5月14日付でMeddler氏が投稿した、PBEでテスト予定のウーコンの変更内容です。新規スキル名称については公式訳語がないため、原語表記としています。
日本公式翻訳記事
ウーコンへの変更試案がPBEに導入 | League of Legends
以下は同じ原文からの私家訳となります。
原文
Prototype Wukong Changes on PBE Context
やあ皆さん。
これからしばらくPBEでテスト予定のウーコンの変更について、みっちりと詳細を書きます。最初に、変更についての説明を書いていきます。
- これらの変更は少なくとも、しばらくは本実装予定ではありません。今回はまだ変更予定が確定していないので、他のチャンピオンやアイテムからアートを借用しています。ですので、たとえゲームプレイのテスト結果が非常に良好だったとしても、アートを作り直す必要があるので本実装まで時間が空くことになります。
- テスト用に調整されたスキルには、いくつかバグが存在しています。テストに対して大きな影響を与えるバグはありませんが、いつもよりちょっとバグが多いと感じるでしょう。このように小さな点については、これらの変更の行方が決まるまでは取り組む時間が取れません。
- これらの変更は厳密なバランス調整工程を経ていませんので、テスト時の数値は必ずしも本実装時と同じものとは限りません。仕様そのものは実装を目指したものですが(たとえばウーコンのQに体力回復効果がついている)、対して回復量の数値はちょうどよかったり、多すぎたり、あるいは少なすぎたりするかもしれません。十分なテストを重ねており、テスト時の数値がとんでもなく基準を逸脱したものではないという自信はあるものの、本格的なバランス評価は行っていません。
- PBEでのテストに加えて、オフィスを実際に訪れた一部のプレイヤーにもこの変更点リストを試してもらっています。PBEよりもコントロールの行き届いた環境で(たとえば競技性が高い)、PBEとは違ったフィードバックを得られることを期待してのものです。
- 最後に、これはゲームプレイを主としたアップデートです。ボイスやモデル、アニメーションといったものは、今回変更の対象にしていません。そういった作業も非常に重要だと考えていますが、現状では他チャンピオンが長蛇の列を作っている状態です。アートや音声の調整もいくらか行うかもしれませんけれども、ゲームプレイの変更に必要だから行うという以上の意味はありません。
- さらなる有利を得たいプレイヤーのために、上達できる箇所を追加する
- ウーコンのキャラクターテーマにあるトリックスターという要素をもう少し活用する
- スキル使用の満足感を少し改善する
- スキルの使用対象のような、基本要素の変更は避ける(既存プレイヤーに長期の再学習を強いたり、新規プレイヤーにやさしくなかったりするような、技量の天井を大きく上げることはしない)
- レーニングパターンおよびバースト依存の両方において、ウーコンのカウンタープレイを改善する
- 未来のウーコンプレイヤーよりも、これまでと現在のウーコンプレイヤーに重きを置く
固有スキル - Strength of Stone(旧名:岩の皮膚)
その1 強棒打[NEW]
ウーコンもしくは分身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびに、強棒打のスタックを対象につける。強棒打のスタック(最大5)がついた対象は、ウーコンもしくは分身から受けるダメージが4%増加する。
VFXは1スタック時は小さく、スタックが増えるとだんだん大きくなります。
その2 岩の皮膚[再デザイン]
3体以上の敵チャンピオンが1400ユニット以内で見えている時、ウーコンは20 + 2×チャンピオンレベル + 0.2×増加物理防御 or 増加魔法防御の、物理防御と魔法防御を獲得する。このボーナスは6秒間持続し、敵が近くにいると更新される。現在のテストバージョンでは有効になった際にガーゴイルストーンプレートの発動VFXを使用。
変更の理由
ウーコンの現在の固有スキルは機能していますが(ウーコンを強くしており、アイテムビルドにも影響している)、実際には満足感が低いものです。ですが集団戦での生存能力は維持したいと思います。どちらもわかりやすい効果が2つある固有スキルを試してみて、固有スキル全体でよい感じなら、あらゆる状況で適切である必要はないでしょう。少し防御的にはなりますが、物理防御/魔法防御の反映率を入れることで防御アイテムの構成に双方が混ざることになり、やろうとすればかなり良い選択もできます。攻撃的な部分では、スキルセットにあるチーム全体の強化をウーコン単体の強化と魔法ダメージに変え、スキルセット内か別の箇所かはわかりませんが、感触を改善するために強さを移すことを検討しています。
Q - Golden Magical Staff(旧名:強棒打)
あらゆるスキル(Qだけでなく)使用後、次の通常攻撃の射程が125伸びるという自動効果がつきます。
10~130(+0.4×攻撃力)の増加物理ダメージではなく、20~100の増加魔法ダメージを与えるようになります。対象の物理防御を低下させるのではなく、20~60(+0.25×攻撃力)の体力を回復します(ミニオン対象では半減)。
変更の理由
戦闘パターンにもう少し多様性を与え(特にレーンで)、不必要なバースト性を持たせないために、もっと射程増加のチャンスを増やしてみようと考えました。スキルセットにサステインを加えたことで、レーニングパターンを少し助けられるとも思います。基本的な有効性はとても発揮しやすく、特にスキルセットの他の箇所と組み合わせれば、射程増加は多くの最適化を可能にするでしょう。
W - Warrior Trickster(旧名:代わり身の術)
作り出された分身は消滅時に爆発して近くの敵に魔法ダメージを与えるのではなく、攻撃を行ってウーコンの与ダメージの50%を与えます。
分身の持続時間は2.5~5.0秒に増加します(ウーコン自身のインビジブル持続時間は変更なし)。
ウーコンが作った分身は、ウーコンが動きを止めるために「S」を押すと、敵プレイヤーからは全く同じポーズに見えるようになります(ウーコンがWを使った後に移動が終わったと思い込んだ敵をベイトすることができます)。
使用時のウーコンのダッシュ距離が100から200に増加します。
クールダウンは18~10秒から16~8秒に減少します。
クールダウンは分身発生時ではなく、分身消滅時からのカウントになります(クローンの持続時間が、特にクールダウン短縮を積んだ際に長くなりすぎていた反面、クールダウン短縮を含まないビルドが咎められすぎないようにクールダウンを短縮しました)。
変更の理由
トリッキーさを少し増し、キャラクター的な勝利として喧嘩好きな分身を模索しています。ダッシュ距離の増加は、Qの自動効果による通常攻撃の射程増加とよく噛み合います。分身の与ダメージをもっと適切に設定し、トリッキーな能力を増すことで、面白い最適化ができるのではないかと思います。
E - 乱像猿技
今のウーコンについての他のイメージというと、他のユニットと同様に相互作用が可能なウーコンそっくりの分身です。つまり、どれがウーコン自身なのか、敵は戦ってみるまでわからないのです。分身は方向指定スキルをブロックできます。
攻撃力反映率が0.8から0.5に
最初の対象の近くにいる次の対象をチェックする際の範囲が大きくなります。
変更理由
第一に、もっとトリッキーな動きができるようにしたいのと、繰り返しますが最適な動きを追及するプレイヤーにとって上達できるポイントを追加したいと考えています。攻撃力反映率の低下により、攻撃力に縛られたビルドから少し離れることができますし、別の箇所を強くした結果でもあります。それでもADビルドは手堅いビルドでしょうが、他のビルドも検討の価値がないわけではなくなります。
R - 旋風猿舞
Rの使用中、他のスキルは使用不能ではなくなります。使用中に他スキルを使うと、ultはすぐに途中でキャンセルされます。ultを早めに終わらせたい場合、基本的にはスキルチェインを使いやすくなります。
変更理由
ウーコンのultはとても好まれていて大きな変更は不要であり、特に改善点や変えるべき方向性は見つかりませんでした。なので、使い勝手の面で調整を行うに留めています。プレイヤーからよくリクエストされるので、与ダメージの発生速度を上げることも検討しました。ですがこれはブラック・クリーバーの必須化を強め、新固有スキルと合わせるとバースト性も高めてしまうため、採用すべきでないという結論に至りました。一方でノックアップは与ダメージ速度よりも頻繁にチェックが行われるので、上げるべき反応性はありませんでした。
フィードバックをもらえると特に助かる点
今もウーコンをプレイしている方
- ウーコンをどのくらいの頻度でプレイしていますか?
- これらの変更で自分のプレイが少し変わると感じましたか?
- もし変わると思ったのなら、変わった後も楽しめそうですか?
- このスキルセットではどんなビルドをやりたいですか?
- このバージョンでは、ゲーム中で何が起こっているか、それに対してどのようにプレイするかがはっきりわかりますか?
- このスキルセットにあるトリッキーさは、LoLの他チャンピオンのトリッキーさに比べてどのくらいストレスになると思いますか?