Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により3/8に予定されているパッチ13.5の変更予定の詳細が公開されませんでした。
なので今回はゲームデザイナーのPhreak氏がパッチプレビューの一部として紹介した内容に加え、海外の有志がまとめたPBEの変更情報を代わりに紹介します
関連G4B記事
Larger scope changes to LB, Yuumi, Jungle adjustments (+power into farming/counterjg, nerfing ganking), Azir.
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) February 28, 2023
Still mostly following up from Navori changes, Jungle adjustments and getting Mage items into a better spot.
After this, gearing up for MSI focused balance from 13.6 pic.twitter.com/zPsxDjUzz5
ツイート訳
『ルブランとユーミ、ジャングル調整(ファームとカウンタージャングルにパワーを、ギャンクの弱体化)、アジールへの大きめの変更。
ナヴォリの変更、ジャングル調整、メイジアイテムの感触を良くしたフォローアップをする内容がほとんどです
このパッチ以降は、13.6からのMSIに焦点を当てたバランスにギアを上げていきます』
(訳注:通常はこの対象リストの翌日に詳細な内容が公開されるのですが、今回は来ませんでした)
ゲームデザイナー Phreak氏のパッチプレビュー解説動画
1:46 - アッシュ
- レンジャーフォーカス(Q)
- マナコスト 50 ⇒ 30
- 持続時間 4秒 ⇒ 6秒
- ボレー(W)
- ダメージ 20/35/50/65/80 ⇒ 10/25/40/55/70
- クリスタルアロー(R)
- クールダウン 80/70/60秒 ⇒ 100/80/60秒
10:20 - アジール
- 基本ステータス
- 体力 622 ⇒ 550
- レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 5
- マナ 380 ⇒ 320
- レベルごとのマナ 36 ⇒ 40
- レベルごとの攻撃力 2.8 ⇒ 3.5
- 攻撃速度 0.625(変更なし)
- 攻撃速度反映率 0.625 ⇒ 0.694
- レベルごとの攻撃速度 3% ⇒ 5%
- シュリーマの遺産(固有スキル)
- タワー崩壊までの時間 60秒 ⇒ 30秒
- ダメージ 150 (+1分ごとに4) (+15%魔力)の物理ダメージ ⇒ 230-410(レベルで増加) (+40%魔力)の魔法ダメージ
- 注記:チャンピオンに対する追加ダメージ 37.5% ⇒ 0%
- NEW 単独ダメージスキルと同様のスキルエフェクトが乗るように
- 太陽の円盤の体力 2550 ⇒ 3000
- 太陽の円盤の物理防御 60 (+1分ごとに1) ⇒ 30-90(レベルで増加)
- 太陽の円盤の魔法防御 100 (+1分ごとに1) ⇒ 30-90(レベルで増加)
- アジール不在時のデバフ 物理防御を100失う ⇒ 物理/魔法防御を100失う
- クールダウン(タワー崩壊後からカウント) 180秒 ⇒ 90秒
- バグ修正 アジールが対象指定不可状態になっても太陽の円盤が防御力を失わないように
- 征服の勅命(Q)
- ダメージ 70/90/110/130/150 (+30%魔力) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35%魔力)
- 注記:これは魔力200以上で強化になる
- マナコスト 一律55 ⇒ 65/70/75/80/85
- 目覚めよ!(W)
- 自動効果 15/25/35/45/55%の攻撃速度を獲得 ⇒ 兵士の攻撃に50/60/70/80/90の魔法ダメージを追加
- 兵士の攻撃のダメージ (50-150(レベルで増加)) (+55%魔力) ⇒ (0-110(レベルで増加)) (+50-90(ランクで増加)) (+55%魔力)
- 削除 砂塵兵が3人以上いても攻撃速度を獲得しないように
- 流砂の衝撃(E)
- ダメージ反映率 55%魔力 ⇒ 40%魔力
52:17 - ケイトリン
- 基本ステータス
- 物理防御 28 ⇒ 27
- 攻撃力 62 ⇒ 60
53:34 - ガングプランク
- 背水の銃剣(固有スキル)
- ダメージ 55-310 ⇒ 50-250
- 火薬樽(E)
- 全プレイヤーにガングプランクのマナ バーの下に樽のストック数が表示されるように
- クールダウン(1チャージ獲得にかかる時間) 18/17/16/15/14秒 ⇒ 一律18秒
1:01:47 - ランブル
- エレクトロハープーン(E)
- 魔法防御減少 一律10% ⇒ 12/14/16/18/20%
- 2発当てた場合 一律20% ⇒ 24/28/32/36/40%
1:05:19 - サミーラ
- デアデビルインパルス(固有スキル)
- スタックごとの移動速度 1/2/3/4%(最大6-24%) ⇒ 2/2.5/3/3.5%(最大12-21%)
1:07:47 - トゥイッチ
- ボーン!(E)
- スタックごとの魔法ダメージ 35%魔力 ⇒ 30%魔力
1:12:33 - ザヤ
- ブレードコーラー(E)
- ダメージ 55/65/75/85/95 ⇒ 50/60/70/80/90
- クールダウン 10/9.5/9/8.5/8秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9秒
Phreak氏による紹介はここまで
Riot外部の有志によるPBE変更点まとめ
Spideraxe氏
Since Phroxzon didn't post a patch preview, I once again made my own of what is currently on PBE pic.twitter.com/yXwVPahNvW
— Spideraxe (@Spideraxe30) March 3, 2023
ツイート訳
『Phroxzon氏がパッチプレビューを投稿しなかったので、現在PBEにあるものから自分でもう一度作りました』
(訳注:PBEの変更情報が見つかるたびにツイートで共有している人物)
チャンピオン 強化
エイトロックス
- 炎獄の鎖(W)
- クールダウン 20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
- スロウ 一律25% ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%
- ワールドエンダー(R)
- 攻撃力増加 20/30/40% ⇒ 20/32.5/35%
フィズ
- シートライデント(W)
- マナ回復 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70/
- プレイ/トリックスター(E)
- ダメージ 70/120/170/220/270 ⇒ 80/130/180/230/280
- マナコスト 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95
ジンクス
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃速度 1% ⇒ 1.36%
- シビレーザー!(W)
- マナコスト 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
- スロウ 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%
- スーパーメガデスロケット!(R)
- モンスターに対するダメージ上限 800 ⇒ 1200
ケネン
- 雷遁手裏剣(Q)
- ダメージ 75/120/165/210/255 (+75%魔力) ⇒ 75/125/175/225/275 (+85%魔力)
- 疾風迅雷(E)
- ミニオンに対するダメージ 50% ⇒ 65%
ルブラン
- シジルマリス(Q)
- ミニオンに対して 10-146 の追加ダメージを与えるように
- 対象をキルした場合、消費マナの100%を回復し現在のクールダウンの30%を解消するように
- 再演(R)による場合も同様
キヤナ
- エレメントの怒り/イシュタルの切先(Q)
- ダメージ 50/80/110/140/170 ⇒ 50/85/120/155/190
- 俊烈(E)
- クールダウン 12/11/10/9/8秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒
ランブル
- Phreak氏の内容を参照
サミーラ
- Phreak氏の内容を参照
トリンダメア
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 112 ⇒ 115
- レベルごとの攻撃力 3.7 ⇒ 4
チャンピオン 弱体化
オレリオン・ソル
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 100 ⇒ 95
- レベルごとの物理防御 4.8 ⇒ 4.3
- 星炎の息吹(Q)
- 爆発ダメージ反映率 40%魔力 ⇒ 35%魔力
ケイトリン
- Phreak氏の内容を参照
ガングプランク
- Phreak氏の内容を参照
ラムス
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.5 ⇒ 2.75
- ころころ(Q)
- ダメージ 100/130/160/190/220 ⇒ 100/125/150/175/200
トゥイッチ(魔力ビルド)
- Phreak氏の内容を参照
ザヤ
- Phreak氏の内容を参照
ヨリック
- 悲嘆の霧(E)
- ミストウォーカーから受けるダメージの増加 40% ⇒ 30%
チャンピオン 調整
アッシュ
- Phreak氏の内容を参照
アジール
- Phreak氏の内容を参照
パンテオン
- 基本ステータス
- 体力自動回復 7.5 ⇒ 6
- 攻撃速度/攻撃速度反映率 0.644 ⇒ 0.658
- 彗星の槍(Q)
- クールダウン 13/11.75/10.5/9.25/8秒 ⇒ 11/10.25/9.5/8.75/8秒
- マナコスト 30 ⇒ 25
- 詠唱時間 0.25秒 ⇒ 0.2秒
- イージスの猛攻(E)
- クールダウン 22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 22/21/20/19/18秒
ゼド
- 基本ステータス
- 魔法防御 32 ⇒ 29
- 影薙ぎ(E)
- クールダウン 5/4.75/4.5/4.25/4秒 ⇒ 5/4.5/4/3.5/3秒
システム 調整
ジャングル調整
- 「全部を書きたくはないよ(笑)、Phloxのツイッターを参照して」
- この記事の下部で紹介します
コズミック ドライブ
- 素材アイテム ルビークリスタル ⇒ 増魔の書
- 魔力 65 ⇒ 90
- 体力 200 ⇒ 0
セラフ エンブレイス
- 魔力 80 ⇒ 70(アークエンジェル スタッフにも適用)
- 体力 250 ⇒ 200
- アークエンジェル スタッフは200のまま変更なし
不死者の握撃
- 体力の増加(近接/遠距離チャンピオン) 5/3 ⇒ 7/4
- 回復の反映率 最大体力の1.7/1.02% ⇒ 最大体力の1.2/0.72%
- NEW 回復量に基本値 3/1.8 が追加
凱旋
- 回復の反映率 減少体力の10% ⇒ 減少体力の5%
- ARAMでは 6% ⇒ 3%
- NEW 最大体力の2.5%を回復するように
- ARAMでは1.5%
ジャングルの変更について
ゲームデザイナー Phlox氏
Hey gamers, some more jungle followup is hitting PBE today for 13.5. We're putting more power back into farming camps and hitting early ganks a bit harder through both expected value and risks of counterjungling.
— Phlox (@RiotPhlox) February 27, 2023
Details attached but more context in following tweets pic.twitter.com/bdknBi4FOy
ツイート訳
『13.5に向けて今日PBEにさらなるジャングルフォローアップがPBEに実装されます。キャンプからのファームにパワーを取り戻させ、序盤のギャンクを期待値とカウンタージャングルされるリスクの両面からやや難しくします。
詳細は画像に、より詳細な説明は続くツイートに』
オラクル レンズ
- クールダウン 90-60秒 ⇒ 120-60秒(ゲーム中の平均レベルで変化)
モンスターのメカニクス
- 敵ジャングルのモンスターのダメージ軽減率 20% ⇒ 削除
ジャングラー経験値
- 14分までにレーンから得る経験値 75% ⇒ 40-75%(ゲーム時間0:00から直線的に増加)
キャンプからのゴールド
- グロンプ 70 ⇒ 80
- ブルーセンチネル 80 ⇒ 90
- グレートマークウルフ 50 ⇒ 55
- マークウルフ 13 ⇒ 15
- クリムゾンラプター 30 ⇒ 35
- ラプター 7 ⇒ 8
- レッドブランブルバック 80 ⇒ 90
- クルーグ(中) 5 ⇒ 10
- ミニクルーグ(小) 13 ⇒ 14
『ゲーム序盤のインベードを抑制することにはまだ価値がある一方で、そのコストは現在このシステムを維持するメリットがないほどに高いです。
探求する価値はあった、何も試さないよりは挑戦して良かったと私は思っていますが、これはもうやめ時です。
カウンターJGのペナルティはよく誤解されて(回復、ゴールド、経験値もと思われてた)いましたが、ゲーム序盤のガンクの代償になる敵ジャングルへの侵入を弱めていたため、自身のキャンプや未来のファームがリスクにならず、結果ガンクしない強い理由がなくなっていました。
シーズン12以来キャンプからのゴールドは約20ゴールド減っており、ファーム重視の者たちにとっては重い損失になっていました。
そのゴールドの半分を戻し(おやつのゴールドもあるので)、このロールのあらゆる種類の戦略が可能であることを確実にしたいと思います。
スイーパー(赤トリ)の変更はゲーム序盤のガンク成功率をやや下げるために序盤の視界除去を減らす必要があったこと。加えてゲーム全体でも敵の視界を制限する点で優秀すぎたため、このトリンケットのパワーを下げます。
最後に、ゲーム序盤のガンク後にウェーブを押すため、もしくは味方が倒された後のウェーブをもらって経験値を回収することから、ファームや敵を倒すことなしにジャングラーをゲーム強者にしてしまう効果を減らします。
願わくば、これがジャングルへの破壊的な変更の最後のセットになることを望みます。プレシーズン後にフォローアップする時間があって助かりました。最後まで読んでくれてありがとう!』
質疑応答
Phreak氏
『アジールとアッシュは今は変更が少なくなっていることをお知らせします。
アッシュの変更から基礎ステータス部分がなくなりました。Wはクールダウンの代わりに-10ダメージに。Qは他の変更の代わりにコストを-20して持続時間を+2秒になりました。
アジールは攻撃力が+3されなくなり、レベル1の攻撃速度は0.658に、Wの魔力反映率は55%に戻されて、WとEのマナコストの強化はなくなりました。
アッシュは変更リストをシンプルにするためと、多くのプレイヤーが旧来のスキル使用条件を気に入っていたので、簡素な変更になりました。
アジールは13.4で部分的にバフされてはいたので、数値が下げられて全体の目標がプロシーンの頂点から下ろすことになりました。もしこの変更後もその余地があれば喜んでアジールをバフしたいのですが、当初の目標は達せられなければなりません』(原文)
(訳注:このコメントはPhroxzon氏による記事冒頭のツイートがされた後にされたものです。それ以前の変更内容からの変化についての言及です)
Q. 残念だ。アッシュのQがアクティブに使えるスキルになって欲しかったのに。
A. わかります。私も個人的にはそうしたかったです。ですが、そうするのがアッシュというチャンピオンにとって正しいという私の確信はもうなくなりました。多くの高名なアッシュ使いたちが「我々はこの独自のスタイルを気に入っている」と声を上げたので、結果的にここでリスキーな選択をする必要はないということになりました。(原文)
Q. アッシュはWのダメージをさらに下げて、その分のパワーを固有スキルのダメージを上げることに移すのはどうですか? クリティカルによって増強されるダメージなので、サポートアッシュには使えない領域になると思います。
A. もし私たちがアッシュの非ASビルドを消し去ろうとするなら、手段は豊富に存在します。そうしなければならないかはわかりませんが。
一部のアッシュ使いが通常攻撃時(on-hit)ビルドを好んでいて私の側もそれを消し去らなければならない理由がないことから、私はクリティカルを調整レバーに使いたくはありません。
Q. アッシュのQがアクティブになる、の意味がわかんないんだけど何か見落としてる?
A. フォーカススタックを必要とするものではなく、単純なアクティブとしてのアッシュのQのバージョンがあったんです。(原文)
(訳注:関連G4B記事 アッシュの変更予告)
Q. 他の変更は理解できますが、アジールのWの反映率が55%に戻されるのは厳しすぎると思います。ゲーム序盤向けの強化が今また切り捨てられて、攻撃速度のバフもなくなったのでレイトゲームであれば純粋なバフとも言えなくなりました。これは取引としては不当なものです、せめて60%魔力は維持して欲しかった。
(訳注:関連G4B記事 アジールの変更予告)
A. 目標はアジールをプロで100%ピックorバンにすることなくバフ可能な状態にすることです。今年のこれまでのところアジールはプロで50-70%の登場率であり、これはどのような手段でもバフする余地がない状態です。パッチ13.4はアジールの勝率を1-1.5%増加させました。その目標はプロでのバフなしに強化することでしたが、それは失敗したと確信しています。
現在はパッチ13.3よりも1.5%勝率が上昇していますが、プロにおいても上昇していくことが予想されます。もしこの変更リストで勝率の上昇が維持されてプロの登場率が下がったなら(つまり、想定通りになった場合)、この変更は成功したと言えるでしょう。
Wのダメージはゲーム中盤では増加します。固有スキルのタワーはとても使いやすくなっています。アジールの序盤については将来的にバフする余地が生まれるほどに弱体化されると思っています。
全体的に、アジールはこの2つのパッチからゲーム終盤が大きく改善される。Q、W、E、Rに固有スキルが全てパッチ13.3までよりもレイトゲームで強くなっている。基本攻撃力と物理耐久力でさえもです。これら全てが序盤のレーンフェーズの弱体化で賄えていて欲しいと願っています。(原文)
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