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2026年1月21日水曜日

メルのパッチ26.03に向けた変更予告


メルのチャンピオンデザイナー、RiotEmizery氏がパッチ26.03に向けたメルの変更リストを公開しました。


元スレッド
Mel Changes 26.03(リンク

01/21 9:00 公開
01/21 17:40 コメント・質疑応答を追加


シニアチャンピオンデザイナー RiotEmizery
『こんにちは皆さん、本日PBEに実装される26.03予定のメルの変更についてシェアしに来ました。この変更リストはバンする以外の方法でカウンタープレイの機会を増やすことでメルに対峙するプレイヤーのストレスを軽減することを目的としています。

今回の大きな変更のひとつは、メルのダメージ無効化反射をシールドに変更し、フィズがアルティメットを当てた時に後出しのメルWで完全に無効化されるような事態をなくします。また多くの連発されるスキルと同様に、レーンで彼女を相手に戦うプレイヤーが遠くから飛んでくるメルのQを見てから回避できるようにもしたいと思っています。メルのQとEはどちらも視覚的な明瞭さが増加するようになり(これにより回避しやすくなります)、加えてメルの反射により予想以上のダメージを与えていた一部の状況からもパワーを減らします。

私たちはチャンピオンの影響力によってストレス源になる相互作用が発生しうると考えてはいますが、その一方で同時にバランスのためにもカウンタープレイの道筋はあるべきだとも思っています。率直に言ってしまえば、私たちはメルに対峙するプレイヤーがどれほどストレスに感じるかを過小評価していました。今回の変更リストはこの改善を狙ったものです。そしてメルを使いたいプレイヤーに向けては、彼女がバンフェーズ後に今より安定して使えるようにしつつ、プレイヤーが愛する彼女のゲームプレイのコアが失われないようにしたいと考えています。

今回の変更の目標は、より多くのプレイヤーがその期待に沿う形でメルを打倒できるようにしつつ、メルを使うプレイヤーがそのスキル要素を感じられるようにして自身の腕前で成功できたと思えるようにすることです。メルの反射の影響を大きく受けるチャンピオンをメインにするプレイヤーがこれからもバンの優先度を高くとることは予想されますが、私たちはメルが多くのプレイヤーのマストバン領域から脱することを目標としています。皆さんがこの変更をどう感じたかを教えてください、私たちはこの変更の実装後も監視を継続していきます!』

26.03の変更予定


基本ステータス
攻撃速度の価値を減らしていた通常ではないステータスの除去
  • 強化 攻撃速度反映率 0.4 ⇒ 0.625

灼熱の輝き(固有スキル)
ダメージ出力の高い安定性を減らす
  • [弱体化] 「圧倒」スタックによる通常攻撃で飛ばすダメージ 8-50 (+5%魔力) ⇒ 8-25 (+3%魔力)
    • (スキル1回で溜まる3スタックによる合計ダメージ 24-150 (+15%魔力) ⇒ 24-75 (+9%魔力)
  • [変更] チャンピオン以外へのマークが敵には表示されなくなることで視覚的な乱雑さを低減
  • [バグ修正] 特定のチャンピオンが召喚したユニットが未強化の通常攻撃で圧倒を誘発させて倒されなくなりました

輝きの連撃(Q)
遠距離からのこのスキルに回避チャンスを与える。Q最大上げが最初になるようにパワーを移す
  • [変更] 範囲予告のエフェクトをより強く
  • [弱体化] 詠唱時間 0.25秒 ⇒ 0.4秒
  • [弱体化] 飛翔体の速度 4500 ⇒ 3800
  • [弱体化] 爆発の半径 230 ⇒ 200
  • [弱体化] 拡散範囲 30 ⇒ 25
  • [弱体化] ダメージタイプが範囲持続ダメージになりました(秘儀の彗星のクールダウン解消量が低下)
  • [強化] 攻撃にかける時間 0.75秒 ⇒ 0.5秒
  • [強化] マナコスト70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
  • [強化] ミニオンに対するダメージ補正 75% ⇒ 100%
  • [変更] 爆発が最初にヒットした時に追加ダメージを与えるように;2発目以降のダメージは減少
    • 最初のヒット時ダメージ 55/80/105/130/155 (+50%魔力)
    • 2発目以降のダメージ 5/6/7/8/9 (+5%魔力)
    • 合計ダメージ 78/108.5/144/184.5/230 (+51-85%魔力) ⇒ 85/122/161/202/245 (+75-95%魔力)

反駁(W)
敵のカウンタープレイ選択肢をより明確にし、一部の過剰な相互作用を削除
  • [弱体化] ダメージ無効化しないようになり、シールドを獲得するように
    • シールド量 80/110/140/170/200 (+60%魔力)
  • [弱体化] 物理ダメージの反射は魔法ダメージに変換する前に30%減少するように
  • [変更] 範囲内の各ユニットを対象とするスキルでメルを対象としていない飛翔体を全て反射するのではなく、飛翔体を消去するように
    • 影響を受けるスキル:
    • ライズE
    • ブランドE
    • カタリナR
    • サミーラR
    • ユナラQ
  • [強化] 徐々に低下する移動速度増加 30% ⇒ 40% 
  • [強化] 徐々に低下する移動速度増加の持続時間 1.5秒 ⇒ 0.75秒

陽光の枷(E)
影響範囲の不明瞭さを低下させる、E最大上げからパワーを移す
  • [弱体化] スネア判定の半径 80 ⇒ 70
  • [弱体化] 持続ダメージの持続時間 0.5秒 ⇒ 0.25秒
  • [弱体化] 持続ダメージ範囲の半径 260 ⇒ 230
  • [弱体化] 射程 1050 ⇒ 1000
  • [強化] 飛翔体の速度 1000 ⇒ 1100
  • [強化] スネアの持続時間 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒 ⇒ 一律1.5秒
  • [強化] ダメージ 60/100/140/180/220 ⇒ 60/105/150/195/240
  • [強化] 1秒ごとの持続ダメージ 16/26/36/46/56 ⇒ 16/28/40/52/64
  • [バグ修正] 地形が下がる時に終わり際で跳ねるような挙動をしないように

変更リストここまで


コメント・質疑応答


チャンピオンデザイナー、RiotEmizery氏

『メルの勝率の低下を懸念するコメントの方々へ。私たちはしっかりと観察して彼女の勝率が許容できるラインを下回った場合には対応する準備をしています。

長期的な姿勢としては、今回の変更で彼女がこれまでバン率の高さによって縛られていた時よりも高い勝率を私たちが許容できるようになります。彼女の継続的なバン率が低くなれば、より高い勝率を維持できるようになります』(原文



Q. スネア半径70はかなり小さくないか? Wiki見たら同じ方向指定スネアのスキルでラックスQもザイラEも倍の140あったぞ

RiotEmizery氏 事実を整理しますが、メルのEの半径は80から70に下げられます。そしてラックスQとザイラEの半径も70です。

wikiでは直径で記載されているため、半径の2倍の数値になっています。混乱させてしまったことは申し訳なく思いますが、私たちは社内では飛翔体には半径を使っています。(原文



Q. Qが多岐にわたってナーフされた理由をもっと詳細に説明いただけますか?パッシブも弱体化されて、Qを最大上げしたとしてもダメージ出力はかなり落ちるように感じます。

RiotEmizery氏 コメントありがとう、今回のQの変更における私たちの目標は長射程において回避できるスキルにすることでした。この目標を達成するために私たちはスキルの性質を大きく変える必要があり、そしてこれによってスキルの出力が低くなくてはいけないという制限がなくなりました。

新モデルのQはゼラスのQやジグスのQと同様の長射程で回避可能なスキルにするだけでなく、部分ヒットのダメージを増加させつつフルヒットするために敵が範囲内にいなければならない時間が減っています。

他の大きな変更と同様にこのスキルの新モデルがどれほど効果的であるべきかの見積もりに私たちはベストを尽くそうとしています。彼女のバン率を下げる目的のため、コミュニティがどう感じるかを導くために最初の調整では無難な数値に留める選択をしました。

長期的にはメルの勝率はこれまでより高くできるだろうと考えています。その中には適切なタイミングで彼女のスキルダメージを増やすことも含まれています(原文



Q. 新しいWはつまり跳ね返せる攻撃を受けた場合はダメージをシールドで減らしつつ飛翔体を反射するんですか?

RiotEmizery氏 彼女のWはこれからも反射範囲の外縁から飛翔体を跳ね返します。つまりこの場合、その跳ね返せる攻撃はメルに届きません。

無敵からシールドへの変更はつまり、飛翔体ではない攻撃がメルにダメージを与えるようになりますが、彼女はその一部をシールドで防げるようになるということです。シールドの持続は反射の持続時間と同じ(0.75秒)です(原文



Q. 魔法防御貫通を積んだバーストビルドが好きなんですけど、メルのバーストはこの変更によって強くなりますか?

RiotEmizery氏 魔法防御貫通ビルドのバーストメルは長期的には強くなるでしょう。彼女のQはバーストスキルの性質が高く、またこのスキルの安定性が下がったことでダメージを増やすことが可能になります。

少なくともプレイテストにおいては、新しいQは安定して敵を炎上させ続けられないので炎上アイテムよりもバーストアイテムが強く感じられました。(原文



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