Riot Gamesのサモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏により、2/2に予定されているパッチ12.3の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
12.3 with content! -Pyke +Akshan +Brand
— Phlox (@RiotPhlox) January 25, 2022
There'll be a QGT on this later in the week, but the short of the fighter changes is that we're aiming to shift light fighters toward lower-durability itemization. We'll be watching the fallout closely, it's 100% a disruptive change.
1/3 pic.twitter.com/IaPXkpW5Ks
ツイート訳
『詳細付き12.3パッチプレビュー! -パイク +アクシャン +ブランド
これについては今週末にQGTがあるのですが、ファイターの変更について短くまとめますと、私たちは軽量級ファイターのアイテムを耐久性を低くすることを狙っています。下がる様子をしっかりと監視するつもりです、100%破壊的な変更です。』
『軽量級ファイターが擬似的な前線要員を勤めることができて、しかも敵をキルすることができる状態は良くないものです。ローリスクハイリターンで、自身がデッドするリスクなしにキルすることが可能です。反対にジャガーノートはこれでタンキーに感じることでしょう、ゆっくりとした死の肉塊です』(原文)
『ファイターのクラスそれぞれによって対面した時に違って感じるべきであり、全てのアイテムを共有すべきではなく、そうでもなければどちらのクラスにとっても損になる均一化が始まってしまうでしょう。
再度、私たちは注意深く監視し、今後数パッチをかけてフォローアップすることになるでしょう』(原文)
チャンピオン 強化
リリア
- 夢見の子守唄(R)
- 睡眠の持続時間 1.5/2/2.5秒 ⇒ 2/2.25/2.5秒
クイン
- 鷲の眼(W)
- 増加攻撃速度 20/30/40/50/60% ⇒ 28/36/44/52/60%
- 相棒(R)
- スカイストライクのダメージ 40%合計攻撃力 ⇒ 70%合計攻撃力
ブランド
- 炎上(固有スキル)
- スキルで敵ユニットをキルした時もマナ回復するように
- 業火(R)
- ブランドよりも優先して近くの敵ユニットに跳ね返るように
チャンピオン 弱体化
ゼリ
- ライトニングクラッシュ(R)
- ルナーン ハリケーンからスタックを獲得しないように
セナ
- 魂の赦し(固有スキル)
- キルしたミニオンからの魂のドロップ率 10% ⇒ 2.7777%
ケイトリン
- 基礎ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.8 ⇒ 3.4
- ピースメーカー(Q)
- 2体目以降へのダメージ減少率 60% ⇒ 50%
アムム
- 基礎ステータス
- レベルごとの物理防御 3.5 ⇒ 3
- だだっこ(E)
- 被ダメージ減少が元の50%より下回らないように
コーキ
- ヘクステック榴散弾(固有スキル)
- 最初の「特注品」の届く試合時間 8分 ⇒ 10分
- 「特注品」の再配達にかかる時間 4分 ⇒ 5分
アクシャン
- ダーティーファイト(固有スキル)
- 追加の通常攻撃をキャンセルした時の増加移動速度 35-75 ⇒ 20-75
- 3回攻撃した時の追加ダメージ 20-175 ⇒ 10-165
ツイステッド・フェイト
- ワイルドカード(Q)
- ダメージ 60/105/150/195/240 (+65%魔力) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70%魔力)
- スタックデッキ(E)
- 増加攻撃速度 20/25/30/35/40% ⇒ 10/17.5/25/32.5/40%
ルブラン
- ディストーション(W)
- 75/115/155/195/235 ⇒ 75/110/145/180/215
ジャンナ(グレイシャル)
- バグによる相互作用を修正
チャンピオン 調整
アーリ
- 要約:生気吸引(固有スキル)が敵のキルにより回復するように。スピリットラッシュ(R)が敵のキルによって追加の使用回数を得るように
- (訳注:関連G4B記事 アーリの変更予告 )
ナミ
- 要約:さざなみの後押し(固有スキル)がより多くの移動速度を得るが徐々に減少するように
- (訳注:記事下部のSquad5氏のコメントを参照)
システム 調整
ターボ ケミタンク
- 「燃料補給」
- スタック獲得手段 移動かダメージを与える ⇒ 移動かダメージを受ける
- 1スタックを獲得するための移動距離 15ユニット ⇒ 25ユニット
- モンスターに対するダメージ増加率 175% ⇒ 200%
- ミニオンに対するダメージ増加率 25% ⇒ 30%
ディヴァイン サンダラー
- 体力 400 ⇒ 300
- 攻撃力 35 ⇒ 40
- ビルドパス シーン + ファージ + キンドルジェム + 700ゴールド ⇒ シーン + コールフィールド ウォーハンマー + キンドルジェム + 700ゴールド
ゴアドリンカー
- 体力 450 ⇒ 300
- 攻撃力 45 ⇒ 55
- ビルドパス アイアンスパイク ウィップ + ファージ + キンドルジェム + 300ゴールド ⇒ アイアンスパイク ウィップ + コールフィールド ウォーハンマー + キンドルジェム + 300ゴールド
トリニティ フォース
- 体力 200 ⇒ 300
- 「三重攻撃」のスタックごとの攻撃速度 6% ⇒ 3%
ステラックの篭手
- 被ダメージ時の回復を削除
- 攻撃力 50 ⇒ 0
- NEW自動効果:基礎攻撃力の40%を増加攻撃力として獲得
- シールド持続時間 4秒 ⇒ 3.75秒(徐々に減少する)
- シールド量 100 (+戦闘していた敵チャンピオンごとに8%最大体力) ⇒ 75%増加体力
デス ダンス
- 合計コスト 3100ゴールド ⇒ 3300ゴールド
- 「強行突破」で蓄積するダメージ 物理のみ ⇒ 物理と魔法
- 「強行突破」のダメージ蓄積量 35%/15% ⇒ 30%/10%
- 回復量 最大体力の15% ⇒ 175%増加攻撃力
- 回復の条件 キルorアシスト獲得 ⇒ 自身が3秒以内にダメージを与えたキルorアシスト獲得
- ダメージ蓄積とその持続ダメージが後から付与されたシールドに適用されるように
ブラック クリーバー
- 攻撃力 40 ⇒ 45
- 体力 450 ⇒ 350
- スキルヘイスト 25 ⇒ 30
ラヴァナス ハイドラ
- 攻撃力 65 ⇒ 70
マルモティウスの胃袋
- 攻撃力 50 ⇒ 55
- スキルヘイスト 15 ⇒ 20
- 魔法シールド 200 (+20%最大体力) ⇒ 200 (+225%増加攻撃力)
- 遠距離チャンピオンでは70%に減少
ヘクスドリンカー
- 攻撃力 20 ⇒ 25
ハースバウンド アックス
- 価格 1100ゴールド ⇒ 1000ゴールド(合成費用の調整)
ルインドキング ブレード
- 価格 3200 ⇒ 3300
- 通常攻撃時ダメージ 10%/6%最大体力 ⇒ 12%/8%最大体力
コメント・質疑応答
チャンピオンデザイナー、Squad5氏
『ナミの調整について説明します。固有スキルの使用感を改善できるかどうか、中規模の変更を試してみました。
結論としては、変更のための余裕はありませんでした(ナミは既に強かったので)。ですが固有スキルへの小さな変更はできると踏みました』(原文)
『ナミの固有スキルが徐々に減少する移動速度を付与します(45 ⇒ 90、持続時間をかけて0になります)。これはパワーアップになるはずなので、Eの通常攻撃時ダメージへの小さな弱体化をセットにします』(原文)
『この変更の主な理由は、ナミの固有スキルによる加速をもっとわかりやすくすることです。もちろんこの影響として、反応のための時間が十分にあれば味方が敵の攻撃を避けやすくなるかもしれません』(原文)
Phlox氏
Q. ファイターアイテムの体力を下げて攻撃力を上げる? 今でもすでにファイターの火力はADCをワンショットするほど過剰なのに?
A. 明日には詳細を公開するのですが(訳注:このコメントは前日のリスト公開時のものです)、今はタンクほど硬くないファイターが代理の前線要員を勤めることができて、しかも敵をキルすることができる状態は極めてめちゃくちゃなものです。
このクラスはハイリスク・ハイリターンであるべきですが、タンキーにした時にはローリスク・ハイリターンになり自身のデッドのリスクを抑えつつ敵を倒せてしまいます。もちろんこれは誇張ですが、大筋はこういったものです。(原文)
Q. もう数ヶ月が経つのにレンガーのアップデートが進展しない! まだなの?
(訳注:関連G4B記事 レンガーの変更テスト続報およびRioterの質疑応答 )
A. ファイター関連のたくさんのことをやらなくてはならなかったんですすみません! まもなくアップデートをお見せできるはずですので!(原文)
Q. ジャガーノートも巻き込まれますけどどうなんですか?
A. ジャガーノートはアイテムに関して良好と感じられるままのはずです。ジャガーノートはタンクアイテムを喜んで使う傾向があるので、スカーミッシャーほどには影響を受けにくいのです。(原文)
Q. イラオイやエイトロックスのようなダメージを出すことが求められるジャガーノートもいますが、大丈夫なんでしょうか?
A. そのタイプのジャガーノートも概ねハッピーであると考えていますし、もしそうでないなら調整を行います。それぞれに手を加えるか、広範囲に変更を施すかはその時次第になります。(原文)
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