2022年10月4日に公開された公式記事「プレシーズン2023プレビュー」(原題:Preseason 2023: Preview)に関してのRioterのコメント・質疑応答の訳になります。
元記事(英語)
日本公式記事
バランスチーム&プレシーズンのリードデザイナー、Phroxzon氏
ツイート訳
『今年のほとんどを費やしましたが、プレシーズンのプレビューにワクワクしています。ジャングルアバターは、ジャングラーというロールの楽しさと取っつきやすさを改善することが狙いです。
昔の人気アイテムの一部復活(RoA)と新規アイテムの実装は、ミシックとアイテムに関する新しい哲学を部分的に反映しています。
タンクアイテムの狙いは、レーンでの対面対策となるアイテムを第一に購入させ、試合によってミシックの購入順を最初にするか2番目にするかを選んでもらうことです。
新コミュニケーションツール、オブジェクト投票、ワードタイマーによって、ポジティブなチームプレイを促進する手段を増やしています。
最後にロール間バランスです。ロールごとの作用はゼロサムなので、あるロールのパワーが増えるということは他ロールのパワーが減ることになります。耐久力アップデート後、ボットレーンの強さが大きく増したため、その分とジャングラーの強さを少し、トップレーンに戻したいと考えました(全てではありませんが)』
ツイート訳
『ジャングルルートやスキル・ルーンの推奨、リーシュ範囲の表示など、このプレシーズンは入門しやすさに注力しています。
古参プレイヤーは身に着けづらい仕様の学習に苦しんできましたが、入門して間もないプレイヤーも同じように苦しむべきだという道理はありません
新規・復帰プレイヤーがゲームに慣れられるように道筋を明確にしたいのですが、古参プレイヤーが習熟してきた技術にも敬意を払いたいのです。
ですがこの『技術』が、プレイヤーに満足と直感をもたらすものになってほしいとも思います。モンスターキャンプの誘導はこの範疇ですが、2キャンプ同時戦闘は入りません。
ジャングル周回には高い技術があって然るべきですが、ルート・ギャンク選択、カウンターとなる行動、ファームの最適化・誘導、これらが必須になってしまっています。
2キャンプ同時戦闘は非直感的で、範囲スキルのないジャングラーには不利になる要素なので、オブジェクト投票やアバターへの最適化に変えようと思いました
フィードバックからのシステム調整は継続します(リーシュ範囲、キャンプのダメージ、サステインなど)。システム変更後にマイナスの影響を受けたチャンピオンは、実装後にバランスが取れるよう調整しますし、素早いフォローアップができるよう予定しています』
Q. トップレーンへの施策が経験値だけであることを非難する意見があるけどさ、ボットデュオがトップレーンに来るのを封じるには完全に作り直す必要が出ると思うよ。
A. 基本的にはその通りです。改善の研究は進めていますが、約束はできません。他の問題としてトップレーンの顧客は二極化しており、一方は1v1で勝利をつかみたがり、もう片方は他レーンとの関係性を強く持ちたいと思っています。この二つが共存することはありません。(
原文)
サモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏
ツイート訳
『このプレシーズンのジャングル関連のほとんどに関わってきました。すこし余計に時間がかかったのもあってナヴォリ クイックブレードの変更が遅れていました。
このアイテムをプレシーズンプレビュー記事に申請するのを忘れていたようです。😔
付記:
🥐インフィニティエッジとは排他的
🥐全ての通常攻撃でクールダウン解消、クリティカル時限定ではありません
🥐調整等はまだ確定版ではありません』
ゲームアナリシスチームのRayyonngi氏
Q. 「おすすめのジャングルルート」の画像がスマイト持ったシヴィアで笑っちゃったよ
上記Phlox氏のナヴォリの情報を受けて
『ナヴォリ クイックブレードについての質問にお答えできます。私はPhloxが決定を下す手助けをします。
FAQ:
- 意図しているユーザーはクリティカル/スキルユーザーです。コーキ、ミス・フォーチュン、ヴァルス、ガングプランク、エズリアル(おおっとw)等
- すでにインフィニティ エッジとのシナジーを持つチャンピオンには不適です。ケイトリン、シヴィア、ドレイヴン
- インフィニティエッジとは重複不可で、両方を購入することはできません。
- カイ=サやルシアンとは面白いプレイパターンが可能になります。』(原文)
Q. スキルダメージをクリティカルで増やす効果は、コグ=マウWの通常攻撃時ダメージも対象ですか?
A. 通常攻撃時効果と誘発効果はナヴォリの自動効果の対象外です、スキルダメージ(spell damage)のみです。これは広範囲すぎるチャンピオンや法則とマッチしてしまうリスクがあったために、今のところナヴォリから排除されるものになります。何が適用されるべきで何が適用されないべきかを特定するのが大変だったため、ライアンドリーの仮面他と同様にスキルダメージのみとしました。(
原文)
Q. シヴィアにマッチするようにはできませんか? 彼女はスキルを多用するタイプのADCで、シーン派生になる前のクリティカル率でクールダウン短縮を得られるエッセンス リーバーの使い手でした。
A. シヴィアに関して、短期的には変更はないでしょう、彼女はIEをとても愛しているので、ナヴォリを選択すると弱くなると思われます(Wがナヴォリでスケールしないため)(
原文)
Q. シヴィアWはナヴォリでスケールしないダメージなんですか?
A. ええスケールしません、大事なルールは「それが秘儀の彗星を誘発するか?するならダメージを増幅する」です。(
原文)
(訳注:シヴィアWは秘儀の彗星を誘発しません)
Q. トリンダメアがナヴォリを使うと思いますが、調整サイドでなにか意図しているものはありますか?
それと、他にもクリティカル/オンヒットアイテムに変化があるということでしたが、公開できる情報はありませんか?
A. トリンダメアでは弱いと思います、なぜなら機能するためには事前に2つのクリティカルアイテムが必要となるからです。
モータル リマインダーとストームレイザーの変更はいずれお出しできると思います。オンヒットアイテムについてはクリティカルとの差別化において調整が必要なので、短期的には計画はされていません。(
原文)
Q. ですけどトリンダメアは怒りを溜めればナヴォリだけでクリティカル率60%に到達しますよ?
A. ナヴォリはアイテム以外からのクリティカル率をカウントしません。(
原文)
Q. つまり、単純に60%のクリティカル率ではなく3アイテムが必要ということですか? ヨネでの悪用はできない?
A. アイテムからの60%クリティカルです。なのでヨネ/ヤスオでも使用可能です。IEよりも強くなることはないと私は思っていますが、確認することは重要でしょう。(
原文)
Q. ということはトリンダメアの自身の能力によるクリティカル率は無視されるのですね? ヤスオ/ヨネはIEの60%制限ならクリティカルアイテムが他に1つでも十分だけど、ナヴォリの60%制限では2つ必要になると?
A. トリンダメアの能力によるクリティカル率は完全に無視されます。ヤスオ/ヨネの場合はIEと同様にするかどうかまだ決定していません。
このアイテムはつまり「クリティカル率を60%購入しなければならない」というふうに読めるのですが、ヤスオ/ヨネの場合は機能として直感的である方を選ぶことになるでしょう。(
原文)
Q. セナにはなにかこれに応じた調整はありませんか? 固有スキルでのクリティカル増加だけでなく、やっぱりアイテムを購入していかなくてはいけないですかね?
A. 現時点ではなにも計画していませんが、それらのルールについて速やかに討論していきます。(
原文)
Q. ルシアンのRもダメージ増加の対象ですか? アルティメットのダメージが20%増加するビルドはとても良さそうです。
A. はい、秘儀の彗星を誘発するならなんでも増加ダメージの対象です。(
原文)
(訳注:ルシアンRは秘儀の彗星を誘発します)
Q. ナヴォリはルシアンに合いそうだ。このアイテムは長らく不遇だったし、プレシーズンで少しくらいOPになってもいいよね。
A. トレードオフとして、IEがないと通常攻撃が極めて弱くなることを覚えておくべきです。ナヴォリがマッチするかどうかはそのチャンピオンのダメージが何に由来するかに大きく依存します。(
原文)
Q. プレイヤーが知識不足から「不適切な」アイテムとしてナヴォリを購入してしまう懸念はありませんでしたか? 例えば、私はミス・フォーチュンのQがスキルダメージだったかよく覚えていません。
A. ダメージ分類についてはやや懸念があり、私たちはルール/用語を明確にするよう動いています。秘儀の彗星を誘発するものであれば対象になるよう意図しているので、ミス・フォーチュンのQはダメージ増加の対象です。(
原文)
Q. ゼリのWやサミーラのRのようにそれ自体がクリティカルする可能性があるスキルの場合、クリティカルでの威力増加とスキルダメージ増加の両方の効果を得られますか?
A. そのスキルが秘儀の彗星を誘発するなら(例に上がった2つのスキルは誘発するはずです)、両方の効果(クリティカルでの威力増加&ナヴォリでのスキルダメージ増加)を得られます。(
原文)
Q. コーキをクリティカル/スキルユーザーにあげていますけれど、最近のコーキはクリティカルにはいかないことが多いです。Riot側としてはクリティカルビルドに行かせたいということなのでしょうか?
A. コーキの現在のビルドとクリティカルビルドで競合になると私たちは予測しています。シールドボウ、ER、ナヴォリのようなビルドが内部テストにおいてはとても好評でした。(
原文)
Q. コーキのスキルにクリティカル反映率をつける計画はありますか?そうすればクリティカルビルドが魅力的に見えるかもしれません。
A. 現在はありません、ナヴォリがクリティカルビルドの需要を満たす期間においては特にです。このアイテムが成功したなら、コーキをクリティカルでスケールさせる余地があるかどうかを検証できるでしょう。(
原文)
Q. スキルダメージを増加させる能力は、スキルの基礎ダメージ部分だけですか? 反映率の部分も増加してくれますか?
A. ダメージの全てです、反映率部分も含みます。スキルの出力計算後に単純に乗算されます。(
原文)
Q. 通常スキルのCDを一部解消するというデザインは、過去のショウジンの矛を見てきた記憶からすれば心配しかありません。
A. そのステータス特性とクリティカルを購入する必要性から、概ねマークスマンやガングプランクや脆いスカーミッシャーに限られるため、過去のファイターたちよりは健全になると考えています。(
原文)
Q. クリティカル エズリアルが選択可能になる? ER + ナヴォリ + ミシックみたいな?
A. 私たちが見つけたビルドではクラーケン→ER→ナヴォリの三種をエズリアルに持たせるとパワフルでした。(
原文)
Q. ナヴォリをジンで試してみよう。ボットレーンを地雷原にしてくる。
Q. なぜIEと同時に持てないのか不思議です。強すぎるからなのか、あるいはそれを邪魔するスパゲッティコードが存在するからなのか。
A. IEに代わる選択肢として、異なるユーザー/状況であっても同じパワーレベルであることを意図しています。(
原文)
Q. IEと同じパワーレベルということは理解しましたが、それでもやはりIEとナヴォリを一緒に持てなくすることに納得はできません。現在でもナヴォリはフルビルドのダメージを上げる選択肢として強力なはずですが、実際には火力以外を求めて他のアイテムが使われることが多いです。一緒に使えても問題はないのではないでしょうか?
A. まず要点として、現在のナヴォリはIEよりも価値が低いです。なのでナヴォリの価値をIEレベルに引き上げて重複不可にするのです。もしこの二つを同時に持てるようにすると、ナヴォリを弱くしない限りマークスマンの4アイテムが強くなりすぎます。(それはマークスマンが現在必要とする強さとは対極のものです)(
原文)
Q. スキルダメージがクリティカル率で最大20%増加する、についてもう少し説明してもらえませんか?ちょっとよくわからないです。
A. 基本的に、クリティカル率に応じてスキルのダメージに追加ダメージが乗ります。この反映率についてはまだ調整が済んでいません(ここは私の仕事になります)。ですが大体クリティカル率の20%ほどになる見込みです。なので例えばクリティカル率60%(ナヴォリ購入時点)ではスキルへの12%の増加ダメージを獲得します。(
原文)
Q. 攻撃力&クリティカルアイテムがひとつ減ったという事実をどう受け止めていますか?
例えばガングプランクがミシックにプローラークロウを選択して、コレクター、ドミニク リガード、IE、エッセンス リーバー、ナヴォリといったレジェンダリーアイテムだけで無駄に攻撃速度を取らずにクリティカル率100%にしていました。
A. それは把握している負の影響です。ですがこの課題では現在6つの攻撃力&クリティカルアイテム(あなたが列挙したアイテム + ブラッドサースター)があって、選択肢は十分に豊富です。攻撃速度のないクリティカルミシックアイテムを追加することも可能ですが、それは今回されることではありません。(
原文)
Q. 新ナヴォリはサミーラとの相性はどうでしたか?
A. サミーラはIEで真価を発揮するチャンピオンであると認識していたため、まだストレステストを行っていません。(
原文)
Q. マスター・イーやヴィエゴの2回攻撃はクールダウン短縮を2回誘発しますか?
A. それらはクールダウン解消が2回誘発しますね。(
原文)
Q. 「エネルギー充填」系列をアップデートするつもりはありませんか? フリートフットワークとラピッド ファイアキャノンは人気がありますが、ストームレイザーは弱くて不人気で、なにより数が少なくてビルドとしての相互作用が弱いです。
ウェーブクリアを早くするスタティックシヴの復活させたり、新しいアイテムを増やしたりして「エネルギー充填」を強くしてしまうとケイトリンやジンがOPになってしまうのでしょうか?
A. 「エネルギー充填」が初めて導入された時(偶然にもこれは私がRiotで最初に参加したプロジェクトでした)、「エネルギー充填」ビルドはよく機能したものの強力になったとしても人気はありませんでした。加えて、それらをセットとして調整する(個々では弱く、集めると強く)すると、ミシックシステム設定以前の環境の多様性に問題を生じました。
とは言ったものの、RFCとストームレイザーをもっとエキサイティングにする調整の余地があることは同意します。スタティックシヴを削除したのはそれがルナーン ハリケーンより(わずかに)面白さに欠けていて、すでに4つ以上のジール派生アイテムがあったからでした。(
原文)
Q. シヴはハリケーンとの競合を避けるなら、ルーデン テンペストのように狭い範囲でのバーストダメージにした方がいいのかもしれませんね。
A. その可能性はありますね。問題は、ハリケーンもシヴもステータスの特性上ファーストアイテムには向いておらず、しかしウェーブクリアは早期に購入できた時に価値が最も高いという点です。攻撃力に振ったウェーブクリア特化のミシックアイテムが解決策なのかもしれません。(
原文)
Q. ラバドン デスキャップが魔力版のIEなわけですけど、魔力ビルド向けにラバドンに代わる強力なアイテムはなにか計画されていますか?
A. それはやってみたいなと私は思いますし、将来的に探求してみる余地はあれど現在はノープランです。(
原文)
Q. ナヴォリと無関係の質問ですけど、敵のワードへのピンが10秒以内なら可能というのはどういうことですか? ステルスワードは数秒で消えてしまうのに。
A. ワードが消えるまでの数秒に戦闘が発生してピンする余裕がないことがあるためです。(
原文)
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