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2022年1月20日木曜日

アーリの変更予告


Riot Gamesのチャンピオンデザイナー、August氏によってアーリの12.3に向けた変更予定が公開されました。


1/20 11:55 公開
1/20 17:45 追記 質疑応答を追加
1/23 16:30 追記 変更内容の調整、関連コメントを追加



ツイート訳
『アーリのリフレッシュがフィードバックを得るためにPBEにまもなくやってきます。
目標:
  • Rを部分的にリセットできるようにしアーリの高機動メイジのアイデンティティに注力し、戦闘をキャリーする機会を増やす
  • 固有スキルをリワークしゲーム全体でより役に立つように
  • スキルのレーンでの使用感の向上』

    アーリ アップデート 12.3(記事下部に1/23の追加調整あり)


    強化


    フォックスファイア(W)
    • ダメージ 40-140 ⇒ 60-160
    • マナコスト 45 ⇒ 25
    • 炎の持続時間 5秒 ⇒ 2.5秒
    • 増加移動速度の持続時間 1.5秒 ⇒ 2秒
    • ラストヒットを取るロジックのアップデートとVFXの調整
    スピリットラッシュ(R)
    • 持続時間 10秒 ⇒ 15秒
    • NEW―固有スキルでチャンピオンのエッセンスを使うことで、使用中のスピリットラッシュの再使用タイマーが10秒まで延長され、追加の再使用回数を得る(ストックできる再使用回数は3回まで)
    • VFXの調整と残数を表示するバーアイコンの追加(現在は仮置きです)

    弱体化


    基礎ステータス
    • 体力 526 + レベルごとに92 ⇒ 480 + レベルごとに82
    • 体力自動回復 5.5 ⇒ 2.5
    • 物理防御 21 ⇒ 18
    幻惑のオーブ(Q)
    • マナコスト 65-85 ⇒ 60-100

    調整


    生気吸引(固有スキル)―リワーク
    • ミニオンやモンスターのキルによってアーリがエッセンスのかけらを獲得する
    • 9つのエッセンスのかけらを獲得したときこれを消費し、アーリが回復する
      • 回復量 40-120 (+25%魔力)
    • アーリが3秒以内にダメージを与えたチャンピオンのキルorアシストを獲得した時そのチャンピオンのエッセンスを獲得し回復する
      • 回復量 80-200 (+35%魔力)
    • 全てのスキンに新たなVFX+SFX
    チャーム(E)
    • ダメージ 60-180 (+40%魔力) ⇒ 80-200 (+60%魔力)
    • マナコスト 70 ⇒ 50
    • 削除:対象へのダメージを20%増幅しないように

    質疑応答


    サモナーズリフトチームのデザイナー、AzuBK氏


    『皆さんこんにちは、ここに書き込まれたたくさんの質問を見たので、できる範囲でお答えしようと思います。正直な説明として、これらは読んで理解したものよりも実際に使ってみるとよい変更でして、PBEで皆さんに試していただけるのを心待ちにしています――Riotには(なんと!)たくさんの現・元アーリメイン達がいて、この変更リストにたどり着くまでに強烈なフィードバックをたくさん受け取りましたし、結果としてテスト中の暗黙の了解に近かったのが、全体的なアップグレードととても楽しいプレイ感を目指すということでした。さて、何回も浮上している疑問についてお答えしましょう:

    どうしてQがナーフされたのか?
    Qの消費マナは、レーンでのアーリのプレイパターンを現在の標準に近づけるものでした。現在、WとEは非常に効率が悪く、レーンでこの2スキルを頻繁に使うと間違ったプレイになることが多いため、レーニングパターンは一元的なままで、うまくダメージ交換できないと大きな失敗を招いてしまいます。EとWの消費マナをQに移したことで、全てのスキルをレーンで使うことができ、消費マナの価値に見合った効果を得られると感じられるので、Qの消費マナ増加を上回るリターンがあるということです。

    なんてこった、基礎ステータスがナーフってどういうこと?
    他の変更が大きなパワーアップと評価されたので、それを相殺するための変更となります。レーンでのアーリはダメージ交換効率がかなり良くなって、ランク1のWは特に価値が増したので強いアーリプレイヤーにとっては成功するチャンスが増すことになります。ですので、安全性を限定するために防御的な基本ステータスを下げています。変更が全体的なナーフだとわかった場合は、まず最初に強さを戻す点として検討する箇所になるでしょう。基本ステータスが低いと使用感がとても悪くなることがわかっていますので。

    高ELOのゲームアナリシスチームなどによるこれまでのテストでわかったこととして、アーリが敵単体を捕まえるのが得意なチャンピオンだというのは変わりませんが、うまくプレイすると、現在のワンパターンかつ1回きりのパターンとは違って、とてもユニークなパターンで集団戦に貢献することも可能です。以前のスタイルでもやれないことはありませんが変更後の新しい長所として、思い通りに事が進めば、アーリは逃げ遅れた敵を捕まえて戦端を開き、戦いが終わるまでずっと敵の周りを踊っていられるでしょう。』(原文



    Q. チャームを当てた時のダメージ増加がなくなるのは非常に不安です。現在でもかなり育っていなければオールインでキルできないのに、WとEのダメージ強化でこの変更は釣り合うのでしょうか? またDFGがなくなって以降アサシン性が低くなったままで、その方面の変更も期待していました。

    A. これはとてもよく考えられた良い質問ですね。今から会議があるので、終わった後、1時間半後くらいに改めてお答えします。

    追記:戻りました。
    皆さんもよくご存知と思いますが、「アサシンなのか、高機動メイジなのか」の討論は常にまじめなアーリの議論の中心にあって、アーリは何度も片側に寄ったり戻ったりしていました。今回のバージョンではアサシン味は以前より少し薄めですが、言われるほど大きく削られたわけではありません。Eのバフはキルを獲得するために重要なEの命中という要素を確立するためで、トレードの多くは「回復量が上がったのでダメージを少し下げた」ではありません。正しくは「攻撃的な機動力を上げたのでダメージを少し下げた」になります(攻撃的と言ったのは、敵を倒すことで機動力がどんどん上がっていくからです)。ここでの機動力というのは、ダメージを与えるチャンスの増加に直結しています。

    Eのダメージ増加を削除した理由は、シンプルに少しナーフしたりどこか他の場所の与ダメージを下げたりするのではなく、位置取りがうまい敵をアーリがキルできるように、しっかりダメージを与えるためにEを当て続けなければならないという難しさよりも、スキル使用のタイミングを強調したかったからです。体力満タンの敵をキルするためにEを当てる必要があるのは変わりませんが、敵が体力満タンでない状況は多くありますし、全スキルが使用可能な状況であるとも限りません。アーリをプレイする上での意志決定に柔軟性をくわえることで、こうした状況を活用できるようになります。ひとつの重要な方向指定スキルを当ててから全スキルをオールインしてキルを得るメイジは多く、それは問題ないパターンですしアーリにも変わらず適用できます。ですがアーリには、RとWで劇的に位置取りを変化させる非常にユニークな能力があります。直線的なプレイパターンから少し脱却することで、戦闘の進行を通して面白い選択肢を提示できる限り、たくさんのゲームプレイの価値を持たせることができると考えてのことです。

    体力回復がついているのは、固有スキルが実際に有利な効果を発揮している感触につながるように、最新のデザインの基準に揃うように、また設定とキャラクターテーマにも合致するように(ミニオンからとチャンピオンからの両方のバージョンで)という意図でした。Rのリセットのメカニズムに納得感をもたらすためのものでもあります。敵チャンピオンから得たエッセンスを消費してリセットするのであって、見えないゲームルールでリセットが行われるわけではありません。この箇所がリストの中で大変注目されているようですが、変更点リストを文章で読んだだけだと最も多くの変更がなされるところが最重要に見えて全体を理解しきれないので仕方のないことではあります。実際には、体力回復が占めているのは全体的な強さの本当にほんの一部です。レーンでの体力回復についても基本ステータスの変更と同様の説明が可能で、体力回復が対面のチャンピオンとガッチリ噛み合う状況があるのも確かですが、大きな数値ではなく結果に大した影響がないことも多くあります。

    ちょっと長すぎたなら申し訳ありません。微妙なニュアンスが強く求められる話題ですし、喋り出したら止まらないのがゲームデザイナーっていう生き物なんですよ。(原文



    Q. チャームのダメージ増加があることの問題は、パワー予算の観点から他のスキルを強化しづらくなっていた点でしたね。おかげでEを外してしまった時、クールダウンが戻ってくるまでただ待つしかない時間になっていた。

    A. その意見に同意します。他のスキルを強化しづらい以上に、アーリのパターンをEを当ててから他スキルを使うだけにしていました。(原文



    Q. Eの弱体化が注目を集めていますけど、一方でWの強化はかなり強力ですね、特に近接チャンピオンとのマッチアップでです。移動がとても楽になります。

    A. ええ、私もそう感じます。第一印象をよく解析することは大切ですのでここでのフィードバックはどれも受け止めますが、真のテストはこれにプレイヤーのみなさんが触れてからになります。
    (訳注:1/20現在、PBEにはまだ実装されていません)
    このような大きく複雑なリストの全ての影響を理解することはプレイしなくては不可能ですし、最初にまず失ったものに目が向くのは極めて自然なことです。(原文



    Q. アーリにあった問題は、セーフプレイが容易すぎるためにパワーを与えられないことだったと思います。この調整では逆にさらに機動力が追加されダメージは減らされてしまっています。

    A. 安全性が高くパワーが低いことがアーリの主要な問題であるということに同意します。
    高レベルにおいて、アーリのパワーの多くがゲームプレイの成功に強く結びついており、基礎ステータスや回復には頼っていませんでした。新たな固有スキルの回復はこれまでより影響が大きくなると見られ、レベル全体を見ると実際のパワーの移動はこうなりそうです

    「戦闘でキルを獲得したアーリはそれにより得た利益からポテンシャルを爆発させてさらに強力になる、その一方でパフォーマンスのベースラインは低くなる」(原文



    Q. ウェーブクリアとバーストの不足というアーリの弱点が変わらないかむしろ強調されてしまっているように感じます。
    とはいえGLPやエバーフロストを毎ゲーム使うのにうんざりしてアーリを使うことをやめてしまっていたので、この変更は楽しみではあります。

    A. 私はエバーフロスト以外のビルドが受ける恩恵が増す見込みが高いと考えています。テストでは有利な状況で機動力が追加されたことで一貫して戦闘や押し引きで勝利しやすくなります(そしてチームの味方から遅れている時もこれをすることでゴールドを自身に集めることができます)。結果として、ユーティリティよりダメージを優先したビルドでアーリが戦闘を開始すればポテンシャルをより活用することも多くのゴールドを集めることも可能になります。(原文



    Q. 物理防御の基礎値18!? 安全性を弱体化された分の強化がもっと必要だと思います。

    A. レーンの安全性とスキルをより使いやすくしポテンシャルを高くするトレードは意図したものです。例えば、Wのコストがたったの25マナになったことで自由に使いやすくなり、スキルショットを当てようとする敵をアウトプレイしやすくなります。(原文



    Q. 内部テストではどんなビルドでやってましたか? リッチ ベインやコズミック ドライブは強かったですか?

    A. 新コズミックは全体的にアーリにとてもマッチしていました。ルーデン+ソーサリーシューズからのコズミックやあるいはダメージ偏重ビルド、もしくはライアンドリー+アイオニアブーツからのコズミックやセラフはどちらも極めて強力でした。(原文



    Q. アーリのスキルセットに回復が必須だとするデザインに納得がいきません。背景となるテーマに合わせているとしても、この回復の存在によってアーリのダメージが低く抑えられているとすればむしろ邪魔者です。古くからのチャンピオンデザインはプレイと背景の間にしっかりとした関係があるとは言えません。(幻惑の奇術師であるルブランのメイン火力がボディスラムであることと同様です)

    A. レーンの回復のためのパワー予算はほとんどが基礎ステータスの体力自動回復から来ています。これは安全で信頼性が高くスキルを必要としないレーンでの回復の評価の低い形態のひとつでしかありません(アーリが安全すぎるというフィードバックへの反映です)。またアーリはチャンピオンからの回復のためにさほどパワー予算を浪費してはいません―この回復の数値はそれほど大きくなく、キルが何度も連続して発生する状況では敵チームはほとんどデッドしており戦闘にほぼ勝利しているので、それほど重要ではないからです。

    これは言語化しづらいトピックを省略しているものなのですが、アーリは上手くプレイできた時の高いキャリーポテンシャルのためにベースラインのダメージ税を支払っています(より多くのダメージを求めることはできますが、そうするとそのダメージを効果的に出すためのダッシュが賄えなくなってしまいます)。(原文



    Q. アーリの終盤の火力を増やすために、魔力のダメージ反映率を上げて攻撃的なビルドを選択する価値を高めてもらえませんか?

    A. 追加されたダッシュがアーリを以前とは異なる方法でチームのウィンコンディションに導きます。以前はアーリがRを消費してしまうと多くの場面で不完全なチャンピオンになっていましたが、これからは対応を強制できる繰り返す脅威となるのです。これは追加ダメージスケーリングよりもレイトゲームに強力なパワーです。アーリのダメージを与えるスキルが集団戦に向けてスケールされます。(原文



    Q. アーリの使用感改善として、スキルの詠唱時間や弾速、ダッシュ速度などもアップデートされてもいいと思います。チャンピオンの使用感に大きく関わってくる部分ですので、検討できませんか?

    A. その手の変更も考慮しましたが、最終的に経験豊富なアーリのプレイヤーにとって可能な限り再学習を必要としないようにしたかったのです。多くの変更があるように読めますでしょうが、このチャンピオンを繰り返しプレイすることでかつて親しんだアーリの改良版と感じられて、アーリのキットが自然に思ったように機能することを期待しています。(原文



    Q. 将来的にこの変更が実装された後で、ダメージが足りないと結論が出た場合にチャームのダメージ増加が(おそらく弱体化されてるでしょうが)帰ってくる可能性はありますか? 私はこのチャームからのオールインがアーリのアイデンティティの一部になっていると感じていました。

    A. 他の部分でダメージを強化する可能性が高いと思います(あるいは、もしもレーニングが弱すぎるようなら基礎ステータスを)。
    特に反復しがちなパターンにおいてスキルの使用できるタイミングが異なるために、アーリがEもしくはREで始まらないスキルコンボを持つことに価値があり、またEを中心にプレイするだけよりもEが使用可能になる前に進んでギャンブルができることがアーリに求められているのです。(原文


    変更内容のアップデート(1/23 追加)


    ツイート訳
    『RiotAzuBKより、PBEアーリの変更リストをアップデート

    体力 480 ⇒ 500
    Qの魔力反映率 35% ⇒ 45%
    Rのクールダウンが最初の使用から開始されるように』
    (訳注:Rの仕様については下記のAzuBK氏のコメントを確認してください)

    質疑応答(1/23 追加)


    サモナーズリフトチームのデザイナー、AzuBK氏


    『どうも、また来ました。ここ(訳注: r/AhriMains )や他の場所でのみなさんのフィードバックを読んだ後、大きく明確に、優先的に望まれているのは「もっと多くのダメージを」ということでした。私たちもアーリにはパワーをもう少し得る余地があると感じましたので、今回はアーリの攻撃性能を強化しようと思います。Qはそのブーメラン軌道、射程、クールダウンを考えるとヒットさせても満足感に欠けるスキルであったため強化する対象に最もふさわしく感じられました。
    もしアーリが強力すぎて弱体化せざるを得なくなった場合には、Q強化の重要性が今回明らかになったので、何らかの形で増加したダメージを維持しようと思います。

    また、Rの変更について明確にしておきますと、アーリはパイクのクールダウンのパラダイムを使います。つまり「クールダウンは最後にキルorアシストを獲得/リセットした後に始まる」ということです。(訳注:上記のAugust氏の説明は簡易版のものであり、正確な内容はこちらが正しいようです)
    これにより防御的な使用を大幅に減らし、スキルがさっさとクールダウンになるのを拒んでいる(これまでは3チャージ全てを使うことでクールダウンを始めることができた)と感じることも減らせます。
    そして当初の説明にあった強化を文字通りに受け取った大勢がするであろう、有利な状況でRのクールタイムを完全になくすような事態も避けられます。』(原文



    Q. 体力480は誤記じゃなかったんですか? PBEに最初に来た時は580だったと思うのですが、記憶違いでしょうか?

    A. 480が当初の予定でした。誤記だったのは実際に設定するフィールドに間違えて580と入れてしまっていたのです。とはいえ、フィードバックを受けて私たちは480まで低くする必要はないだろうと判断しました。(原文



    Q. 体力が増えたことを嬉しく思います。物理防御や体力自動回復を強化する予定はありませんか? ライブサーバーのアーリも固有スキルから回復しているので、今の体力自動回復5.5よりさらに下げなくてもいいのではないですか?

    A. 現時点ではその予定はありません。少しは説明できます。アーリのダメージ出力がオールインでもさほど高くないという長きにわたる問題があり、また他チャンピオンと比較して「何もしていない」ように感じられることが多いことが述べられます。しかしながら、アーリは他の多くチャンピオンよりも勝率が高い。プレイヤーからの声として「安全すぎるのがアーリが勝つ理由だ」というのもあります。これを語る一つの視点として、「他のロールのチャンピオンを比べて、10キル0デスのチャンピオンをどれだけ欲するか」というものがあります。ライブバージョンのアーリは多くのミッドレーナーに比べてKDAは極めて低い数値です。理由としてアーリのダメージ出力(望ましくは一人をキルしてチャームを乱発する)はゲーム間のパワーレベルに関係なくさほど差がないからです。

    今回のケースの場合、プレイヤーの手元に十分なパワーがなく、成功のためのベースラインが他より高すぎることを意味します―デザイナーとしては、客観的には強いはずのチャンピオンが強く感じられないというフィードバックを受け取った時、私はよく育ったチャンピオンがチームを勝利に導けるのと同様に敗北もしやすくなるように高低の差を大きくしようとします。これが基礎ステータスと全体的な回復量を下げる代わりに、プレイヤーの技量の反映とキャリーポテンシャルを高める根拠です。他の選択肢にはチャームの基本的なCCの力(例えばスキルランクが低い時の持続時間)を下げることがありますが、これは集団戦や押し引きで完成度の高いチャンピオンになることを踏まえて序盤のレーンを弱くするよりも評価は低くなるだろうと感じていました。

    長いリストにある弱体化の項目が苦痛に感じられるのはわかりますし、その時の皆さんのローラーコースター感には申し訳なく思います―弱体化項目のそれぞれは真に大切だったものを失ったと感じる機会なのです。
    多くの場合、私はそれが小さなものでも強化だけを施したいと思っていますし、このような理由から多くの要素を上に下に動かす複雑な変更には反対したいです。しかしながら今回の状況のように、インパクトが薄いチャンピオンに価値ある強化を与えるためにはどこかを切り崩さなければならないのです。(原文



    Q. 機動力はかつてはアーリのアイデンティティでしたが、通常スキルでダッシュするチャンピオンだらけの現在ではそれはもはや失われてしまったと感じています。アーリのダメージをQとRで伸ばす方向性は間違っていないでしょう。もしもアーリがOPになってしまったなら、チャームの低ランクでのCC持続時間を1秒に戻してもいいと思います。
    (訳注:パッチ8.14で持続時間が1-2秒から1.4-2秒に強化されました)

    A. その考え方は私の感想と同じです。アルティメットスキルのクールダウンで3回もダッシュできることはすでに特別なものではなくなり、アーリ実装当初にあった興奮は年月と共に失われてしまったと感じています。見た目が魅力的なチャンピオンであることを除けば独自性のあるフックを持たない状態になってしまっています。これが今回のプロジェクトを始めるきっかけでした(同時にアーリの人気が落ちてきていることを示すデータもありました)。
    チャームの低スキルランクでのCC時間減少は、もしもさらなる思い切った弱体化が必要ならという前提で検討されていましたし、今もその対象です。多くのプレイヤーがそれを目の当たりにすれば悲しむだろうと思いますが、実際にはアーリがキルを獲得する能力への影響も比較的少なく、そしてプレイヤーが悲しむほどには大きなパワーの減少にもならないでしょう。願わくばこのような変更が必要ではないことを望みます。(原文


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