1月25日付のMeddler氏の投稿より、クリティカルアイテムの変更、アカリ・エイトロックス・イレリアのフォローアップ、ダメージの調整についての投稿の訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
原文
Quick Gameplay Thoughts: January 25
クリティカルアイテムの作業
現在クリティカルアイテムに対する変更と、さらに他の関連作業についても、9.3実装予定で進めています。以下が目標です。
- クリティカルマークスマンのプレイヤーにとって、クリティカルビルドを魅力あるものにする
- マークスマン(特にクリティカル系だが他もいくらか含む)が、序~中盤に必要だと感じた時、防御効果を入手できるよう改善する
- クリティカルマークスマンをプレイした時の満足感を増す
- 問題になっているマークスマンごとに強さが差し引きゼロからプラスになる範囲を変える(たとえばトリスターナには強化する余地があっても、シヴィアにはおそらくない)
- クリティカルビルドにおけるレイトゲームの強さを一部、試合序盤に移します。特に2アイテム時のパワースパイクを強化し、クリティカルのシナジーがもっと早く発生するようにします。クリティカルビルドはレイトゲームで明確に強力なので、2アイテム時点のクリティカルビルドが他ビルドの2アイテム時と同じくらい強くあるべきではないとは考えていますが、昨年の変更でその差異を大きくしすぎたと思っています。
- クリティカル率に上限を設けるビルドのような、一部アイテム間のアンチシナジーやストレスを減らします
- クリティカルアイテムの使用者がビルドに防御アイテムを取り入れるとダメージ面で大きな損失が起こらないよう、一部アイテムを変更します
- その他細かな変更
- IEはクリティカル攻撃発生時のダメージを増加させるアイテムに戻りますが、かつてほど大きな増幅率(225%)にはなりません。序盤の影響力を大きくするために、ADも増やします
- エッセンスリーバーはAD・クリティカル率・CDR・マナ回復アイテムに戻します。マナは通常攻撃をするたびに回復し、CDRは20%です。
- 現在のエッセンスリーバーの効果(R使用後のAAでCDが短くなる)は、AD・体力・CDRを備えた新アイテムへと移します(既存アイテム、特にステラックの篭手と性能がかぶってしまうのでボツにしたアイテムである、ショウジンの矛の名称とアイコンを使っています)。現在のERを使用しているマークスマンの一部と他クラスの一部の両方が使うことのできるものにするのが目標です。
- ファントムダンサーには体力が30%以下になった際にシールドを得る「ライフライン」の自動効果がつき、移動速度アップとチャンピオンに通常攻撃を行った際にゴーストの効果を得られるようにもなります。最後に通常攻撃を与えた敵からのダメージ軽減効果はなくなりますが。1対1で役立つのではなく、バーストダメージを軽減する方向へと全体的な性能を寄せていきます。現在のPDにはコアユーザーがとても少なく、最も目立つチャンピオンはトリンダメアとヤスオの2人です。このようにシヴとPDを切り替えていくようなチャンピオンたちは、2アイテムそれぞれの調整に大きな影響を受けます。シヴの強化によって2人や他の使用者を支援し、最終的には2人にとってシヴを良い選択肢にすることが目標です。
- アップグレードされたクリティカルアイテムは全て、25%のクリティカル率となります(IE、ER、PD、RFC、シヴ、ハリケーン)。
- ストームレイザーはAD&ASアイテムのままですが、エネルギー充填効果(フリートフットワーク、シヴ、RFC)が発動した際にそれを増幅する重複不可の自動効果がつきます。
- ショウジンの矛の調整。攻撃が命中すると発生する、通常スキルのクールダウン減少効果を20%から10%に減らすなどを考えています。ERと比べて増やす能力値の種類が広範囲対象にとって魅力的なので、圧倒的にならないようにしたいと思います。
- どの防御能力値が調整されるべきなのか、必要に応じてマークスマンが防御的なブーツをビルドに入れることはもっと現実的になるべきなのか、といった他の防御効果について検討中です。
- アイテムのコスト、多くのアイテムについて精密な数値調整。
アカリ、エイトロックス、イレリア
バランス調整が難しいチャンピオンとして、最近多くの議論対象となっているので、これら3体についても、少し考えを示したいと思います。核となる目標は彼らに有意義な弱点を与えることで、強い弱いということではなく、相手が明確な対応余地や対処方法を得られるようにすることです。副次的な目標は、3体のスキルセットに存在する大量のメカニクスを減らすことです。
エイトロックス第一の目標としてエイトロックスの強さを少し下げるため、9.2で弱体化(Qの反映率、Eのクールダウン)を行ったのは、ほとんどの環境で彼が強すぎると感じていたためです。エイトロックスを相手にした際、もっと良い対処ができるように、9.3でもフォローアップを行います。これらの変更で強さがどの程度変わるかは、9.2での評価が定まった後に決めます。
現在、大きく分けて2つの方向性をテスト中です。ひとつめはエイトロックスがEを使えない時間を増やすという方向性です。この方向性ではエイトロックスがいつでもEを複数回使えるようにしないため、Eの使用に消費するスタックシステムを削除することになりそうです。1回使用ごとに短くしたクールダウンが発生するようになるのか、クールダウンを長くして2連続でダッシュはできるがダッシュとダッシュの間に発動可能な制限時間を設けるのか(レネクトンのEのように)、どちらが正しいバージョンなのかはまだ議論中です。ふたつめはたぶん、Eの体力回復効果をミニオンに対して無効にするというもので、補填として体力自動回復の値を少し増やしますので、ウェーブを押すだけで簡単にハラスを無視できるようにはならないという方向性です。
アカリまず聞かれるのはもちろんこの点かと思いますが、煙幕内のアカリがタワーの攻撃対象とならない効果を削除します。これだけでアカリが抱える問題全てを解決できるとは考えていませんけれども、特にアカリメインたちですら多くがこの効果を削除し、その分の強さを別の箇所に移してほしいと考えていますので、良い変更であることには同意します。タワー下での煙幕の挙動についての元来の意図は、アカリに対して他のアサシンのようなダイブ能力を与えたいというもので、アカリがキルを獲得できる時間が長いにもかかわらず、個性的な特徴を追加できるとも考えたからです。この意図は達成できたものの、カウンタープレイやストレスで大きな対価を払うことになってしまい、この対価が高くついているかいないかについては私たちの意見も社内で大きく分かれてしまいました。
他の変更面では、アカリのサステイン能力についても、Qの回復効果によってハラスを無視できる効率が高すぎるかどうかという点について、エイトロックスと同様に検討しています。オールインで勝ちをもぎ取ってこれるチャンピオンには、ハラスに対して弱いという保証も必要であると総合的に考えています。現在議論しているのは、気が最大の時のQの回復効果を削除するかどうか、この仕様を他のものに変えるべきかどうかということです。いつもアカリをプレイしている皆さんにお聞きしたいのですが、この仕様を軸にプレイを組み立てるのは楽しいですか?
イレリアエイトロックスと同様に、イレリアも9.2で弱体化を受け、その結果を見極める必要があるチャンピオンです。エイトロックスと同じように繰り返しますと、イレリアについても変更後のフォローアップ作業と、イレリアプレイヤーとその相手の間にある作用力の差を減らすべく、カウンタープレイの余地の増量を検討中です。イレリアについての作業は、エイトロックスやアカリよりも少し遅れています。Wのダメージ軽減効果をもっと物理ダメージ対策に寄せる(もしくは対象を物理ダメージのみにする)といったアプローチを取れば、万能ピックとしてのイレリアの強さは減り、Eの見た目のわかりやすさを改善すれば、当たる時と当たらない時がはっきりわかるようになるでしょう。こういった変更により、トップレーンでのパフォーマンスを改善していけると思います。
長期視点ではどこかの時点で、イレリアにもっと個性的なニッチを獲得してほしいと思っており、総合的な強さだけがイレリアを良ピックにするのではなく、個性的で明らかな利点をチームにもたらせるようにしたく思っていました。固有スキルにあるシールドへの追加ダメージや、Rの武装解除といった試みは、VGU開発期間中にこうした意図で設定されたものです。ですが、こういった独自仕様は役割を果たせていないので、イレリアが抱え続けている問題の原因を作り出しているのであれば削除したほうがよく、後々にもっと良い個性化の道を探るべきだという結論に至っています。
ダメージの調整
先週言及したように、ダメージ出力を対象とした変更について作業中です。詳細については来週にお話しできるでしょう。実装目標パッチは9.4で、一部は9.2や9.3の内容にも影響しています。