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2022年1月26日水曜日

ヴェル=コズのVFXアップデート


パッチ12.3に向けてヴェル=コズのVFXアップデートが予告されました。


翻訳元

フィードバックスレッド:Riot GamesのVFXアーティスト、Sirhaian氏


『こんにちはみなさん!

これまでにやってきたアップデート(シンドラ、ジリアン、マルザハール他)と同様にビジュアルエフェクト(VFX)に愛を必要としているチャンピオンにVFXアップデートを行っています。狙いとするのは現在のLoLの標準に合わせ、ゲームプレイの判別性を改善することです。

今回はヴェル=コズの番です! パッチ12.3PBE向けになります。

今回のVFXアップデートは主にヴェル=コズを他のヴォイドのチャンピオンとVFXの面で同様になるようにし、そして(特に)正確性に欠けるいくつかのインジケーターを調整することに集中します。

今までのものと同じように、これはリストに古くからいるチャンピオンを整えるための小規模なアップデートです。どのようにしてVGU(ビジュアルゲームプレイアップデートはモデルやゲームプレイやテーマなどたくさんやることがあります!)の対象チャンピオンを決めるかの優先度づけの話ではありません:他のラインへの干渉はなく、単純に開発のパッションによるプロジェクトです。

ヴェル=コズのVFXの新たな変更のプレビュー動画です。地獄の業火と漆黒の霧氷はすでに現代的であるため、最小限の調整しか受けていません。


サムネイルが気になった方へ:画像リンク

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PBEにちょうど実装されるはずですので、ヴェル=コズの変更へのフィードバックをお願いします。どうぞお試しください―特にメインなら―そしてフィードバックをお届けください!』
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追記1:Eの飛翔物をもうすこし見やすくしました、それと泉でのリスポーンポータルをより現代のヴォイドらしく調整しました。


追記2:地獄の業火漆黒の霧氷のEの範囲インジケーターをもうすこし興味深いものにするために調整しました、それとQの幅をちょっと調整しました。


追記3:ベーススキンのRのビームを調整して中央の明度を上げて端の明度を下げることで、固い長方形っぽさを減らして本来のフィーリングに戻しました。またビーム末端の当たる部分の明度を少し上げました。

追記4:ベーススキンの挑発モーションの数式を表示するモニターの色をもっとヴォイドらしい色に調整しました。


質疑応答


Q. すごくいいです! ヴェル=コズを使うのが大好きなのでとても嬉しいです!
フィードバック
  • ウルトのレーザーの濃淡のムラが強いですです。もっと実際の判定を反映した厚いレーザーであるべきです
  • ベーススキンのEで飛ばしているものが他スキンに比べて見づらい
  • Qのスキル使用時に表示されるインジケーターが分裂した時の軌道も表して欲しい
  • 動画にはありませんでしたが、デッドしてから復活する時にヴォイドからのポータルが開くのですがこれが古臭いです。アップデートできませんか?

A. 詳細なフィードバックありがとうございます!
  • ウルトのレーザーを塗りつぶすようにして範囲内を覆い尽くすようにしてみましたが、それではあまりにも長い時間その空間を覆い隠してしまったのでこの方法をとりました
  • はい、ちょうど見ていた箇所になります!
  • 悲しいことに、それは私が触れられる部分ではないのです
  • おお、それも見てみます。いいご指摘でした!(原文


続き
Q. ウルトの表示のせいで戦闘が見づらくなるという問題は分かりますが、スロウを伴う大ダメージ空間を表示することは視覚的ノイズを避けることと同じくらい大事なことだと思います。

A. 広範囲に重要かつ邪魔になりうる視覚的情報があることと、そのような範囲を完全に覆い隠してしまうことの間には、特にこのような持続が長い場合には相違点が存在します(原文



Q. Wのエフェクトは今までよりも抑えたものにしましたか? 裂け目が小さくなり、その下から溢れるヴォイドのパワーが少なく感じます。

A. スキルのインパクトが非常に低いため、意図的にトーンダウンしました―ダメージは常に低く、固有スキルを誘発することに使われることがほとんどです。これを反映するためにアップデートしました。:)(原文



Q. Wのエフェクトが抑えられているように見えます。ヴォイドの裂谷というより、歩道の亀裂? 意図したものですか?

A. 意図的です! Wはそのパワーが低いので、トーンダウンさせました。(原文


続き
Q1. ヴェル=コズのWがパワー低いって、ミッドで使われる時は最初に最大まで上げられるスキルなんですよ?
Q2. Wのスキルパワーは2回発生するダメージとスタック貯められることにより固有スキルを複数の敵に与えられることだ。このスキル自体の1回のダメージはそんな強力ではない。だから「一度に強力なダメージを与える」スキルではないので、視覚的なパワーを下げることは理にかなっているはず。

A. はい、概ねそれです。(原文



Q1. ヴェル=コズは最近のチャンピオンだからあなたの素晴らしい仕事の対象になると思っていませんでした! 他の候補が先になると思っていました!
Q2. ヴェルはいま8年目になりますよw 時の流れが早すぎる……

A. 2014年2月27日
ヴェル=コズが実装されてそんなに経ったなんて信じられません、実装されたばかりかと……(原文



Q. 意外と頻繁にVFXアップデートしてくれてるようになったんですね。

A. 今はさらに数人が手を貸してくれています。<3(原文



Q. レオナも将来的なVFXアップデートの対象者リストに入っていますか?

A. アップデートしたいチャンピオンの膨大なリストがありますので、ご心配なく。:)(原文



Q. ヴェル=コズがVFXアプデを必要としているとは思ってなかったけど、素晴らしい仕事をありがとう!

A. 私もそうでした、ヒットボックスインジケーターにすっっっっごく微細な不正確さがあることに気づいてしまうまでは。(原文



Q. スキルの判定が変わるのですか? それともインジケーターが同じになるように合わせるだけ?

A. インジケーターだけです! 私はゲームプレイに関連する部分に触れることはできません。:)(原文



Q. このプロジェクトの対象はどのように選ばれているのですか? 対象者リストがあってそこから順番に選ばれるのか、あるいは誰かが「こいつは愛を必要としている!」と提言することで始まるものなのですか?

A. 言うなればそのふたつがちょっとずつ混ざった感じです。時には我々の一人がゲーム内で著しく悪いものを見つけてVFXの修正を決めます。また時にはチャンピオンに対して情熱的になってアップデートの機会がないか確認することもあります。さらに他にもリストを単純に進めるだけのこともあります。本当にそれぞれです。:)(原文


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