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2026年1月14日水曜日

パッチ26.02の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、1/22に予定されているパッチ26.02の変更予定が公開されました。




注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります

前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
パッチプレビュー26.02!

ゲームプレイについて
  • ゲーム時間とスノーボール:大部分において、スノーボールについてのデータは私たちのもとに届いており、前シーズンに比べて高くなっているものはありませんでした(そして平均的なプレイにおいては下がっていました)。これはどの地域でも共通しています
    • ゲームタイムもまたどの地域でもわずかに長くなっています。これはゲーム開始が早まったことを考慮するともう少し伸びたと言えます
    • しかし同時に、ゲーム展開が早くなったというプレイヤーの声も届いています。これについていくつか仮説があります:
      • ミニオンの発生頻度の上昇とホームガードによる一息つける時間の変化によって、常になにかしらのアクションが起きているように感じさせていることは間違いないでしょう
      • タワーを攻撃してクリスタル成長層による追加ダメージを獲得することはどちらも高い報酬を得ているように感じさせます(やられる側はそれを見せつけられます)。これによって以前よりも進行が早く感じられています。しかし実際にはそれほど早くなってはいません
      • バロンが20分で出現するようになったため、攻略される時間も早くなりました。しかしバロンを獲得した報酬は以前よりも弱くされています(300ゴールドから150ゴールドになりました)。このため最初のバロンプッシュでゲームエンドまでいくことはあまりありません。プレイヤーは初めて狩ったバロンとゲームエンドをイコールで繋げがちですが、今シーズンではそのようなケースは少し減っています
    • 現時点では私たちにゲーム時間とスノーボールについて何らかの変更をするつもりはありません。ですが今後どのように変化していくかの監視を継続していきます。
    • サモナーズリフトにおける多様なニーズの間でバランスをとることはとても難しい仕事です。「従来の(Classical)チェス」のようなゆっくりとした計画的なプレイを楽しむ層がいるのと同時に、「早指し(Blitz)チェス」のようなプレイを愛する層もいるのです
    • 「超早指し(Bullet)チェス」の速度にまでするつもりは私たちにはないのですが、しかし世界中のプレイヤーや休止時間の少ない速いペースのゲームを求めがちな若いプレイヤーのニーズにも迅速に対応する必要があります。同時に、ほとんどのストラテジーゲームが持つゆっくりとしたペースを楽しんでいるであろう、LoLを長くプレイしてくれている層を遠ざけてしまうような高速にしたくはないとも思っています。シーズンを通してこの微調整を続けていくつもりです。
  • 視界:注目されているトピックとして視界の広さもあります。フェイライトと視界の全体的な現状についての議論が活発に行われているのは私たちのもとにも届いています。これについては26.2では何もしないことを選択し、反面26.3に向けて特に序盤のジャングラーのギャンクへの影響について積極的に議論しています。その他についてはプロシーンが開幕するまで特に予定はありません。
  • ロールの影響力と戦略性:どのロールのパワーが高まっていてどのロールが低迷しているかについてはまだ結論を出していませんが、いま即座に動く必要があるほどの対象はいないと思っています。あるプレイヤーがあるロールを上位ティアに置いている一方で別のプレイヤーがそのロールを最下位に置いているのを眺めるのは楽しいものです(ゴホッゴホADCゲフゲフ)
    • プレイヤーが扱いに慣れなければならないシステムがたくさんあるのですが、いまのところ私たちはゲームの状態にとても満足しています。特にゲーム中盤により戦略性が高まったと感じられる点が良感触です。強欲にクリスタル成長層を育てていくべきか、それともタワーに溜まったゴールドを入手しにウェーブプッシュすべきか、といったようなものです
バグ修正・お知らせ
  • [修正済み] ドレイヴンQ:ダメージを減少させていた不具合はマイクロパッチで修正されました。
  • [?] 入力抜け:スキルを連続で使用する際に入力が反映されないという報告があり、現在積極的に対応を進めています。例えばフィオラでQ→ハイドラ→Wと入力した際の挙動が25.24と26.01で異なるというものです
    • 他にもこのような例をご存知の方がいるならお知らせください。解決に向けて調査します。
  • [16.3] サポートクエストとコントロールワードのキーの割り振り:コントロールワードに関する不満に対処するための変更を2つテスト中です。
    • ひとつはコントロールワードをゲーム開始時からロールクエストのスロットに収納するというもの(これはスロットのUXがすこしおかしなものになり、プレイヤーを混乱させる可能性があります)
    • コントロールワードを「クエストのスロット」と「従来のインベントリ内のアイテムスロット」の両方に同時に設定できるようにする選択肢もテストしています
    • また、Vキーのデフォルトを注意ピンに戻すべきか、ロールクエストのスロットを別のボタンに再設定すべきかについても調査中です
  • カシオペア:カシオペアでブーツを買い忘れないようにしてください、履けるようになってます
ランク戦
  • [16.2] チャンピオンマスタリー:特定のシチュエーションでチャンピオンマスタリー評価が通常より高くなる不具合について解決に向けて積極的に動いています(それほどでもなかったのにSが出る)
  • [16.2] 武勇のイージス:武勇のイージスが適用されるべきシチュエーションの1%未満において発動しない不具合を解決しました(例:どこでもオプション時)
  • [16.2/3] シーズン開始時のLP:ランク戦でバグが発生している期間にゲームに参加したOCEとCNのプレイヤーに対し、その期間のゲーム数に応じたボーナスLPを与えます
  • [16.2] KRとJPのランクプレイヤー:バグのある期間中にランクを開始した韓国と日本のプレイヤーに対してもパッチ16.2の間に対応する予定です
  • 全てのMMR帯でドッジ率が低下しているようです
  • また、ロビーにおける荒らし行為に対しての強制終了に関しても成功しているようです、さらに多くの地域に広げる活動を継続していきます
  • これらの問題もありながら全体的にランク戦の変更はかなり順調に展開されており、進捗に満足しています』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
26.02パッチプレビュー詳細版!

ジャングル
  • このパッチでの主な変更のひとつにはジャングルパワーの再分配があります
  • この変更にはエイトロックス/マスター・イー/ヴィエゴ/トリンダメア(彼はマイクロパッチされました)のようなADジャングラーへの強化と、ゼド/ジェイスのようなここしばらく強力だった外れ値への弱体化が含まれます
  • AP/タンクジャングラーの中にはジャングルコンパニオンのダメージ増加によってこれまでは欠いていたDPSを獲得しエピックモンスターの狩猟が可能になるという恩恵を受けた者がいます。なので少し弱体化させます
  • ジャングラーというロール内部での変化はプロシーンに影響を与えるだろうことは予測していますが、この変更の結果を評価してから大きな調整を行うつもりです。ジャングラーがエピックモンスターに対して支配的になることは調整の方向性としては意図したものです
ゲームの戦略性
  • 今シーズンの大きな目標のひとつに、3つの戦略的方向性のバランスを改善することがありました
  • タワーシージ、オブジェクトでのグループ、スプリットプッシュの全てが機能することを意図しています
  • 2025年においては、オブジェクトでのグループが支配的な戦略になっていました。なのでタワープレート、ホームガード、ミニオン出現頻度、オブジェクトのパワー弱体化といった調整がこのバランスを変えるように意図されました
  • タワーへの攻撃を報酬なしに奨励することが特に難しく、シチュエーションによってはチャンピオンのタワーを攻撃する準備は完了しているのにミニオンが適切なポジション・タイミングで不在という事態がとりわけサイドレーンでよくありました
  • この戦略がシーズンを通じてどのように進化していくか関心を持って見守っていきます』



チャンピオン 強化


エイトロックス
  • 死兆の構え(固有スキル)
    • ダメージ 対象の最大体力の4-8% ⇒ 対象の最大体力の4-12%
  • ダーキンブレード(Q)
    • モンスターに対する追加ダメージ 15 ⇒ 25

アッシュ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 3.0 ⇒ 3.5

ドレイヴン
  • 回転斬斧(Q)
    • 1/12(月)のマイクロパッチ:ドレイヴンが斧をキャッチした直後の攻撃で追加ダメージが適切に与えられるように

マスター・イー
  • 基本ステータス
    • レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 4.5
  • アルファストライク(Q)
    • 通常攻撃時ダメージの補正 65% ⇒ 75%

タリヤ
  • スレッドボレー(Q)
    • モンスターに対する追加ダメージ 一律20 ⇒ 20-40
  • アンレイベルアース(E)
    • モンスターに対するダメージ補正 190% ⇒ 225%

ヴァルス
  • 乾坤一擲(Q)
    • 最大ダメージ 80-360 ⇒ 80-310
    • (最小ダメージは最大ダメージの2/3)
  • 枯死の矢筒(W)
    • 通常攻撃時ダメージ 6-38 ⇒ 8-44

ヴィエゴ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃速度 2.25% ⇒ 2.75%
  • 滅びの王剣(Q)
    • 通常攻撃時ダメージ(対象の最大体力の2-6%)のクリティカル時の補正 150% ⇒ 170%
    • 使用時ダメージのクリティカル反映率 クリティカル率100%で150% ⇒ クリティカル率100%で160%


チャンピオン 弱体化


グウェン
  • 裁断(固有スキル)
    • モンスターに対するダメージ上限 5 (+10%魔力) ⇒ 3 (+5%魔力)

ジェイス
  • スカイバスター/ショックブラスト(Q)
    • モンスターに対する追加ダメージ 50 ⇒ 25

リリア
  • 夢を集める大枝(固有スキル)
    • モンスターに当てた際の回復量 39 (+15%魔力) ⇒ 39 (+9%魔力)
  • 花開く風(Q)
    • ダメージ 35-75 (+35%魔力) ⇒ 35-75 (+30%魔力)

マルファイト
  • サンダークラップ(W)
    • モンスターに対するダメージ補正 200% ⇒ 180%
  • グラウンドスラム(E)
    • ダメージ 80-240 (+40%物理防御) (+60%魔力) ⇒ 60-200 (+40%物理防御) (+60%魔力)
    • マナコスト 一律50 ⇒ 50-70
  • アンストッパブル・フォース(R)
    • クールダウン 130/105/80秒 ⇒ 130/115/100秒

ヌヌ&ウィルンプ
  • 丸かじり(Q)
    • クールダウン 12-8秒 ⇒ 13-9秒
  • 超特大の雪玉!(W)
    • 最大ダメージ 180-360 ⇒ 150-330
    • (最小ダメージは最大ダメージの20%)
  • 雪玉連射(E)
    • 1ヒットごとのダメージ(最大9ヒット) 16-48 (+15%魔力) ⇒ 14-42 (+12%魔力)

シヴィア
  • 基本ステータス
    • レベルごとの物理防御 4.45 ⇒ 4.0
    • レベルごとの攻撃速度 2% ⇒ 1.6%

スモルダー
  • 基本ステータス
    • レベルごとの物理防御 4.7 ⇒ 4.0

ゼド
  • 弱者必衰(固有スキル)
    • モンスターに対するダメージ補正 180% ⇒ 120%


システム 強化


フィーンドハンターの矢
  • 攻撃速度 40% ⇒ 45%
  • 自動効果「連射」によるアルティメットスキル使用後の確定クリティカルのダメージ補正 75% ⇒ 80%
  • 自動効果「連射」により元々クリティカルだった攻撃に追加される確定ダメージ 10% ⇒ 15%

ヘクスオプティックC44
  • 攻撃力 50 ⇒ 55
  • 自動効果「ズーム」のダメージ補正が最大になる距離 700ユニット ⇒ 600ユニット


システム 弱体化


バンドルパイプ
  • コスト 2000ゴールド ⇒ 2300ゴールド

画像訳ここまで


質疑応答


Q. カミールに中規模アップデートする計画はありませんか? 彼女はディバインサンダラーで調整を受けてそれを失って以来、再びの調整を必要としています。

Phroxzon カミールが中規模アップデートを必要としているとは私は思いません、観察を継続していきます。仮に彼女が弱い状態であったとして、彼女に必要なのは少しのパワーだけです。ロールクエストによって彼女のパワースパイクは強固になりますし、トリニティフォースによる攻撃力スケーリングも前シーズンよりも効果的になっているはずです(原文



Q. システム弱体化すくなくない? 黄昏と暁は今のままで大丈夫なの?

Phroxzon 「黄昏と暁」はこのパッチでは現状維持させるつもりです。アイテムは購入されるものであり、時として相性最高のユーザーに使われます。

このアイテムはやや強い側にあるようですが過剰ではありません。なので少なくとも1パッチは猶予を持たせて監視していくつもりです(原文





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