5月3日付のMeddler氏の投稿より、投稿再開、高MMR帯でのマッチメイキング調整、ユーミ実装後の監視項目、レイジブレードの変更についての訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
原文
Quick Gameplay Thoughts: May 3
投稿再開
仕事に復帰して少し経ちましたので、再びこの投稿を続けていこうと思います。今のところは少なくとも週に1回の予定で、書きたいことが多い状況で時間が許せば週2回になることもあるかもしれません。私がいない間に、他の人がいろいろな分野について書いてきた投稿を続けることも検討中です。
高MMR帯でのマッチメイキング速度と精度の調整
今シーズン、非常に高い技量の試合にて、MMR範囲が広すぎてマッチングが不正確になっていた問題について、今週に高MMR帯のマッチメイキングを少し調整しました。この問題は主にマスター・グランドマスター・チャレンジャーの試合で感じられており、MMRが近いプレイヤーがいっしょにいてもキュー時間は大体4~9分となっていました。キュー時間の増加は私たちが常に慎重になる変更であり、今回のケースでは、非常に高いMMRのプレイヤーたちからの感想として、MMRの不正確さが非常に大きくトレードオフを望む声がとても大きかったのです。高位ダイヤモンドのプレイヤーたちにとっても、グランドマスター以上とマッチする頻度が減ったり、チャレンジャーが試合に飛び込んでくることがなくなったりと、影響が少し感じられることでしょう。
他の技量帯では、プレイヤー間のMMR差がここまで大きくはないというデータがありますので、この変更を行う予定はありません。そういった技量帯でもマッチメイキングを改善する方法がないわけではありませんし、マッチング速度とマッチ品質の組み合わせについては、どこでもオプションの速度などの他要素とともに、常に最善を探っています。
ユーミの実装後
皆さんご存知でしょうが、ユーミのリリースが間近です! 実装直後、私たちが特に気を付けて監視する項目について(強さなどのよくある項目に加えて)、皆さんにお話しする絶好の機会と見ました。
- ユーミは多くのチャンピオンに対して非常に強いものの、その他のチャンピオンに対しては明確な弱点を持っていると予想しています(味方に頻繁にくっつくことで多くの危険を回避可能ですが、ユーミをチームから引き離せる手段を持つチャンピオンに対しては強くないということです)。強い相手と弱い相手の比率が適切かどうか、この2種類の状況でのパフォーマンスに差がありすぎないかどうか、この2点について監視を行うことになるでしょう。これはどんなチャンピオンについても追跡調査を行う項目ですが、ユーミのくっつくゲームプレイが、チャンピオンに標準的に備わる長所と短所から大きく外れているため、ユーミについては重点的に追跡する調査項目とします。
- ユーミは習熟するのにかなりかかるチャンピオンではありますが、とても理解しやすいチャンピオンとして設計されています。両面からそうであることを確認したいので、ユーミの学習曲線はしっかり追跡することになります。
- 総合的なカウンタープレイの面で、ユーミのスキルセットが行き着く先はどこでしょうか? 素晴らしいプレイができる可能性を十分維持しつつも、十分な信頼性がしっかり感じられるスイートスポットを見つけようとすれば、スキルセットのタイミング要素(Qの弾速や方向転換速度、Wのくっつく速度、Rの弾速や範囲)をいくつか微調整することで結果は大きく変わってしまうでしょう。良い調整点を見出すため、このような特定の項目も監視する計画です。
レイジブレード変更の説明
現在、次のパッチに含めるべくレイジブレードの変更をテスト中です。鍵となる変更点は、幻影の命中時効果発生を通常攻撃2回から3回に1回にする点で、スキルセットに非常に強力な命中時効果を持っているチャンピオンがレイジブレードを持った時のパフォーマンスを減らすことで、全体的に使いやすくなるようステータスを強化したいという目標です。ごく少数のチャンピオンたちでは、他チャンピオンに比べてレイジブレードの価値がとても高いため、バランス調整をとても難しくしてしまっていると私たちは考えています。一部チャンピオンにとって他チャンピオンよりもシナジーの大きなアイテムを存在させたいとは思っていますが、レイジブレードについてはこの差が激しすぎる可能性が高く、大きな問題だという確信があります。