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2021年5月26日水曜日

ドクター・ムンドVGU、および関連するRioterのコメント集


5/26にPBEに実装されたドクター・ムンドのVGUに関連するRioterのコメントを紹介します。


関連公式記事 ドクター・ムンド:スキル紹介(リンク


ツールチップ

(5/26 PBE ライブサーバーへの実装時には調整・変更される可能性があります)







質疑応答


チャンピオンチームのリードプロデューサー、Reav3氏

Q. ムンドの分類は人型ですかそれともモンスターですか? それとリワーク後は広く人気になるかニッチ枠になるかのどちらを想定されてますか?

A. ムンドは人型だと考えています(今週に予定されているクリーチャーについて記述したブログで分類について詳しくあります)。私はムンドは全体的にニッチな方になると思っていますが、私たちはリワーク後のムンドはよりディープになることを意識しています。(原文



Q. ベーススキンのアーティストは誰ですか? 

A. Alexです。(原文
(訳注:英wikiにこれまでに手がけたアートが一覧になっています)



Q. TPAスキンのスプラッシュアートのムンドもリワーク後になる。これでTPAのアートでオリジナルを保っているのはシェンとオリアナだけになってしまった。

A. シェンはVUのときにちょっと調整しましたよ。(原文



Q. ベーススキンのアートの隅にいるアライグマは何者?

A. 彼のナースです。(原文



Q. 新ムンドのスキルセットは素晴らしいね。願わくばCC耐性パッシブがスロウとかで消費されないでくれたらいいんだけど。

A. ハードCCのみです。(原文



Q. 以前のリワークは全く新しいチャンピオンに変化していましたが、最近のリワークは要素を残すようになっています。これは良い面と悪い面のどちらもあると思うのですが、Riotはこの方針を続けていこうとしているのでしょうか?

A. これは本当にチャンピオンによりけりです。リワークの目的は変化そのものを目的にチャンピオンを変えることではありません。いくつかのチャンピオンはそのキットに深い問題を抱えており、大きな変更を必要としています。これがあることで、大きな変更との調和をとるために他のスキルも変更が必要になります。

最近のVGUが完了したチャンピオンたちにはキットにそのような大きな問題はなかったので私たちは大規模な変更をせずに済んでいたのです。もしもいつかスカーナーに手を付けることになったなら、過去に行ったガリオやサイオンやアーゴットたちと同等の大規模なVGUになることでしょう。(原文



Reav3氏とTwin Enso氏(担当したチャンピオンデザイナー)両名のインタビュー記事からの引用訳


Riot exclusive: How LoL devs celebrated Dr Mundo’s decade-long legacy in reworkリンク

Reav3氏
「ドクター・ムンドのビジョンは最初から最後までほぼ同じものでした。これはムンドが実にしっかりとしたコンセプトに立つチャンピオンである事実によるものです。なので目標は主にムンドを現代化しつつもコアとなるテーマとゲームプレイをそのままに維持することでした。開発期間中に旧来からのムンドのイメージから離れることはありませんでした」


Twin Enso氏
「私たちはトップとジャングルの両方を支持する方向へかねてより計画を進めていましたが、実際にはまずトップレーンから注力していました。開発が進むうちにジャングルが大好きなプレイヤーが多くいることに気づいた私たちは、両方がもうすこし均等になるように努めるようになりました。ですので、ムンドがそのどちらのロールでもプレイされることを願っています」


Reav3氏
「ムンドを現代的にアップグレードしようとしたかったのですが、同時に極めてシンプルなプレイも維持したかったのです。テーマ的に面白いスキルやたくさんのクールなものを試してきましたが、そのほとんどがムンドのゲームプレイを難しくしてしまいました」


Twin Enso氏
「私たちが最初に試した固有スキルは『ムンドはダメージを受けるたびに最大体力を1得る』でした。これは楽しかったのですが、スノーボール性が激しく、またムンドに自傷的なプレイを促進しすぎていました。

また、ムンドが物理防御と魔法防御を最大体力に変換することも試しました。体力が11,000になったムンドが走り回るのを見るのはとても面白かったですが、マッチアップ相性差が極端になってしまいました。例をあげるとルインドキングブレードがムンドを消去していました」


Reav3氏
「私たちは『ムンドー、好きなとこ行く』のテーマをリワークで最大限プッシュしたいと思っていました、そしてかなり早い段階でに行動妨害無効化を花形のユニークな路線として定めました。それでもなお対戦相手に公平性を感じさせる、これが挑戦の始まりでした。

初めのうちはムンドは全てのハードCCをスロウに変換していました、ですがこれは何人かの相手チャンピオンに酷いストレスを感じさせていました。

最終的にはムンドがハードCCを1回無効化したら、無効化を再取得するためには敵が破壊可能なビンを拾わなければならないという案の調整バージョンに落ち着きました(ポッピーのシールドを想像してください)。これによりムンドにアンストッパブル感を与えつつ、その一方で相手にも対処可能と思わせることができると考えました。

リワークは新チャンピオンとはアプローチと考え方が全く異なります。私たちはそのチャンピオンの何がプレイヤー層に響いていて、何がそうでないのかを既に知っているからです。

もしも私たちが滅茶苦茶に失敗してしまった場合にはチャンピオンがダウングレードされてしまったと多くのプレイヤーが動揺することになるので、かなりのプレッシャーがあります。新チャンピオンなら、ただプレイされないだけですから。

私たちチャンピオンチームの多くもチャンピオンたちと成長してきましたので、チャンピオンたちに新たな姿を与えることはこの仕事で最も楽しい部分になりえるのです」


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