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2022年4月20日水曜日

オラフの変更予告


Riot Gamesのサモナーズリフトチームのリードゲームプレイデザイナー、RiotAxes氏によってオラフのパッチ12.9に向けた変更予定が公開されました。


04/13 15:15 公開
04/14 19:00 調整内容を追加
04/17 18:00 質疑応答を追加
04/20 23:00 調整内容を追加


『パッチ12.9(12.8ではありませんよ)での実装を目指して、オラフの中規模アップデートが本日PBEに実装されます。フィードバックが欲しいのでサイクルの前半、つまり約1週間テストを行い、パッチ12.8の準備が進むと一旦削除されます。12.9サイクルが始まるとPBEに再登場する予定です。

実際の変更点に入る前に、目標についてお話ししましょう。最初に中規模アップデートの予告をした時に多く見られた反応は、「なぜオラフが次のアップデート対象なのか?」という困惑でした。

オラフには対処が検討されている喫緊の課題が山積みです。ひとつめに、彼はLoLで最もプレイに深みのないチャンピオンです―平均的な状況では、ですが(オラフOTPの方々は私に@を飛ばすのをおやめください)。現状でオラフをプレイするチャンピオンに選んだなら、プレイした試合の中で最もプレイ率が少ないチャンピオンになるでしょうし、今まで何年も最低の部類に入っています。ふたつめに、オラフはプロプレイと深く結びついたチャンピオンです。彼の勝率はあるべき姿よりも低くなっていますが、ソロキューで理想的な勝率になるように彼のキットを調整してしまうと、プロプレイでは圧倒的になってしまうからです。そして三つめに、オラフは今シーズンのシステム変更で、他のファイター以上に大きな影響を受けていて、現在のアイテムシステムでは特に悪い状態になっています。

以上の問題点を念頭に置いて、今回のアップデートの目標は、オラフのキットに大きなワクワク感を追加し、プロ志向の強さを幾分か取り除くことです(Rを使えば危険な状況から逃げ出せてしまうイージーさを減らし、完璧に最適化した時のジャングル周回スピードを少し下げます)。最後に、このアップデートによってオラフは以前よりもジャガーノート向けアイテムを使って効果的にスケールできるようになりますし、今後はシステム変更の影響も受けにくくなるはずです。ジャングラーとしての能力は維持しつつ(さらにとっつきやすくなります)、トップレーンでのプレイしやすさも大幅に改善するつもりです。

現在の変更点は以下になります。


基礎ステータス
  • 攻撃力 68 (+レベルごとに3.5) レベル18では127.5 ⇒ 68 (+レベルごとに4.7) レベル18では148
  • 体力 575 (+レベルごとに100) レベル18では2275 ⇒ 575 (+レベルごとに105) レベル18では2360
  • マナ 316 (+レベルごとに42) レベル18では1030 ⇒ 316 (+レベルごとに60) レベル18では1336
狂戦士の怒り(固有スキル)
  • 計算方法をリワークし体力30%以下で効果が最大になるように
  • 最大増加攻撃速度 99% ⇒ 40-100%(レベル1-18)
  • NEW:減少体力に応じてライフスティールを獲得するように 12-35%(レベル1-18)
斧投げ(Q)
  • NEW:ヒットした敵チャンピオンの物理防御を4秒間減少させるように 25/27.5/30/32.5/35%
  • ダメージ 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260
  • 最小射程 約300 ⇒ 425
  • マナコスト 一律60 ⇒ 40/45/50/55/60
  • クールダウン 7秒 ⇒ 8秒
  • 斧を拾った際のクールダウン解消 4.5秒 ⇒ 5秒
残忍な斧(W)
  • (スキル名が変更されるかもしれません)
  • NEW:通常攻撃タイマーをリセットする
  • NEW:オラフが2.5秒間シールドを獲得するように 70/115/160/205/250 (+25%減少体力)
    • (訳注:調整が入りました。4/14 調整内容を確認ください)
  • 削除:ライフスティールを獲得しないように
  • 削除:減少体力に応じて回復効果を増幅しないように
  • 増加攻撃速度 50/60/70/80/90% 持続6秒 ⇒ 40/50/60/70/80% 持続4秒
ラグナロク(R)
  • NEW:通常攻撃か捨て身切り(E)を敵チャンピオンに当てることでラグナロクの持続時間が2.5秒に伸びる。ラグナロクの持続時間を制限なく更新できるように
  • 持続時間 6秒 ⇒ 3秒
  • 削除 自動効果による増加防御力がスキル使用時に失われないように


(お知らせ:PBEへのテスト実装に当たって、固有スキルの攻撃速度とRの固有スキルの増加防御力にいくつかバグが紛れ込んでしまいました。次のデプロイ時に修正予定です)』

4/14 調整内容


『アップデート 4/13(訳注:日本時間では4/14)
要約:オラフOP。少しパワーを削ります

残忍な斧(W)
特にジャングルで、序盤の耐久力が問題なことに高すぎました。
  • 基礎シールド量 70/115/160/205/250 ⇒ 10/45/80/115/150
  • 減少体力に応じたシールド量は体力30%での計算が上限になりました
ラグナロク(R)
もはや失われることのなくなった自動効果の防御力を下げて、そして基礎攻撃力が当初より高くなっているので発動時の追加攻撃力も下げます。
  • 物理・魔法防御 20/30/40 ⇒ 10/25/40
  • 追加攻撃力 15/20/25 (+30%攻撃力) ⇒ 10/20/30 (+25%攻撃力) 』


質疑応答


Q. オラフはゲーム後半にかけてスケールするチャンピオンではないという印象を持っていたのですが、この変更はそのスケーリングの特徴を変えうるものだと思いますか?
またスケーリングの個性をなくしてしまう可能性がある時、調整チームはどんなスタンスで挑んでいますか? 個人的にはスケーリングの特徴がなくなってしまうのはLoLの戦略性、チームの組み合わせ、尖ったチャンピオンのアイデンティティを大きく減少させてしまうと思うのですが。

A. プレイテストによると、ゲーム終盤のオラフは前よりはGoodだそうですが、(ジャガーノートだとして見ても)Very Goodではないままだそうです―集団戦のパワー比較相手は例えばセトやダリウス、イラオイです。

現在のところ私たちはスケーリングの個性についてはっきりとしたスタンスを取っていません。均質化しようとしているわけではないのですが、個性が尖りすぎている場合は気にしません―なにがそのチャンピオンにとって大事なのかが重視されます。私たちが均質化しすぎたならばそれは対処されるべきですが、試合終盤にスケールが極端に寄っているグウェンのようなチャンピオンは今後も制作しますし、現在作業中の中規模アップデート対象チャンピオンの一部ではこのようなスケーリングカーブの変更は行いません。(原文



Q. 変更点はとてもクールに見えます。彼の耐久力のサステイン依存を減らした理由は何でしょうか? 戦闘がただのステータス比べに陥るということだったんでしょうか。

A. Rの変更はダイブ対象へのイージーな接敵を減らすものですね(無限に使えるようになったので。でもカイトされるなら無限はないですね)。バックラインへのダイブ成功が確約されないのなら、オラフが試合で成功するためには別のプランが必要になります。フロントラインで負けが確定してしまわないための手段が。(原文



Q. Rの持続時間延長限度が2.5秒になっているのは意図的ですか? 無限持続Rの夢が叶わなくなりそうな。

A. 100%意図的なものです。Rがずっと長く続くのは稀な状況で、星辰が揃う時みたいなものでしょう。
Rの持続時間についてはもっと短いもの、ライブサーバーのバージョンと同じもの、もっと長いものをそれぞれテスト済みで、その結果がどうなるかはオラフと敵の組み合わせで異なるものになるでしょう。(原文



Q. オラフOTPで複数シーズン、チャレンジャーを達成している者です。大量のダメージが存在するメタでもタンキーになれるので、特に1v1では今回の変更点はとてもいいと思います。ですがQの最低射程を長くした裏にはどのような意図があるのですか?

A. ああ、繊細な部分ですね。
永久にCC耐性を持てるようにするなら、ダッシュで逃げられない敵にとっては、前もって計算可能な、完全なステータス比べの戦闘になる可能性が非常に高いでしょう。最短射程が存在するのでオラフは自身の位置取りを少しずつ予測しなければならず、オラフに斧を投げられた時にあなたが投げられた斧から遠ざかろうとすれば、オラフには斧を拾うかどうかを選択する必要が生まれます。その選択こそが以降の戦闘の結果に大きく影響することになります。(ついでに、Qに対象の防御力低下効果を追加したのは戦闘の勝敗において斧を拾うことが非常に重要になるようにしたいからです―斧を無視して戦ってほしくはありません)
プレイ感触が悪くなることについては理解しますが、元の仕様に戻せば、アルティメットの持続時間上限を7秒に設定するなどの変更も伴うことになります :/

追記:これは主に近接vs近接のデュエルの話です。他の状況では必ずしもこうはならないでしょう。でもジャングラーとトップレーナーにとっては、近接同士の1v1が多く起こりますので。(原文



Q. 数値が強すぎるように見えるけど、全体的には手堅い変更に見える。

A. 数値調整についてですが―
オラフの数値が完全に強すぎる可能性はありますし、もしそうなら、ナーフ予定です(試合がぐっちゃぐちゃなので、PBEで判明する可能性はとても低くなります)。今回のアップデートは、その後の予測が難しい変更なのです。
アップデート後のオラフの、プロプレイでのパフォーマンスについては心配しておらず、これからも継続してバフしていけるでしょう。このイテレーションではライブサーバーよりもジャングルの周回速度がかなり遅くなっていて(それでも速いのですが、かなりゆっくりにはなりました)、プロプレイに大きく影響します。また新Rは敵の近接チャンピオンを叩きのめすのに大変クールなものになりましたが、敵ADCに対してダイブした時にはカイトされやすく、また逃げづらくもなっていて、この2点はプロプレイヤーにとって重要なはずです。
私たちが賭けに勝った場合、プロ以外のあらゆる技量レベル向けにかなり自由にオラフをバフできるようになるはずです。賭けに負けた場合―それなりの勝率になるよう調整した時にプロのジャングラーがまだオラフを優先することがわかって、困ったことになった時―もありえますが、それでもやってみる価値はあると思います。(原文



Q. ほとんどの変更が大きなバフに思えるのは本当。でもジャングル速度は落ちるだろうしQの序盤の影響力は落とされてる。トレードオフがないわけではないんだね。

A. 序盤のジャングル周回速度をかなり遅くすることとRのリメイク、この2点両方でADCへのダイブ能力と捕まった時の逃走能力が落ちるので、プロプレイ優先ではなくソロキュー優先でバランス調整を行う余地が生まれると考えています。ソロキュー優先のバランス調整が可能なら、さらに大きなバフの余地もあるでしょう。
ですが今回のようなアップデートのバランスを予測するのは難しいですし、これまでのアップデートと同様に、フォローアップのバランス調整が必要になる見込みは高いですね。(原文



Q. 純粋な興味でお聞きしたいんですけど、オラフ同様の「問題児」チャンピオンの変更作業に注力されていないのはどうしてですか? 例としてはアジールやカリスタを挙げたいです。こうした競技シーン向けすぎるチャンピオンを、一般プレイヤー向けに変える努力がされていないのはなぜですか?

A. チャンピオンの中規模アップデートの総合目標はそのチャンピオンを愛用するプレイヤー向けの改善ですので、対象チャンピオンの愛用者を悲しませるような変更には消極的です(常に正しい変更ができるとは限りませんが、正しいものを作れるよう努力しています)。

たとえば、カリスタの通常攻撃に攻撃力反映率100%を復活させて全スキルの感触を改善することはできますが(訳注:現在のカリスタの通常攻撃は攻撃力の90%のダメージを与えます)、代償としてダッシュ能力を弱体化しなければならないとしたら、カリスタプレイヤーは歓迎するでしょうか? アジールのダッシュを完全に削除したら、アジールプレイヤーのためになるでしょうか?
カリスタとアジールにはいくつか性能の整理ができる点があって、両方ともいつかは中規模アップデートの候補に入るかもしれませんが、「問題児」になっている原因をこのような方法で解決するのはとても難しいでしょう。
(ライズの話は置いといてもらえると助かります…)(原文



Q. プレイヤーが技量を発揮できるチャンスが少なくなってしまう変更になってしまうのが怖いです。特に、性能を大きく落とすために仕様が削除されるというのは、LoLのデザイン哲学に反していると思います。サイラスのQやアカリのQがダッシュ中に使えなくされた時、理由を説明する公式記事すら出なかったのはどうしてでしょうか?

A. >理由を説明する公式記事すら出なかったのはどうしてでしょうか?
新チャンピオンとVGUを正しくローンチするため、これらの重要さを常に重く見ています。これまでライズプレイヤーを幸せにできたとは思っていません―真剣にリワークに取り組めば、その内の一部をひどく悲しませてしまいますし(アップデートで悲しむプレイヤーはどうしても出てしまいます)、そのままにしておけばソロキューでのライズは相当弱いままになります。
私たちは完全無欠ではありませんし(皆さんご存知、私たちもわかっています)リリース時にまた混乱を起こしてしまえば、そういった失敗のフォローアップをどこかで行って、チャンピオンの仕様を削除したり、使い物にならない性能にまで落としたりすることになります。こうした処置は最後の手段だという原則はありますが、遅かれ早かれ必要になるものです。(原文



Q. オラフのシールドVFXが何による効果なのか判別しづらい。Rの強化なのかWの強化なのか、区別できるように何かしら見た目の差別化を要望します。

A. アーティストに伝えておきました。変更されるという保証はできかねますが、意見として確実に見てもらえます。(原文
(訳注:後日PBEにてWのシールドのVFXが実装されました)

続き
Q. 検討すると言ってくれてありがとう!
いい例があるんだけど、ジリアンEは一瞬チャンピオンのモデルが膨らむようなエフェクトがある、これなんかRのオーラにどうでしょう?

A. VFXアーティストによれば―そのアプローチは良いものではあるのですが、オラフのRにはマッチしないだろうとのことでした。もしこのチャンピオンの全体的なVGUをすることがあれば(私個人としては必要だと思っているのですが、すくなくとも今後数回分の対象にはなっていません)、もっと優れた解決法を編み出せるはずです。(原文



Q. 対ミニオンにおいても、対中立モンスターで得られるような斧を拾いに行く際のゴースト化(他ユニットに衝突せずすり抜ける状態)をもらえると非常にスムーズに感じられそうなのですがどうでしょう。

A. ゴーストはさほど大きいものではないですが強力です。一般的に私たちが何かを足そうとするときに、プレイヤー同士が戦う状況でチャンピオンをゴースト化させようとはしません。非常に大きな隠れた/感知されづらいパワーを有しており、それに応じたバランスを取る必要が生まれます。(原文


4/18 調整内容

トップレーンでのパワーとタンク粉砕力を削ります。

基礎ステータス
マナはレーン運用の難しさを軽減する意図がありましたが、現在の数値ではやりすぎでした。
  • レベルごとのマナ 60 ⇒ 50
    • 付記:これはライブサーバーの42よりも増加しています
狂戦士の怒り(固有スキル)
  • ライフスティール上限 12-35%(レベルで増加) ⇒ 10-30%(レベルで増加)
斧投げ(Q)
現在はレーン戦で斧を拾わなくてもよいほどに簡単すぎで、またタンクに対して効果的すぎました。
  • クールダウン 8秒 ⇒ 9秒
    • 付記:斧を拾った際の最小クールダウンは変更ありません
  • 物理防御低下 25/27.5/30/32.5/35% ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%

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