。(原文



Q. エッセンス リーバーについてなにか変更を行う予定はありますか? シヴィアとザヤのAD偏重ビルドの原因になっているように感じます。

A. 現在のところ予定はありませんが、注意して見守ることにします。このアイテムは多くの繋がりを持っているためです(ファイター、アサシン、ドレイヴン、エズリアルらがシヴィア/ザヤと同様に使っています)。今後そのありようの変化が必要かもしれません。(原文


続き
Q. ファイター向けのシーン派生レジェンダリーアイテムを出すのはいかがでしょうか? そうすればエッセンスリーバーをファイター(およびアサシン)から切り離して考えることができて調整も容易になると思います。

A. 悪くないアイデアです。ですがトリニティ フォースやディヴァイン サンダラーがあるので混乱が生じると思われます。1クラスにシーンから派生する選択肢がたくさん!(原文



Q. セラフィーンについて、彼女のAPCとサポートとしての運用を弱体化しつつミッドレーンで使えるようにする方法はあると思いますか?

A. おそらくは? ですがそれは容易な仕事ではないでしょう。そしてまた、セラフィーンのミッドでの勝率は長い間サポートの勝率より高く、プレイ率はこれにマッチしていません。つまりプレイヤーの多くはサポートでプレイしたいようなのです。これを書いている現在においてもミッドの勝率は50%より高く、サポートより1.5%ほど上になっています。(原文

追加A. 加えて、メイジはボットレーンでの勝率が高くなります。マークスマンと同様にスケールしつつチームファイトでDPSを出す役割を担うので、ボットよりミッドを良くするのはとても難しいのです。(原文



Q. ゲイルフォースを弱くする必要ありましたか? ゲイルとクラーケンはいい感じだと思ってたんだけど。

A. ゲイルフォースはハイパーキャリーの安全性の確保にすこし貢献しすぎていました。純粋に防御的なシールドボウと比較すると(特に洗練されたプレイで)抑えるのが難しいためです。(原文



Q. カリスタとリリアの両方をプレイしてる者だけど強化されるのは怖い……どっちもかつてプロのメタにあって、強すぎて弱体化されてきたチャンピオンだから。

A. 常にリスクはあります。願わくばこの調整がプロよりもソロキューに響いてくれればいいのですが。(原文



Q. トップレーンでタンクを使ってる時に対面がリリアになったことあります? あれはよくない。ひどい。

A. ええトップ対面としてのリリアは良いものではない、同意します。トップとジャングルの比較のために調整でかなりの時間を費やしましたし実装後も時間を要しました。もしリリアトップのプレイ率が上がっていったなら、更なる調整をすることになるでしょう。トップレーンでリリアに対面することがすごくだるいということに同意できますからね。(原文



ゲームアナリシスチームのGalaxySmash氏

Q. 最近はカーサスがボットレーンにばかり来るようになって困惑してる。バフされるのかあ。

A. 多くのメイジがボットレーンで好調なんです。しかしながら今回の変更はほぼジャングルカーサスにフォーカスしたものになります。(原文



Q. このパッチはプロシーンを意識しているようだし、ゲイルフォースとタイムワープトニックが弱体化されるのはわからなくもないよね。

A. ゲイルフォースは多大な安全をもたらし、メタを支配するADCたちがプロでピックされる理由の多くに寄与しています。そしてタイムワープトニックも同様にダイブに対する防御手段としてプロに人気の存在です。(原文



グウェンメインズでの質疑応答


チャンピオンデザイナー、Maxw3ll氏

Q. グウェンの強化がPBEに来てるじゃん! エイプリルフールの嘘じゃなければいいのだけど!

A. エイプリルフールではありません。MSIが近いので控えめにせざるを得なかったのですが、あの弱体化からひどい状態にあるグウェンをそのままにしたくはなかったんです。(原文
(訳註:MSIとは。Mid-Season Invitational。春夏間の国際大会であり、各地のリーグ優勝チームが代表として招待される)



Q. ということはMSIのあとで追加の強化が来る可能性も?

A. まずはどんな位置に落ち着くかを見ようと思います。それが狙い通りに着地するか、オーバーするかアンダーになるかによって次に何をするかが決まります。(原文



Q. グウェンが強化されること自体は理解できるのですが、なぜ前回弱体化されたEを強化の対象に選んだのですか?

A. スキルは単一の要素では構成されていません。Eを理由にプロに常にピックされてきたのではなく、具体的にはEの射程によってピックされてきました。この強化は射程を戻すことなく、ダッシュスキルの次の使用が早くなることでアウトプレイできるポテンシャルを増加させます。(原文



Q. あの長射程はグウェンをプレイする楽しさを作り出していたのだなと最近になって思い返しています。ケイルのようにレベル6から射程が伸びるようにはできませんか? あるいは、通常スキルにスロウを入れてもらえたら、そしたら射程を伸ばさずとも以前の感覚に近づけると考えます。

A. なるほどです。バランスチーム(公平に言って、私に色々な判断材料をくれています)の読みでは「攻撃射程の増加はグウェンが霧を使うことで全ての段階でアウトプレイを可能にしてしまっていて、もしレベルで射程が増加するようになったとしてもプロはその射程差を乱用するだろう」と。
今回の強化の実際の影響がどれほど出るかはわかりませんが、個人的な予測ではグウェンはまだまだパワー不足で、プロでもさほど出てこないだろうと思います。もしこの予測のとおりになったならば、再びの強化ができるでしょう。(原文


続き
Q. バランスチームの読みには反対意見です。グウェンはEによる攻撃射程とかではなく、ブラインドピックが可能だったから選ばれていただけだと思います。奪うべきは序盤のレーニングの安定性であり、Eの攻撃速度やWのクールダウンを伸ばすことが必要だったはずです。Eの射程は戻せますよ。

A. グウェンがブラインドピックが可能だったという意見に同意します。そしてなにより、それこそが私たちが射程を下げさせた理由になります。
この射程によってレネクトンのようなレーン強者に当たっても低レベル時にメッタメタにされずにプレイすることができていました。攻撃速度は良いですね、ですが攻撃速度であればスタンされるのにあわせて強化Qを使えば全く問題になりません。もしグウェンがレーン強者に対して間合いを保てたなら、レーン強者の側はグウェンとの戦闘に専念せねばならなくなり、これはジャングラーとの連携を合わせることができるプロプレイにおいて極めて危険になります。
たとえ他を弱くしたとしても、この射程はグウェンに安全なファームからゲーム後半に怪物に育つことを可能にしてしまうのです。(原文



Q. Eの射程を削ると決定した時点でグウェンの陥る惨状は予測できたのではないでしょうか。プロのために犠牲になった、の一言で理解できる事象ではありますが、グウェンメインとしては腹立たしく思います。

A. そうです、グウェンはプロのために弱体化されました。以前バランスフレームワークについて詳細にお話ししたことがあります。平均、ハイスキル、エリート、プロの4つのグループに分けています。プロのバランスにおいて、主目的としては様々なピックがある楽しいメタを維持することで視聴者のための成功に至るのです。プロ選手のための、ではありません。
グウェンが補填となる強化なしに弱体化されたのは、そのチャンピオンを一度プロシーンから完全に排除しない限り精通しているプロ選手は少しの勝率の低下で乗り越えてしまい、再度の弱体化を余儀なくされ、結果的に長期にわたってグウェンを悪い状態に留めてしまうためです。
今回の強化が小さめな理由は、メタにおいてグウェンが予測できない存在であることと、バランスチームが来たるMSIに対して注意を払っていることがあります。この強化はMSIが終わって大ぶりなフォローアップができるようになるまで待つよりも、MSIに決着がつくまでの苦痛を和らげる効果が少しはあるはずです。
フラストレーションを感じるのはわかりますし、申し訳なく思っています。プロのプレイに対する『銀の弾丸』があればとは思うのですが、2つの環境で同じチャンピオンを使う必要がある中では杓子定規にはいかないのです。(原文


4/12 追記 パンテオンの変更についての質疑応答


リードゲームプレイデザイナー、Riot Axes氏


Q. Qの長さと横幅の変更でどうなるのかわからないけどぶっ壊れにはならないんじゃないかな。タップQが長くなるのはレーンでの強さにつながるけど、同時にスキルドッジによるカウンタープレイも増すことになるし。

A. 体力自動回復もまた読んで感じる以上に重要なものですよ。とはいえ、今回の変更は数値上のバランス調整ではなく(勝率の数字だけを見ていたなら私たちはパンテオンを放置していたでしょう)、QoL改善や機能性に関連するものになっています。この変更の影響によってバランス調整が必要になる可能性は十分にあります。理想は特にトップレーンにおいて結果的に同じパワーレベルになるようバランスが取られたとしても、機能性が増すことによってプレイ感が向上することです。(原文



Q. Qの対モンスターダメージを返してもらえませんか? リワーク当初の目標はトップとジャングル両方がパンテオンの居場所とされていたはずです。

A. 今回の変更は今後のジャングルでの運用を否定するものではありませんが、そのためには「私たちはプロに濫用されないような調節ができる」と自信を持てていなければならず、そして私は大きな変更を施さない限りそれは困難であると思っています。ベストは私たちがそれを成し遂げて皆さんにジャングルでもプレイしたいと思ってもらえることなのですが、まだ十分な経験値が溜まってないようです。(原文



Q. これはいつもの「ちょっとした変更」からの「強過ぎたから弱体化」になるんだろうか。

A. リスクがあることを認識しているとコメントしたく思います。QoL改善や機能性の変更は予測しなかった大量のパワーをもたらしてしまい、バランスフォローアップパッチが必要となる場合があります。
私の願望としては可能な限り狙った着地させることに成功して、落ち着いた頃にはプレイのやりがいが増えていて欲しいです。(原文



Q. 現在のパンテオンはトップとミッドにおいてパーフェクトだと思うので、QoL改善の後の弱体化がひどいものにならないよう祈っています。もしそうなってしまった時に過剰な弱体化を受けるくらいなら、12.7以前に巻き戻してもらえたらと思います。

A. それは複雑な内容ですね。パンテオンは現在の内部データによればミッドレーンで勝率52%付近、トップレーンでは51%です。仮にもしこの変更をしてミッドで1.5%トップで2.5%上昇した場合、その両方のロールに対してすこし下げる必要が出るでしょう。そして言うなれば、結果としてプレイ感は向上するはずです(私はそうなると思っていますが、そう思わない人もいるでしょう)。以前の状態に巻き戻すのと、トップとミッド両方を対象に単純な弱体化を施して、ミッドを平均的な強さにしてトップをやや強いようにするのが良いのでしょうか?(原文



Q. Qの横幅の弱体化はウェーブクリアに影響すると思いますか? ウェーブクリアがスムーズに行えなくなるとプレイングに大きく響くことになります。

A. 私の場合ですが、ウェーブクリアは以前と同様に可能だと思いました。ですが自身の位置の制限がわずかに増加していたようにも感じました。パンテオンのウェーブクリアは依然として良好だと思っていますが、トドメを刺すのがすこし難しく、タイミングとポジションを誤った時には敵に反撃の機会を与えやすくなりました。ですがこれらの影響は特別大きなものではないと思っておいてください。(原文



Q. パンテオンがついに後退を覚えた。これはかなりの強化になるぞ。

A. 笑った。皆さん意気地なしな振る舞いをしちゃいけませんよ!(原文


0 件のコメント:

コメントを投稿