1月18日付のMeddler氏の投稿より、ガリオ・オーン・セジュアニの現状、ダメージ出力の評価についての投稿の訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
原文
Quick Gameplay Thoughts: January 18
ガリオ、オーン、セジュアニ
最近それぞれ作業を行ったこの3体について、フォローアップを行いたいと思います。変更での大きな目標のひとつは、平均的なプレイとプロプレイの双方でバランスを調整しやすくすることなので、片方を根拠にバランス調整した時、もう片方ではひどく弱かったり極端に強すぎたりということはなくなってます。3体の評価はいずれも終わっておらず、評価を終える前にいくつか調整も行うと思いますが、現時点の考えを示しておきます。
- ガリオ
- オーン
- セジュアニ
ダメージ出力の評価
これまでにも言及してきたとおり、現在のゲームで発生しているダメージの発生源および速度について検討作業を行っています。来週末までには、私たちが出した結論の詳細についてお伝えできればと思います。問題に対するアプローチと現在の考えの両方について、少しですがここでお話ししましょう。
いくつかの角度から問題を検証しています。
- キャラクターが別の特性を持った時のダメージ出力(つまりフルオフェンスビルドとブルディフェンスビルドを比較する)
- 同系列のダメージ耐性(フルディフェンスビルド、ハイブリッドビルド、フルオフェンスビルドなど)
- 試合の時間軸ごとのダメージ出力の状態(問題があるのは試合全体なのか、主にレーニングフェーズなのか、レイトゲームの集団戦なのか、など)
- ダメージ源(基本スキル、反映率、アイテムの重複不可効果、ルーンなど)
- 合計ダメージに占めるバーストダメージの比率はどのくらい問題なのか
- 大ダメージはどのくらい頻繁に発生するのか(スキルの回転が終わるたびに発生するのか、それともCDの長さに依存するのか)
- チャンピオンのスキルによるダメージは総合的に問題ではない
- 序盤(レーニング)のダメージは全体的に適切な状態(明らかな例外はいくつかある)
- 前方にダメージを積み重ねる能力は様々なシステムから成り立っており、アイテムの重複不可効果とルーンが特に問題となっている
- 様々な箇所(スキルの反映率やアイテム、ルーン)で多くのスケールを設定しすぎている可能性があり、そのせいで片方が有利を得た時に一方的な勝負が発生しやすくなっている
Meddler氏による追記
執筆後のアップデートです。最終テストでいくつか問題が発生したため、ロード画面の変更を9.3に移すことになりそうです。
また、今日は予定がぎゅうぎゅうで、いつもに比べて返事を書く時間があまり取れませんので、申し訳ありません。(原文)
質疑応答
Q. レネクトンの強化は9.2と9.3のどちらかで計画中で変わりありませんか?
A. 9.3での検討に入ってはいますが、何も確定していません。(原文)
Q. 9.3でのイレリアとアカリの変更について
A. 新しい変更の社内テストを始めたばかりです。お話しできるようになるまでまだ少し時間がかかります。9.3で何かできればいいのですが、まだ何も確約できません。(原文)
Q. 征服者をもっと戦いの律動っぽくするって本当?
A. 征服者は検討中のものではあります。変更するにしろしないにしろ、方向性はまだ全く決まっておらず、現状では選択肢のひとつというだけです。(原文)
Q. ニーコがタワーを攻撃するとWのスタックが溜まらないし、スタックが溜まっている状態でタワーに攻撃した時に追加ダメージも発生しないんだけど仕様?バグ?
A. 意図した変更ではないので、来週の9.2でタワーへの効果も復活するでしょう。
とは言っても、そもそもタワーへの攻撃でスタックが溜まるべきなのかという問題ができてしまいました。現在はこの挙動を削除するつもりはありませんのでバグ修正を行いますが、将来的に変更する可能性はあります。(原文)