パッチ13.5に向けたPBEでのアジールの変更内容に関して、ゲームデザイナーのPhreak氏の質疑応答がありました。
02/23 17:55 公開
02/24 01:25 質疑応答に追加
PBE13.5でのアジールの変更内容
基本ステータス
- 体力 622 ⇒ 550
- マナ 380 ⇒ 320
- レベルごとのマナ 36 ⇒ 40
- 攻撃力 52 ⇒ 55
- レベルごとの攻撃力 2.8 ⇒ 3.5
- 攻撃速度/攻撃速度反映率 0.625 ⇒ 0.694
- レベルごとの攻撃速度 3% ⇒ 4%
シュリーマの遺産(固有スキル)
- タワー崩壊までの時間 60秒 ⇒ 30秒(現在はツールチップのみの変更)
- クールダウン 180秒 ⇒ 90秒
- タワーの攻撃への反映率 15%魔力 ⇒ 50%魔力(現在はツールチップのみの変更)
征服の勅命(Q)
- ダメージ 70-150 (+30%魔力) ⇒ 60-120 (+45%魔力)
- マナコスト 一律55 ⇒ 60-80
目覚めよ!(W)
- 自動効果の攻撃速度、および3体以上の砂塵兵の召喚による攻撃速度を獲得しないように
- 兵士の攻撃のダメージ (50-150(レベルで増加)) (+55%魔力) ⇒ (0-110(レベルで増加)) (+50-90(ランクで増加)) (+60%魔力)
- マナコスト 40 ⇒ 30
- (訳注:下記コメントでダメージが不正確とPhreak氏から書かれているが矛盾は見当たらない。すでに修正済みか)
流砂の衝撃(E)
- マナコスト 60 ⇒ 45
変更内容ここまで
コメント・質疑応答
元LCS実況者、現ゲームデザイナー Phreak氏
『アジールの調整を担当しました。これは意図的にPBEに送ったものです。確かにこれらは調整中の内容ですが、今のところどれも満足いくものだと感じています。
バグがあった場合のためにPBEでのレポートが欲しいので、しばらくは現状を維持します。』(原文)
Q. アジールの調整意図はなんですか?
A.
- 基本ステータスの変更は低MMR帯に正の影響が大きくでます。基本体力、物理防御のスケール、それと基本攻撃力の増加により砂塵兵がいない状態でのラストヒット能力の向上。これらは必ずしもバフではないですが、前向きなものではあります。
- 序盤のQでのポークをナーフしますが、レイトゲームでは持ち直します。Qの使用は「優れたプレイヤーは常に行っているが、平均的なプレイヤーはしていない」という枠の中で最大のものです。これがアジールのマナプールとコストが変更され、基本ダメージが下げられて魔力反映率が上げられる理由になります。
- 砂塵兵を3体揃えた時のパワーを他へ移します。このデータ抽出は不正確ですね:レベル18での砂塵兵のダメージは200で、150から上がっています。このスキルは今までと変わらずレベルごとにスケールしていきますが、スキルランクをあげることで攻撃速度ではなくダメージを得るようになりました。また、リーサルテンポやナッシャー トゥース、バーサーカー ブーツが選択肢として再浮上してくるように、私はアジールが「無料で」獲得していた攻撃速度を意図的に低下させました。現在はナッシャーはシャドウフレイムよりも勝率が約2%低く、これは「通常攻撃が大切なメイジ」としてのフレーバー的に失敗していると感じられるものでした。
- これは次のPBEデプロイで反映されると思います:アジールに真の固有スキルを与えます。現バージョンはクールダウンを半分に、持続時間も半分に下げ、ダメージをある程度増加させます。中でも注目すべきは、太陽の円盤が魔法ダメージを与えスキルエフェクトを適用するようになることです。(原文)
Q.固有スキルのタワーがルーデンやナイトハーベスターを誘発するんですね? でもナッシャートゥースは適用されない?
A. その通りです。現在アジールのキットに通常攻撃時効果(on-hit)との作用はなく、ここに変更はありません。Wがメインターゲットに対してナッシャーの効果を適用するようになる可能性はありますが、それはリッチベインも適用することを意味し他にもいろいろ起こりえます。アジールにとって価値ある変更になりえるので、現時点では私はそれを組み込むことを諦めてはいません。
スキルエフェクトと通常攻撃時効果を適用することを安易には決断できないので、まず今はルーデン、ライアンドリー、リーライ等が全部に適用されるようにし、ナッシャーとリッチベインは適用させませんでした。(原文)
Q. Wの変更は間違いではないんですね?ランク5のWから得ていた110%の攻撃速度を、基本ステータスの増加で補うというのは正気ですか?
A. アジールから最大127%の増加攻撃速度を削除するつもりです。
Wのトリプル砂塵兵ボーナスを除けば、これはDPSにプラスに働きます。トリプル砂塵兵ボーナスの重みはプレイテストからしかわかりません。補填については概算中です。(原文)
Q. 私がお願いするのは、こういう大きな変更をした後はしっかりと監視してチャンピオンを放置しないでほしいということです。
A. もしアリスターとスレッシュになんらかの兆候が見られたならば、自ら手がけたプロジェクトを無視するつもりはありません。仮に彼らが勝率40%になってしまったなら、ほぼ確実にマイクロパッチによるバフをすることになるでしょう。
こちらがPBEのDay1にアジールの変更を送り出した理由です:どう感じられるかのテストをしたかったのです。正直なところ、パワーを推し量るのは難しいと思います。ですが攻撃が良くなったと感じられて、タワーもアジールに属するものだと感じられたらいいなと思います。実際のライブサーバーでのゲームプレイからは、トリプル砂塵兵ボーナス削除にどれほどの補填が必要になるかを読み取ることになるでしょう。(原文)
Q. 今回の変更でアジールのプロからの呪縛にどのように影響するとお考えですか? 序盤のパワーが削られてはいますが、それでもまだタワー下で安全なファームは可能に思えます。
A. えー、アジールはゲーム序盤のDPSを確実に減らされます。またオールイン時には体力が70減ったアジールがレーン優位を維持できるかは怪しいところです。
この変更が完璧なシルバーバレット(解決策)であるとは言いませんが、恩恵は得られるだろうと思っています。もし平均的プレイヤー帯でアジールが勝率46%になった一方でプロがピックするような状態であれば、私たちは47-48%にしようとするかもしれません。私はその場合なら成功だと考えます。(原文)
Q. アジールとプロのバランスで切っても切れない話題であるシュリーマシャッフルですが、これを維持もしくは削除するべきという意見についてどうお考えですか?
A. シュリーマシャッフルはアジールを面白いプロチャンピオンにする、つまりアジールがプロが選ぶ五指に入るという意味で、最大の要素だと思います。これはソロキューでの勝率も高くできるものと考えています。
もし私たちがアジールをいま作り直すとしたら、短射程のチャンピオンにしたらどうなるかに興味があります。アーゴットのレベルになるかライズやカシオペアのようになるかはわかりませんが。これはかなり大きな変更になり、今回の変更のようなシンプルなものよりも大仕事になるでしょう。もしこれが実現すればシュリーマシャッフルがこのキャラクターの一要素としてまとまりのあるものとなったでしょう。(原文)
Q. 私としてはDPSメイジであってほしいのですが、今の13.4での変更と次の13.5の変更の両方でバーストに向けて調整されているように思えます。攻撃速度ステータスの変更で十分とは感じられません。
A. 13.4はプロでの登場率を下げるための迅速な処置でした。ゲーム序盤が悪ければ、ゲーム序盤以外の何かを探してバフします。
理想的にはアジールはDPSとメイジの両方を半分ずつ使うべきと考えています。Rが単なるディスエンゲージのツールだとしたら、特徴のないチャンピオンになるでしょう。
今回の変更はWのDPSを増加させるものです。(原文)
質疑応答 追加分(2/24)
Q. すでに完璧なスキルセットで弱点が少ないアジールというチャンピオンに、真の固有スキルまで付け足してしまうのは危険だとは思わないのですか?
A. 仮にアジールの固有スキルが良いものになったとして、それはアジールを底上げする手助けになると私は考えています。当然のことながら、太陽の円盤がどれほど活躍するかにアジールの持つ影響力は極めて小さいものです、なのでチャレンジャーよりもブロンズのほうで太陽の円盤がキャリーする傾向は強いでしょう。
さて、とはいえこれだけでは全体の負担を背負うことはできないでしょう。第一目標は楽しいチャンピオンにすることです。ですが現在の固有スキルは超ウルトラ使いづらく、さらなる改善もありえます。なのでわずかなパワー予算を使い切ってしまうとしても、現状よりもさらに強くなることも考えられます。繰り返しになりますが、アジールのパワーは完全にプロに縛り付けられていて、そしてプロはタワー周辺でのプレイングが極めて上手です。太陽の円盤のバフはプロの環境を大きく動かすものではない可能性が高いのです。(原文)
Q. トリプル砂塵兵ボーナスは私の好きなシステムでした。他の変更とのバランスもあるのかもしれませんが、残していてほしいです。
A. 兵士3人を要するシステムは良くないもので、これがなくなればアジールは健全なチャンピオンになると考えています。今回の変更の他の目標との関わりはありません。(原文)
続き
Q. うーん、残念です。あるいは、基本ステータスよりもゲーム序盤のウェーブクリアを下げる(例えば低レベル時に兵士の攻撃範囲を狭くするとか)のはどうですか? このほうが高Elo/プロを対象としたナーフになるのでは?
A. ヒットボックスのサイズを変えることが私は嫌いです。現在の兵士はレベル1でメインターゲットではないミニオンにはおよそ12ダメージを与えています。これ以上の低下はできそうにありません。
実際には、アジールのウェーブクリアは下がっています。Qのダメージが低下したことと、ウェーブをプッシュするためのマナも下げられています。(原文)
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