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2023年2月25日土曜日

ユーミの変更予告


サモナーズリフトチームのリードデザイナー Phroxzon氏から、パッチ13.5に向けたユーミの変更内容が公開されました。


02/25 14:15 公開
02/25 17:55 質疑応答を追加


ツイート訳
『ユーミの変更が13.5で実装されます。ユーミをゲームに友達を誘うのに最適なチャンピオンにしたいと思っています(それとデュオとしての素晴らしい経験も作れるよう)。また古びた価格モデルをこの哲学に沿うようこのパッチで改定します(ユーミは450 BEになります)。

現在の(13.4までの)ユーミには主に2つの問題があります
  1. ユーミを相手にするのはイライラさせられます、特にそれが洗練されたプレイである時に。
  2. ユーミはプロシーンでとても強力なチャンピオンでした。
ユーミに対する時のフラストレーションを減らすとともにプロでのパワーも減らしつつ、同時に平均的なレベルでのユーミを改善したいと考えています。

ユーミの対象指定されない特性はフラストレーションの源になり得ますが、私たちはこれがユーミの目標を達成するために必要だと考えています。難しいチャンピオンを使う厳しい修行によって上達を目指すことは素晴らしいのですが、一部のプレイヤーはそのようなことを望んでおらず、ただ友人と楽しみたいだけなのです。

そういう動機も私たちは肯定したいと思っています。ユーミは学習は容易くても、1000試合こなした後も伸び代があるような習熟は難しいチャンピオンのままに維持したいと思っています(ここを保つためにベストを尽くしました)。ここでの習熟内容はプロのプレイで最適化されないようにしようと思っています。

ユーミのフラストレーションを減らすためにこのような手法を取っています。
  1. Qをもっと回避しやすく
  2. ユーミによる回復をQのヒットと結びつける
  3. アルティメットがスネアさせないように
  4. ユーミが肩に乗るのに最適な味方はレーンでのパートナーであり、ファイターやアサシンに乗り換えるには代償を要するように』





画像訳

基本ステータス
  • レベルごとの体力 84 ⇒ 69
  • マナ 400 ⇒ 440

Feline Friendship(固有スキル)
  • ユーミの通常攻撃かスキルがチャンピオンに影響を与えた時、ユーミは自身を回復し味方のための回復のチャージを獲得する。4秒以内に味方にくっついた場合、この回復を味方に与える。くっついている間はこの効果は自動的に適用される
  • くっついている間、ユーミはその味方がミニオンや敵チャンピオンをキルするたびにその味方との友情(Friendship)を結ぶ。味方ごとに友情スコアは別々にカウントされる。ベストフレンド(Best Friend)にくっついていると、ユーミのスキルは追加効果を得る
  • クールダウン 20-10秒(レベル1-11で減少)
  • 回復量 20-105 (+15%魔力)(レベル1-18で増加)
  • 固有スキルが使用可能である時、ユーミの通常攻撃の射程が50増加する
  • (訳注:スキル名の直訳は「ネコ科の友情」)

きまぐれミサイル(Q)
  • 最初にヒットした敵にスロウを付与するミサイルを発射する。くっついている状態で使用した場合、ミサイルが強化されるまでの短い時間ミサイルを操作できる。強化されると大きく加速し、スロウも強化される
  • ベストフレンド ボーナス:スロウが常に強化され、敵チャンピオンにヒットすると味方は5秒間 10/12/14/16/18/20 (+10%魔力) の通常攻撃時ダメージを獲得する。このダメージは味方のクリティカル率によって最大75%増加する
  • クールダウン 7.5/7.25/7/6.75/6.5/6.25秒
  • マナコスト 一律50
  • ダメージ(未強化) 60/90/120/150/180/210 (+20%魔力)
  • スロウ(未強化) 20%、1秒かけて減衰
  • 強化スロウ 55/60/65/70/75/80%、2秒かけて減衰
  • 強化ダメージ 80/140/200/260/320/380 (+35%魔力)
  • ミサイルの横幅 65 ⇒ 55
  • このスキルにヒットした敵の視界を得る

ユー&ミー!(W)
  • 削除:ユーミと味方にアダプティブフォースを付与しないように
  • 「エアリー召喚」を誘発しないように
  • ベストフレンド ボーナス:ユーミは「回復効果およびシールド量」+10-20%(味方のレベルで増加)を獲得し、くっついている味方は 3/5/7/9/11 (+4%魔力) の通常攻撃時回復を得る。これはユーミの「回復効果およびシールド量」の影響を受ける。

バビューン!(E)
  • NEW 回復ではなくシールドを付与するように
  • クールダウン 12/11.5/11/10.5/10秒
  • マナコスト 80/90/100/110/120
  • シールド 90/120/150/180/210 (+30%魔力)
  • 移動速度増加 20%、シールドが残っている間
  • 攻撃速度増加 35% (+100魔力ごとに8%) 
  • (ユーミではなく)くっついている味方のマナを 20/24/28/32/36 回復させる。味方の減少マナによって最大100%増加する(減少マナの30%から80%で)
  • ベストフレンド ボーナス:なし、ユーミは全ての味方を守れる

ファイナルチャプター(R)
  • 3.5秒かけて味方にも敵にも効果がある5回の魔法のウェーブを発射する。くっついている状態で使用した場合、ユーミはウェーブの方向を操作できる
  • 味方のチャンピオンを回復させる。この回復はベストフレンドに対しては130%増加する。回復の余剰分はシールドに変換され、スキル終了から3秒持続する
  • 全ての敵に対してはダメージとスタックするスロウを与える
  • クールダウン 110/100/90秒 ⇒ 120/110/100秒
  • ウェーブごとのダメージ 60/80/100 (+20%魔力) ⇒ 75/100/125 (+20%魔力)
  • ウェーブごとの回復 35/50/65 (+15%魔力)
  • スロウの持続 1.25秒
  • スロウの強度 10% + 追加で受けたウェーブごとに10%(最大50%)
  • ベストフレンド ボーナス:ウェーブがベストフレンドに対してスキル時間中に 20/40/60 (+10%魔力) の物理防御と魔法防御を与える

画像訳ここまで


コメント・質疑応答


サモナーズリフトチームのRiotYasuna氏



『これは実装に向けて私が協力したコンテンツの中でも初めての大きなものになります!
このチームでユーミを手がけて新しいキットのアップデートに命を吹き込むことができてとても幸せです!』



Q. ユーミがあなたの最初の大きなプロジェクト? 成功を祈っています!

A. まだ実装に至っていない2、3のコンテンツで作業していました。なのでユーミは私が関わった3番目か4番目の仕事なのですが、実際に実装されるのは初めてです!
ミリオ(訳注:そろそろ実装される新チャンピオン)にはほんのちょっぴりヘルプに入っていて、その後にやってくる中規模アップデートのほうにはいっぱい関わっていました。(原文



Q. ソロキューでの問題は解決されるかもですが、プロでの競争力はまだ残っているように思います。

A. 私たちはこの変更がユーミによるストレスを取り除く手助けになると強い自信を持っています。
プロでのユーミのパワーの大部分が抑圧的なポークに対してトレードを返そうとしても無敵になっていることに由来していて、これをユーミは失います。ですがどんな変更でも私たちはそれが問題を生まないか監視を続けるでしょう。(原文



Q. アメイジング! 今より間違いなくプレイが楽しくなりますね!

A. 個人的にはEとRが現在のバージョンよりも満足度が高いだろうと私は感じました。
でも私たちは皆さんがどう考えるかを知りたいのです!ワクワクしてくれているようで嬉しく思います!(原文



Q. 移動速度、攻撃速度、シールド、広範囲ヒールに加えてマナ回復はプロに悪用されませんか?レーンフェイズが十分に弱くなっているから問題ない?

A. レーンフェイズがパズルの一欠片になっています。
プレイテストでは他のエンチャンターやそのキャリーの生存力やダメージを増幅するスキルと同程度になっていると感じられました。(原文


続き
Q. ですがユーミと他エンチャンターが同程度では困るのですよね? ナミ/ソラカ/ルル/カルマはキャッチしてキルできますが、ユーミに対してはそれができない。それがプロでの問題点なので、むしろ弱くなければならないはずです。

A. 私の考えではユーミはその固有スキルによって一人のチャンピオンに強く結びつけられることがトレードオフの一部になっていると思います。他のエンチャンターにはスキルの対象を切り替える代償はありませんが、ユーミが乗り換えるときには能力の一部を支払わなければいけません。

確かにユーミのプレイヤーの安全性は高いですが、ユーミ付きキャリーがキャッチされたらユーミは自身が弱くなる味方に乗り換えなければなりません。これもこれまであったストレス源から取り除かれたものです。(原文


続き
Q. ですがユーミのベストフレンドはADキャリーですよね?ADCがキャッチされることは他に比べて稀です。プロでの問題にはなりませんか?

A. それは普遍的な問題ではありませんでした。ゼリやハイパーキャリーが強いというのであればその懸念は間違いなく正当です。
ですがファーストヘラルドの獲得以降から13分ほどまでのユーミ+ジャングラーのローミングは長い間の定番になっていました。

プロで何が起こるかを確実に見通す水晶玉を持っているとは思いません。どのように変化するかを見守る必要があるでしょう。
このデザインとゲームアナリシスチームに大きな信頼を寄せてはいますが、ユーミがちゃんと着地するか確認する必要があります。(原文



Q. ユーミがケインやへカリムと組んで体力を回復させつつ加速させていたのはとてもフラストレーションを感じるものでした。ベストフレンドだけだとしても、ゲーム中盤2アイテムあたりでベストフレンドを乗り換えることが可能ではないですか?追加の防御力まで得られたら大変なことになります。

A. オフメタのブルーザーボットレーンをするか、ベストフレンドになるために100%の時間を一緒に過ごしてボットレーナーを完全に一人に放置する必要があります。なのでそうするには多大なコストがかかります。(原文



Q. ユーミがゲーム中にベストフレンドを変更するためにレーニングの途中からくっつくのを意図的にやめる、というケースは考慮されましたか?そうすればベストフレンドではない味方にくっついてからその味方が新たなベストフレンドになるまでの時間を短くできますよね?

A. それはプレイテスト中に私自身が試しました!
集団戦中に「私は自身の能力の一部を犠牲に強いチャンピオンにくっついてそのチャンピオンを強化してユーミの能力を犠牲にすべきか、それともキャリーについたままで100%の能力を出すべきか」という面白い判断を迫られる事態に繋がりました。

その答えが変わることがなんどもあり、その結果としてよりリスクの高いプレイを強いられることがあるとわかりました。(原文



Q. 通常攻撃時ダメージがクリティカル率で増加するようですが、これはグインソー レイジブレードを持った時にはどうなりますか? クリティカル率が0%と扱われる場合にはダメージが下がったりします?

A. 私はその相互作用を100%理解しているわけではないのですが、その目的はユーミがonhitのチャンピオンにもクリティカルのチャンピオンにもマッチしていると感じられるようにするためのものです。
なのでどちらの場合であったとしても悪くは感じないはずです。(原文



Q. ユーミは高Eloで強いと思いますか?スキル上限を低くするようにリワークするという話でしたよね?

A. 個人的な体験ですが、プレイヤー自身のスキルを表現するプレイングの機会はニューミ(Newmi)の方が多くなったと感じました。(原文



Q. 開発中に感じたユーミの弱点は何でしたか? あなたがどう感じたかが知りたいです。

A. 具体的に特定するのは難しいですね。純粋に数値がそれではないかと、ユーミには影響力を出すための十分なパワーがないように感じました。(原文



Q. ニーコの中規模アップデートよりも先にユーミが来たので私は死んだ

A. その不満は確かに聞き及んでいます。リソースの集中と振り替えを説明する記事を準備中です。彼女をあなたに届けますので、いましばらくお待ちください!(原文


続き
Q. ニーコの中規模アップデート予定の公開から7ヶ月、ユーミにリソースを取られたと思うと残念な気分です。ニーコの発表はなぜこんなにも早すぎたのですか?

A. 物事の公表をいつ、どのように行うかは私たちが検討中のものの一つです。

7ヶ月の間にLoLは大きく変化し、人々も移り変わってきました。「透明性」と「実装できるという確信」とのバランスは注意が必要なものです。

何が言いたいかというと、私たちは皆さんの苛立ちを受け止めます。

適切なタイミングでニーコを皆さんにお届けできるよう努力しています。また、ニーコのキットは最初にアナウンスされた時から大きく変化しているため、このような不満を生じないためにも発表の内容やタイミングの改善を図っています。(原文


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