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2022年4月14日木曜日

スウェインの変更予告


Riot Gamesのサモナーズリフトチームのデザイナー、TheTruexy氏によってスウェインのパッチ12.8に向けた変更予定が公開されました。


04/13 5:46 公開
04/13 14:20 追記 Rの回復量についての訂正を追加
04/14 18:00 追記 質疑応答を追加
04/22 23:45 追記 PBEでのツールチップ画像を追加


ツイート訳
『本日スウェインのアップデートがPBEに来ます。特徴としては……より多くの鳥! これはソロレーンがサポートと同程度に良好になる手助けをすることを狙いとしています』


画像訳

(注)数値は最終版ではありません

恐襲の魔鴉(固有スキル)
  • 削除:行動妨害を受けた敵を引き寄せないように
  • 削除:引き寄せがダメージを与えないように
  • 回復量 4/5.5/7%最大体力(レベル1/6/11) ⇒ 4/5.5/7/9%最大体力(レベル1/6/11/16)
  • 「魂のかけら」ごとの体力 5 ⇒ 12
死の手(Q)
  • マナコスト 65/70/75/80/85 ⇒ 45/50/55/60/65
  • クールダウン 9/7.5/6/4.5/3秒 ⇒ 7/6/5/4/3秒
  • ダメージ 55/75/95/115/135 (+40%魔力) ⇒ 60/80/100/120/140 (+40%魔力)
  • 2発目以降の稲妻のダメージ 15/20/25/30/35% ⇒ 12/22/32/42/52 (+10%魔力)
  • 最大ダメージ 88/135/190/253/324 (+64/72/80/88/96%魔力) ⇒ 108/168/228/288/348 (+80%魔力)
帝国の眼(W)
  • マナコスト 70/80/90/100/110 ⇒ 60/65/70/75/80
  • NEW:Pingすることで範囲内の敵チャンピオンをチャットに表示するように(ツイステッド・フェイトやノクターンのRと同様)
束縛の爪(E)
  • NEW:再使用することでスネアさせた全ての敵チャンピオンを引き寄せるように
  • NEW:魔帝戴冠(R)使用中はクールダウンが20%減少するように
魔帝戴冠(R)
  • クールダウン 一律120秒 ⇒ 100/80/60秒
  • 1秒ごとの吸収のダメージ 35/50/65 (+14%魔力) ⇒ 20/45/70 (+10%魔力)
  • 1秒ごとの吸収の回復量 20/35/40(+16%魔力) ⇒ 20/40/60 (+16%魔力) ⇒ 15/40/65 (+25%魔力)
    • (追記 訳注:RiotKingCobra氏より、どれが変更後の正しい数値なのかコメントがありました リンク
  • 削除:125/200/275体力を獲得しないように
  • 変更:魔帝戴冠を使用した際に50「Demon Power」を獲得する。「Demon Power」は毎秒10ずつ漏れ出ていき、魔帝戴冠はスウェインが「Demon Power」を持っている限り継続する。敵のチャンピオンから吸収する際、スウェインは毎秒20の「Demon Power」を獲得する。3秒経過後、スウェインは悪魔の紅炎(R再使用)を発動可能になる。
悪魔の紅炎(R再使用)
  • ダメージ 100/150/200 (+50%魔力) ⇒ 150/225/300 (+60%魔力)
  • NEW:悪魔の紅炎が敵に1.5秒かけて減衰する60%スロウを付与する
  • 変更:魔帝戴冠(R)使用後、スウェインは悪魔の紅炎(R再使用)を1回使用できる。これによって魔帝戴冠は効果を終了しない。
  • 削除:吸収した体力によってダメージが最大2倍まで増加しないように
画像訳ここまで

コメント


『このバージョンのスウェインは、パワーをバーストダメージからスウェインがR使用中は恐怖の体力吸収タンクになるという特性へと移すことを目的としています。

スウェインがRを使用できる頻度を上げ、スウェインが変身を保てる時間の制約を取り除きます。スウェインが敵から吸収し続けている限り、スウェインは止まりません。

「味方による固有スキルの引き寄せ」から「Q/E/Rの変更によるスウェインのプレイヤー自身のためのさらなる機能性」にパワーを移しました。いつもどおり、数値は実装前に変更される可能性があります』(原文スレッド


質疑応答(4/14 追加)


『Truexy(Rioter、ゲームデザイナー)と一緒にこのリストを作成できてとても嬉しいです! フィードバックや意見をどんどんください、この場所(r/SwainMains、スウェインプレイヤーの集まるサブレディット)でオープンに議論しようと思います。』(原文



Q. R2の細かい点について―R1使用からR2まで3秒のタイムラグが存在するのは、ストップウォッチを持っていない段階では長すぎるよう予感がします。

A. Riot内部でも同様のフィードバックを受け取っていました。PBEで試してみて、その予感が正しかったかどうかを教えてください。調整は可能です。(原文



Q. Eキーを再度押すことでスネアの発生タイミングを早めることはできませんか?

A. いくつか理由が
  • Eが難しいスキルであることはスウェインの行動原理の重要なものです。そうでなければ極めてアンフェアなスキルになります。
  • スピードの速いスキルなので再使用するタイミングがとても難しくなります。(原文



Q. あなたの認識を正さねばならないようですね。Eは事前のモーションも長く、最大距離から戻ってくる必要性からも回避するのは容易なスキルです。

A. 言い方を誤りました(あるいはわかりやすさが不十分でした)。
Eは速い飛翔物です、なのでそれが発射されてから早期に戻したり爆発させたりする方法を追加してもコントロールがとても難しいのです。全体の時間(使用+移動時間)はとても速いとは言えないことを理解していますが、それが撃たれてからすぐに反応できるかは容易ではありません。(原文



Q. 固有スキルの変更を思いとどまってはいただけませんか? せめてダメージだけでも。強い行動妨害が当てるのが難しいEのスネアだけになってしまうのもマイナスに感じました。

A. 味方の行動妨害にあわせた引き寄せを削除した理由は、自身のための機能性を得るために必要だったからです。現在のスウェインはボットレーンとの結びつきが極めて高く、全体的な強化をしてしまうとボットレーンでも強くなってしまいます。今回の変更では、スウェインの行動妨害連結botとしての役割をコストにすることでスウェイン自身の機能性を高めることが可能になりました。(原文



Q. つまりスウェインをボットレーンから完全に排除するつもりってこと?

A. 違います! 目標/願望は固有スキルを変更してなおボットレーンで影響力を持ち続けていくことです。そうならないようでしたらお知らせください! 個人的には、これまでの固有スキルのシステムだけがボットレーンで運用されてきた理由ではないと思っているのですが(私はここ数シーズンのソロキューでダイヤモンド+のボットレーンをたくさんプレイしてきました)(原文



Q. PBEですこし触ってみました。Rのミニオンからの吸収の基礎値をあげることはできませんか? それと、Rを対チャンピオンにおいて無限に続けられるようにしたのは何故ですか?

A. 最良のシナリオにおいて、スウェインRの永続性は吸収タンクとしての役割のレベルを高めるでしょう、これが目的です。私たちはスウェインのパターンから「あなたはただの爆発を待っている時限爆弾です」感を取り除き、自主的に「戦闘中もっと前線で立ち続けよう」と思わせたいのです。
ミニオンへの基礎ダメージについて、どれが適切な数値なのかその時点では私にはわかりませんでした。私たちがわかっていたのは、Rはスウェインが大量に回復する前に敵がバーストを出すことのできないレーンフェーズの最初の数回の使用が最も効果的であるということです。実際にそうなるかどうか、確認してみてください。(原文



Q. 近距離バトルメイジなのにWが行動妨害を絡めないと当てにくいスキルであることに不満があります。ソラカのQのようにスウェインに近い位置であればダメージ発生を早めることはできませんか?

A. Wがもし当てやすいスキルだったとしたら、かなりの弱体化をしなければならないでしょう。そして私が受け取ったフィードバック(および私個人の意見としても)によると「当てづらいけれど長射程で効果大なスキル」の魅力は手放したくはないものです。レーンでWを簡単に当てられる、なんて変更はその効果の大きさを考慮すると取り入れるべきではありません。(原文



Q. プレイテストではルーンやアイテム選択は何が優れていると判断されてましたか?

A. 征服者/フェイズラッシュはわかりやすくベストな選択肢のようでした、トップレーンにおいては不死者の握撃もとてもよかったですよ。
アイテム選択は現在のものと同様でした(ライアンドリー、悪魔の抱擁、ゾーニャ、モレロ、デスキャップ)(原文



Q. 2つ質問があります(3つありますけど最後のはスウェインに直接関係しません)
  1. スウェインがスタックを得る方法は何がありますか? 味方の行動妨害に合わせた際の獲得がなくなって総量が目減りするだろうと思います。
  2. R2の存在意義はなんですか? この爆発は見た目もいいしそのギミックも好きだったのですが、今回の変更で特徴が薄くなってしまったように感じます
  3. スピリットビサージュがオムニヴァンプの回復量を増幅しないというテスト結果が少し前に話題になりましたが、これは改善されますか? もし改善されればリフトメーカーがスウェインのアイテム選択肢に入るかもしれません。

A. 
  1. Eの再使用から今までと同じくスタックを獲得します、Wを当てた時もそうですし、倒された敵からカラスが拾ってくるのも同様です。私たちのテストではスウェインは多くのスタックを獲得できていました、特にミッドレーンにおいて。賢明なWの活用によってゲーム終了までに大量の追加体力を獲得できます。
  2. R2はスウェインプレイヤーがRの最中に使えるよう与えられたものであるというだけです。Rを押したら以降それがオンであることを「忘れてちゃう」と指摘するフィードバックがあったので、スウェインプレイヤーへのちょっとした追加の関連性になります。
  3. いい質問ですね。品質保証(訳注:QA ここではバランス調整やバグ修正やエフェクトの調整など広範な改善活動を指す)に伝えて優先できるか確かめてみます。(原文



Q. 以前行われた移動速度の弱体化を戻すことは検討されましたか? R2にスロウがありますが、それではR中に敵に張り付き続けるには足りないでしょうね。

A. 検討しましたが移動速度には多大なパワーがあります、特にスウェインのようなキャラクターおいてはです。移動速度を上げると私たちはスウェインの構成要素の他の部分に大きな変更をすることができなくなるでしょう。検討はしましたが、他の部分で妥協してまでの価値はないだろうという結論に至ったのです。(原文



Q. よくないと感じたところを
  1. ゲーム中盤においてQのバーストが高すぎに感じました。回転も速いスキルなのでやりすぎの気配
  2. 攻撃的にライアンドリーの苦悶を選択したのですが、脆すぎるように感じました。このミシックアイテムがよくなかったのかもしれませんが、もうすこし防御的なステータスを必要としているかもです
  3. スウェインの回復力は近づいて使うものなので、体力満タンの状態から回復するスキルを使わなければなりません。CDの短くなったEと範囲ダメージと範囲スロウとを使うためにRを使用します。スウェインのキットが回復過剰になっています。
  4. Rの持続時間が短すぎではないでしょうか? あと1秒伸ばしましょうよ。

A. フィードバックありがとうございます!
  1. スウェインをその範囲内で近接するチャンピオンの恐怖の対象であるままにする必要があったので、Qのバーストは高いままである必要がありました。ショットガンを構えたバトルメイジであることはスウェインを無視できない存在とするために私たちが維持したいものでした。
  2. ええ、ミシックの件は私たちも遭遇した問題です。バーストを受ける可能性が高いチームに対する時はエバーフロストやリフトメーカーが選ばれるだろうと期待していますが、もしそうならなかった場合(そしてスウェインが弱くなってしまったなら)、バーストに対する抵抗力をより高める手段が取られます。
  3. オーバーヒール(ルーンですよ)をお試しあれ! あなたが言及した全てに極めて好相性です。私たちにはスウェインのキットにこれを入れる余地はないはずです(それに敵にもスウェインをバースト撃破する道があるべきだとも思っていますし)。
  4. スウェインのRから逃げて終了するのを待つという敵のカウンタープレイは必要なのです。(可能性として)無限に継続するRにはどこかでカウンタープレイが必要で、敵は時間経過で終わるまで範囲の外へ逃げていられることは存在しているべき戦略のひとつなのです。(原文



Q. この変更はどの程度の強化になると予想していますか?

A. 1.5〜2.5%ほどの強化になると私たちは予測しています(現在のスウェインは50〜51%辺りです)。しかしながらアーリと同様に、パワーとは単純な「勝率」だけではなく自身でゲームの結果を決定しうる個の能力もあると考えています。例えば、今のアーリ(概ね52.5%)は前シーズンのアーリ(常に52%より高かった)よりもできることが増えています。(原文



Q. 味方の行動妨害で動けなくなってる敵チャンピオンをクリックしてももう魂スタックは稼げない?(引き寄せもダメージもないのはわかってますけど、これは別で残ってたらうれしいなって)

A. あー、いいえ。味方の行動妨害との繋がりはもうなにもありません。スウェインE以外のスキルでの行動妨害を受けた敵から何かを得ることはもうありません。(原文



Q. 高ランクでのサポート運用にはどのような影響が出ると踏んでいますか? Rの変更は「帝国の指令」と相性良さそうですし、固有スキルで伸びるステータスも大きく強化されていますが。

A. ふむ。正直に言ってわかりません。私の印象では序盤の競り合いは良好でしょう(Qが大きな強化を受けますからね)、ですが今まであったジンのコンボとのシナジーはなくなりましたし、固有スキルの引き寄せからもダメージがなくなりました。私の想定ではレーン強者としての役割は減少しますがゲーム中盤での貢献度は増加するでしょう。(原文



Q. Rの持続ダメージで征服者スタックを毎秒獲得できるようにしてもいいんじゃないでしょうか?
あとR使用時に体力が伸びないって書いてありますけど、これは魂スタックによる体力が一時的に2倍になる呼応かも含まれていますか?

A. スウェインRやハイマーディンガーの砲台のようなほとんどの持続ダメージスキル(あるいは何回か繰り返されるスキル)はスタックを大量に得ないようにゆっくりとスタックが溜まります。ちょっと頭から抜け落ちちゃってるのですが、確か3〜5秒おきに1スタックだったかな?
はい、Rから得られる全ての追加体力は削除されます。スウェインはベースラインがタンキーになります(固有スキルでの増加体力が140%増加しています)が、Rキーを押した時の急激な増加はしなくなります(原文



Q. スウェインのEは敵をRの範囲内に引き込むためによく使われるわけですが、R使用中のクールダウン減少を活かすためにはRを先に使用してからEしなければならず、これは直感的ではないデザインだと思います。

A. ええ、E+Rの関係性は確かに感覚に反していますね。フィードバックありがとう。(原文



Q. スウェインは他の多くのメイジに比べてウェーブクリアの速度に劣ります。集団戦の影響力を上げた調整とのトレードオフになるとは思いますが、ここをもう少し向上させることはできませんか?

A. Qの強化がウェーブクリアするに足るかどうかを確認してみてください。私の感想では、スウェインのウェーブクリアは今回の調整で向上しましたが、それでもトップティアには敵いません。これが適切だと思います。(原文



Q. 
  1. スウェインのRにはまだあの奇妙な0.5秒ほどの発動ラグがあるのですか? 体力吸収を無駄にしたくなくて一瞬待とうと思ってたらバーストで即キルされた、という瞬間はゲーム中で最もストレスの溜まる瞬間です。
  2. スウェインのWにもっと信頼性やユーティリティを与える余地はあると思います。セミグローバルなスキルですがその当てづらさからいまいちパッとしない評価になっており、使用から発生までの時間差を短くすべきです。
  3. 移動速度を330に戻すか、あるいはEで一時的に移動速度が上がるようにすればEの戻りを敵に当てるトリッキーなプレイが可能になると思います。いかがでしょうか?

A. 
  1. ええそのディレイは今もあります。Rは使用時に追加体力を得なくなりましたので、デッドするギリギリまで温存しておく理由はもうありません。これからのスウェインは体力を可能な限り吸収するためにできるだけ早いタイミングでRを使用するべきです。
  2. Wになにかしらの追加を行うと他への影響を生じます、特に使用時のダメージ発生までの時間はそうです。Wがより安定するようになるということはつまり、より多くの体力、より多くの回復、より多くの遠くからの戦闘への貢献、W→Eという他よりも危険な新たなコンボ。これをするにはどこか他からコストを調達しなければならないでしょう。
  3. 上記と同様に、移動速度を増加させるには現在の特徴となっているキットのどこかから徴収する必要が生じます。プレイヤーベースが欲しているものであることは理解していますが、現時点で以前低下させた移動速度を戻す予定はありません。(原文



Q. 固有スキルの変更はボットレーンでの運用を難しくするでしょう。この変更はソロレーンにスウェインを戻すためのもので、サポートからは遠ざけるものですよね?

A. 少なくとも短期的には、ボットレーンのスウェインプレイヤーも引き続き支援していきたいと思っています。サポート運用を消し去ろうという意図はありません。味方の行動妨害とのシナジーを削除することで、現在最もパフォーマンスの高いサポート運用を過剰に強化することなくスウェインを全体的に強化することができるのです。(原文



Q. スウェインに限った話ではありませんが、ソロキルの件数はRiotは把握しているのですか? スウェイン単独でのキルはその足の遅さから難しく、よく対面するアサシンたちはこちらのスキルの切れ目を狙ってソロキルしようとしてきます。
また、Wはそのクールダウンの長さから総合的なダメージは決して高いとは言えないと思っています。レーンでのプレッシャーを増すためにもスキルレベルが低い時点でのダメージ強化をお願いします。

A. ええ把握しています、そしてスウェインに1v1のキルプレッシャーを持たせようと意図したことは今まで一度もありませんでした。
とは言ったものの、もし実装初期の影響が想定よりも下回った場合には、Wのダメージが追加でパワーを与えられる場所になるでしょう。私たちはまだ詳細な数値を確定させてはいません。(原文



Q. 固有スキルでの引き寄せはとても楽しいので残してほしいです。

A. 現時点で固有スキルの引き寄せを維持するつもりはありません、これは大きなパワー予算を必要としていたため他の変更点のためには不可能なのです。(原文



Q. Eを再使用する変更に慣れる必要がありますね、アタックムーブや右クリックを駆使していた今までの記憶が邪魔をしてきます。

A. 数回ゲームすれば新たなEの記憶があなたの筋肉に刻まれることだろうと期待しています。すくなくともこれは、私たちの実体験でした(私はライブサーバーでスウェインを何度もプレイしてきました)(原文




Q. Qのダメージが移動速度の遅さをカバーできることを願ってますよ。実際、突然カミールが目の前に飛んできたとしてもQフルヒットのダメージでトレードできるのは悪くないはずだし。前回の変更よりは好きです。

A. スウェインが弱点を有していることは今までと同じく意図したものです。対カミールが最良のマッチアップであるとは思いません。私たちは現在の案であればほとんどのタンクを圧倒できると期待しています。(原文



Q. なぜサポートスウェインを憎みソロレーンスウェインを推進するのですか?

A. サポートスウェインをサポートする(ハッ)意図はあります。今週はこれからの数値調整によってサポートでの運用を維持できるよう注力していくつもりです。もし実装してから私たちが失敗したと判明すれば、それから調整するでしょう。(原文



Q. QとRはいいのですが、WとEの信頼性は低いままです。Eはそのブーメランが戻る時に敵ミニオンに邪魔されないようにしなくてはいけないし、近接ファイターはその隙にスウェインに飛びかかってきます。Wも行動妨害されていない敵に当てるのが困難なことからも、レーンでのカウンターを当てられた場合は非常に辛いことになってしまいます。事前のテストでジャックスやトリンダメアとレーン戦させたことはありますか?

A. ええ私たちはスウェインがそのカウンターに対してどうなるかテストしました、そして(驚くようなことではないですが)辛いままだとわかりました。私たちはスウェインをメイジに有利なトップレーナーが相手でも問題ないピックにするつもりはありません。優れたチャンピオンの長所とはどんなマッチアップでもなんとかできる、ということではないことは大事なポイントです。(原文



Q. サポートスウェインには痛手になると思いますが、ではボットキャリーとしてのスウェインはどうなるとお考えですか? 味方の行動妨害に合わせた引き寄せがなくなるのはもちろんキャリー役としても痛手ですが、それでも範囲ダメージや魂を刈りとる対象が2人いること、レベル6前から圧力を出せることもあって悪くはないのではないかなと。

A. 私の予測では他のロールに沿った役割になると思います。経歴的には(あなたが言及した理由から)常にベストでした、またサポートと組んでの直接的なシナジーの削除は通常のマークスマンのボットレーンでの勝率に近づけてくれるはずです。ですがこれはそうなることを保証するものではありませんし、ボットレーンでの働きぶりを違うものにすることは今回の変更リストの目標ではありません。(原文



Q. E再使用での引き寄せに視界は必要ですか?

A. No(原文ママ



Q. トップではどうなると思いますか? Wでカバーできる範囲がミッドに比べると半減するわけですが。

A. Rは平均的なトップレーナー(特にタンク)に対してより効果を発揮するでしょうし、マナコストの低下とQのダメージ増加から序盤の遠距離チャンピオンvs近接チャンピオンのプレッシャーをさらに強めることになるでしょう。(原文


日本語ツールチップ(PBE 4/22)








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