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2019年2月23日土曜日

9.5は小規模なパッチを予定、9.4の初期所感


2月22日付のMeddler氏の投稿より、パッチ9.5の規模、9.4の初期所感についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: February 22


9.5はシンプルなパッチに

9.5はかなり簡素な、通常より小さなパッチになるかと思います。さまざまなチャンピオンに対するバランス変更が入りますが、現在の予測ではゲームシステムに対する大きな変更(たとえば最近のものだとクリティカルアイテムの変更)は入らない予定です。現在進めている賞金システムの改善については、9.6予定となるでしょう。

9.4の初期所感

以下はパッチ実装から数時間しか経っていない時点で書いたものなので、今後わからないものがはっきりしたり、書いてあることが変わったりといったことがありうることにご注意ください。
  • アジールとレク=サイ:両方ともかなりプレイ人口が少ないため、変更後どうなったかを読み取るのは難しい状況です。2体ともにかなり強くなったようですが、それ以上のことを言うのはまだ早いでしょう。
  • カイ=サ:変更点はおすすめアイテムのアップデートのみだったにもかかわらず、パッチ後のパフォーマンスはかなり向上しています。あるチャンピオンが持つ潜在的なパフォーマンスのバランス評価と、そのチャンピオンの平均的なプレイ状況というのはかなり異なることがある、ということをよくよく思い出させてくれました。効果的なプレイスタイルやビルドがもたらす可能性があることを説明すること、それからプレイヤーが直感的にそのようなビルドを見分けられるよう助けることが重要です。
  • アーゴット:予測どおり、かなりの強さを失いました。引き続き、1パッチ期間はこのまま推移を見守る計画です。その後は、弱めた箇所に強さを戻すのではなく、別の箇所を強くする形で、9.6に少し強化を行うことになるでしょう。もちろん、今後のアーゴットのパフォーマンス次第で変更内容は変わることになります。
  • 征服者:繰り返しますが、新パッチ環境になって1日も経たない状態での評価は難しいものです。一部の使用者については、以前よりもかなりパフォーマンスが向上しているのがほぼ確実でしょう(たとえばリヴェン、オラフ、イレリア)。初期データによれば、その他の使用者のパフォーマンスは変化なし~少し悪化しています(たとえばトリンダメア、ダリウス、マスター・イー)。今後、もっとはっきりとしたデータが得られるはずなので、どのような種類のフォローアップが必要なのか、不要なのかという判断ができるでしょう。もし強すぎるということになれば、1スタックごとに得られるアダプティブフォースの量を減らすことになるのが濃厚ですが、もちろんラインの超え方によって対応を変えることになるでしょう。旧征服者が役に立たなかったチャンピオンで新征服者を試すプレイヤー数が十分いないので、APチャンピオンについては有益になっている、もしくは強すぎにすらなっている、また使用者そのものがいるかどうかもまだわかりません。同様に、マークスマンにとって新征服者がとても良い選択肢なのかどうかもまだわかりませんが、まもなくはっきりするかと思います。

訳注:日本時間2月23日朝に、hotfixで征服者の弱体化が行われました。内容は以下参照。


主な質疑応答


Q. いくつかの統計サイトによると、リヴェンの勝率が54~55%前後になっています。対処すべきでは?
A. ええ、リヴェンは明らかに一線を超えています。初期データでリヴェンが特に強くなっているので、リヴェンそのものの変更を検討する前に、征服者のデータが集まるのを待っています。征服者の変更を行うかどうかを決めた後、必要であればリヴェンそのものの変更も検討します。(原文

Q. ガングプランクの通常攻撃のバグを直してください!
A. 現在、アタックムーブのバグについて修正作業中です。これはガングプランクに限った不具合ではないのですが、最も影響が大きいのがガングプランクのようです。修正作業が終わればhotfixを行います。(原文

Q. 去年、将来的に統率の旗は復活させるって言っていたの、本当ですか? 本当なら、もうすぐ戻ってきたりしませんか?
A. いつか復活する可能性がないわけではありません。ただ現時点では、特に計画はありません。(原文
統率の旗を復活させるには、同じ問題を引き起こさない理由についてしっかりした議論が必要です。全く違うタイプのプレイが可能になる点が面白く、それゆえに選択肢になるアイテムです。このように戦略・マクロレベルに影響を及ぼすアイテムは、大きくプレイに影響を及ぼすか、全く役に立たないかのどちらかになりやすいのではないかと推測しています。それが許容範囲、もしくは望ましい場合もありますが(たとえば視界関連のプレイ)、そうでなければゲームの深みを失わせ制限する可能性があります(旗やジ=ロットはそれぞれ単体で使う場合はよいですが、組み合わせると強くなってしまいます)。(原文

Q. 弱体化後のアカリについて新しい情報プリーズ!
A. こちらの画像が、現在テストしている内容になります。確定した変更ではありませんが、9.5で何かしらの変更を行いたいとは考えています。(原文

訳注:画像はSquad5氏のツイートより、アカリの変更予定
上記の内容訳は以下
  • 固有スキル
    • 敵から輪の外側へ向かう歳の移動速度増加の持続時間が、輪そのものの持続時間の半分に(2秒間)
    • 輪を横切った後に得られる、敵へ近づく際の移動速度増加の持続時間が、固有スキルの持続時間そのものの半分に(2秒間)
  • W
    • タレットの視界内ではなく、攻撃範囲内にアカリがいる場合、アカリはタワーによって可視化される
    • 煙幕を出入りするだけで一度だけ持続時間が3秒間延長される(出入り最大6回までではなく)
  • E
    • 1回目のダメージが増加:60/90/120/150/180 ⇒ 70/105/140/175/210
  • R
    • クールダウン減少:120/100/80 ⇒ 100/90/80
この後再び投稿されたアカリの変更予定
上記の内容訳は以下
  • 全体
    • 基礎体力増加:550 ⇒ 570
    • レベルごとの増加体力:85 ⇒ 95
    • 体力自動回復:6 ⇒ 8
    • レベルごとの体力自動回復増加:0.5 ⇒ 0.8
  • 固有スキル
    • 敵から輪の外側へ向かう歳の移動速度増加の持続時間が、輪そのものの持続時間の半分に(2秒間)
    • 輪を横切った後に得られる、敵へ近づく際の移動速度増加の持続時間が、固有スキルの持続時間そのものの半分に(2秒間)
  • Q
    • ランク5時のミニオンに対するダメージ増加:133% ⇒ 150%
  • W
    • タレットの視界内ではなく、攻撃範囲内にアカリがいる場合、アカリはタワーによって可視化される
    • 一度煙幕を出入りするだけで、持続時間が3秒間延長される(出入り最大6回までではなく)
  • E
    • 1回目のダメージが増加:60/90/120/150/180 ⇒ 80/115/150/185/220
    • 2回目のダメージが定価:60/90/120/150/180 ⇒ 50/80/110/140/170
  • R
    • クールダウン減少:120/100/80 ⇒ 100/85/70

Q. アムムについて何か計画はないでしょうか。
A. 現時点では特にありません。有効性の面ではアムムは下がっており、高MMR帯の試合での存在感のなさが顕著です。強さの面では低~平均MMR帯でそこそこの位置につけているので、安直な強化は良いアプローチとは言えないでしょう。満足感の面でも同様で、全面的に弱いわけではないチャンピオンについて、強さと同じく単純な解決策を求めたくはありません。いずれ何らかの作業を行う可能性はありますが、それがもうすぐ行われるとか確実であるとかという明言はしないでおきたいと思います。(原文

Q. シェンについてはどうでしょうか。
A. ソロキューのトップレーンでは特に強くもなく、許容できる状態です。勝率が全てではありませんが、全MMR帯で50%前後を維持していますので、勝率46%チャンプという主張は無効です。プロプレイにおけるサポートとしての存在感が、トップレーンでの存在感とソロキューでのパフォーマンスの両点に対して影響を与えているのが問題です。この衝突を整理すれば、両方の状況におけるバランス調整が改善できるかもしれません。今後小さな変更作業の対象になる可能性はありますが、確約はできません。(原文

Q. このパッチ環境でのエイトロックスとラカンの状態はどうでしょうか。
A. エイトロックス:引き続き監視中です。9.3の弱体化はかなり効いていますが、アカリと同様、フォローアップ作業に必要な時間を持てていません。
ラカン:少し強化する候補にはなっていますが、現在も議論を続けており、具体的な変更点リストはまだありません。(原文