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2019年2月21日木曜日

CSによる賞金システムの現状、ランク戦についての大きな告知を来週予定


2月20日付のMeddler氏の投稿より、CSによる賞金システムの現状と今後の予定、来週予定しているランク戦関連の投稿についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: February 20


CSによる賞金システムの作業

現在、CSによる賞金システムについての作業を進めています。以下に前提情報を書きます。
  • 逆転のチャンスを設けるという目的に関しては、CSによる賞金はとても効果的で、序中盤のスノーボールを以前より適切な状態にすることに成功しました。
  • 昔の賞金システムはキル数のみが根拠になっており、獲得したキル数によるペナルティがひどく、ファームで得られる有利も大きすぎました。
  • 現在、CSによる賞金は常に機能しているとは限りません。最近いくつかのバグを修正しましたが、未修正のバグが存在しており、そのせいで敵チームより大きな有利を得ていないチャンピオンにCS根拠の賞金が発生しています。
  • CSによる賞金システムの機能は明確さに欠けています。このため、意図した挙動とバグの区別が難しくなっており、総合的に賞金システムをどのように活用すればいいのかがわかりづらくなっています。他方、キルによる賞金はシステムとして単純でわかりやすいという利点があります。
  • CSによる賞金は、敵チームが差を詰める手段としてのファームの有効性を減じるためのものです。これが意図通りに機能していることもあるようですが。
以上の経過にもとづき、バグ修正、全体的にわかりやすくする、機能に変更が必要な箇所には手に加えるといった作業を行っているので、大きな優位を築いていないチャンピオンに賞金が課されないようにします(たとえばCSで負けていた状況を取り戻した時、意図通りの挙動にならないことがあります)。

ランク戦についての投稿を来週予定

ここ1か月ほどにわたってランクシステムの修正を行っており、多くのプレイヤーからの感想やデータを元にさらなる作業を行っています。現在の進捗と今後の計画について、盛りだくさんの内容を来週にお知らせする予定です。

主な質疑応答


Q. 9.2以降発生していた、詠唱中にスキルが不発になるバグはどうなったでしょうか?
A. 9.4で一部修正しております。(原文

Q. ケイル&モルガナのアップデートが発表されたので聞きたいことがあります。モルガナのアップデートは小規模に留まりましたが後悔はありませんか? 新ケイルはレイトゲームで強すぎる恐れはありませんか?
A. モルガナ:開発中には固有スキルの変更なども試してみました。結論としては、モルガナのスキルセットは総合的に良い状態で、さまざまな技量のプレイヤーを対象にしても良好なバランスとカウンタープレイを含んでいるということです。なので、あまり変更しすぎないようにしました。
ケイル:ケイルのレイトゲームはわざと非常に強く設定されています(ハイパーキャリー)。意図としては、序盤が非常に弱いという代償があるためです。一線を越えるケースとして考えられる最初のケースでは、レーニングフェーズの性能を和らげるかどうかを評価します。2つ目のケースとしては、ケイルが苦戦しているとしてもレイトゲームで太刀打ちできないほど強いかもしれないということでしょう。現時点の社内テストではバランスは非常に良好ですが、真のテストはライブサーバーにチャンピオンが解き放たれた時になります。(原文

Q. 新ケイルの固有スキルの範囲攻撃には、アイテムの命中時効果が適用されますか?(ハリケーンやレイジブレード) それともEの自動効果が適用されるだけですか?
A. 確定ダメージにはハリケーンやレイジブレードのダメージ増幅効果は適用されません。(原文

Q. 新ケイルはどのレーンを想定してますか?
A. 最も適しているのはソロレーンではないかと思います。確か社内テストではミッドよりもトップでのパフォーマンスが良かったと思いましたが、正式実装後の試合数やプレイヤー人口に比べれば全くもって小さな試行数ですので、確実なものではありません。(原文

Q. アカリの強化内容の詳細は?
A. 作業中ですがまだ何も決まっていません。(原文

Q. スペルシーフエッジの変更で大騒ぎになりましたけど、Riotはサポートの現状と今後をどう考えていますか?
A. 大きな変更予定はありません。今回施した応急処置が不適切にひどいペナルティになっているケースについては、いずれ整理したいと思います。現在優先度の高い作業は賞金システムで、完了後にサポートアイテムを含めた問題の優先度を再評価します。(原文

Q. シャットダウンゴールドをチーム内で均等に配分するというアイディアについてどう思いますか?
A. 過去数年間、賞金はチーム全体に分けられてきました。賞金から得られる力は総合的に同量なので、キャリー単体のポテンシャルを低めて、全体的な体験が均等になるようにしています。副次的な欠点としては、チームメイトが協働する機会を奪っていた点がありました(高額賞金獲得のためにチャンピオンを倒す際に、単に大きな賞金がついた敵を狙うだけになる)。このため、昨年半ばに賞金のゴールドをキル獲得者に集中させる仕様に戻しました。(原文

Q. 2キルの賞金はちょっとやりすぎな気がする。キリングスプリーは常に3キルというのはきつい。2キルしたのに1.5キル分しか賞金がもらえないのは面白くないので、賞金を3キルからに戻して欲しい。少なくとも2キルの賞金は150ゴールドから100キルに減らすべきだと思う。
A. 2キルでつく賞金が、序盤の成功をとがめすぎているという懸念は理解します。ですがこれは、逆転のチャンスを設けるために重要な要素だと考えています。昨年の一部のパッチ期間(確か8.10~8.13)以外、LoLに存在し続けてきたものでもあります。ここ数年間はひとりに入るゴールドではなくチームゴールドになっていますが、存続はしています。(原文

Q. ちょっと横道なんですけど、シンドラの名前の由来を教えてもらえませんか? 調べてもわからなくて。確かMeddlerさんがリードデザイナーでしたよね。
A. ああ、あれからずいぶん経ちますね。私の記憶が確かなら、単語の形と発音を重視して選びました。シンドラの背景にある反逆の物語と意志の力を反映していると思ったので、「ドラ(dra)」という部分がとても合うと思ったのです。最初は「Cyndra」という綴りでしたが、最終的には微調整して「Syndra」という名前にしました。
開発チームのライターが元々のアイディアを出したのかもしれませんが、忘れていたら申し訳ありません。(原文

Q. 賞金、ランク戦、マークスマン。この後、ミッドシーズンではどんな変更を行うんですか?
A. 今年はミッドシーズンに大きな変更を行いません。ゲームを安定した状態のまま保ち、プレシーズン前に行った大きな変更を洗練させていきます。(原文