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2021年5月3日月曜日

Quick Gameplay Thoughts 4/30 質疑応答


2021年4月30日付で公開された公式記事「Quick Gameplay Thoughts 4月30日」(原題: Quick Gameplay Thoughts April 30)に関するredditおよびTwitterでのプレイヤーとRioterとの質疑応答の訳になります。




質疑応答


Game AnalysisチームのRayYonngi氏

Q. スマイトの威力が高くなりすぎてファーム速度やカウンタージャングルが強くなりすぎちゃうんじゃないか?

A. 公平に見て、スマイトは全てのジャングルキャンプで毎回は使えませんし、スマイトを温存して戦闘に使えるようにしてチャンピオンに対しての有利を得ればジャングルクリアに使う必要もなくなります。(原文



Q. ソロレーナーがレベル3でジャングラーがレベル4であるタイミングについてはどう思いますか? スマイトの強化で最初のジャングルの一周目がより速くなることはレーナーが警戒しなければいけない時間の増加を意味します。

A. 100ダメージの差ですが、その時点までのジャングルモンスターの総体力が5000程度であることを考えればさほど大きいわけではありません。ですが、注意すべき点であることは間違いなく、ジャングラーのレベル4タイミングがどうなっていくかを監視していきます。大した変化はないだろうと私は予想します。(原文



Q. スカトルを狩るときにいきなり最初からスマイトを撃たなきゃいけないのはマイナスではないでしょうか? ジャングル経験値の増加にも強い不安を感じます。

A. 私の理解ではスカトルを速やかに狩るためには、多くの場合においてプレイヤーにスキル(CCスキルもしくはスマイト)を『犠牲』にすることを強制します。これがスカトルがシールドなしでただ硬い存在ではない理由です。当然ながら例外はありますが、これが基本的なデザイン上の思惑です。

ジャングル経験値の強化についてですが、再出現時間が増加したことでジャングルキャンプが少なくなっています。パッと計算したところ(バフを除いた)ジャングルキャンプは13%減少します。ジャングルキャンプ以外による経験値は(あなたがすごいビハインドを背負っていない限りは)増加していないので、これは現在の、特にプロでメタになっているパワーファーム系ジャングラーの経験値のみの減少になるはずです。(原文



Q. スマイトを強化するタイミングを早めるために宇宙の英知やアイオニアブーツによるサモナースペルヘイストが必須になるかもしれない?

A. これはいい疑念です、たしかにサモナースペルヘイストについて私はあまり考慮していませんでした。このデータが間違っていないか後ほど再確認しますが、宇宙の英知はジャングラーの他の選択肢と比較してそれほどでもないとは思います。ですがアイオニアブーツはかなり強力かもしれません。

とは言ったものの、計算によれば、スマイトを進化させるには5回までの使用が必要で、そのためにはアイオニアブーツを購入するまでに少なくとも2回使用することになり、そのためアイオニアブーツはスマイト進化に30秒までの有利を生じさせ、さらに宇宙の英知+アイオニアブーツなら合計で約60秒までになります。これならば、私は大多数のゲームで大きな差を発生させるに十分とは思わないですね。(原文



Q. MSIの次のパッチになるからこそこれだけ大きな変更なのだと思いますが、このパッチの後も継続的なフォローアップがされるんですよね?

A. MSIの後になるということで、この変更における振れ幅の自由度はたしかに高かったです。

そして、はい、この変更がどんな影響を生じさせたかを確認しその都度調整をしていきます。テストではうまくいっていますが、何百万もの異なるスキルを持ったプレイヤーでどうなるかをシミュレートすることは難しいです。それゆえに大丈夫とは思っていますが必要であれば調整する準備をしています。(原文



Riot GamesのGame Designer、AzuBK氏

Q. 以前の投稿ではジャングラーのコアとなるテクニックや体験を損なうことなく新人のために門戸を広げたい、という話だったのにこれでは今までの知識経験が台無しではありませんか?
Morello氏が提唱したデザイン論(訳註:G4B過去記事を参照)に反するのではないでしょうか。

A. 学習は常にデザインの柱になりますが、「さらなる学習を積み重ねることが絶対的な価値を持つ」とか「ゲームのそれぞれの側面の困難さと達成報酬を常に最大化することを検討すべき」とかいうわけではありません。それをしてしまえば他のデザインの柱に対して許容不可能なコストを強いてしまうことになったり、学習という柱そのものがゲームデザイン全体に成り代わってしまうことすらあるでしょう。LoLのようなチームのゲームでは、正真正銘そうなってしまうのです。

ジャングルで学習結果の差が現れること(あるいは単純に不運な出来事が連続で起こったこと)が勝敗を決めることが多すぎるのであれば、それは他のロールをプレイしている他のプレイヤーたちの学習結果を発揮することを阻害してしまうということです。この基準は単純に、「ジャングルのプレイ上達とは、ジャングルプレイヤーの価値を決める重要な技術(周回ルートの選択、ギャンク、敵ジャングラーのルート予測など)を身につけるという、とてつもなく天井の高い技術の維持であり、パフォーマンスを高めるためには価値のある努力であるはずだ」という話であり、必ずしも「とてつもないパフォーマンスを出せば独力で試合に勝てる」という話ではありません。

学習の優先度を落としたわけではなく、難しくも価値の低い部分(リーシュの範囲を覚えるなど)をゆるくすることで、プレイヤーにとってもっと有意義になる難問ともっと面白い意志決定を、今後設けていく余地を徐々に持たせていけるでしょう。(原文


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