Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により11/8に予定されているパッチ13.22の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
11/01 12:42 公開
11/01 17:30 質疑応答を追加
11/02 11:50 質疑応答に追加
Full 13.22 preview
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 31, 2023
Mage Attack Speed: We're looking at varying approaches for different champions based on whether they already have a good attack frame, how much we want them to be attacking, etc.
We know this may put some champions a bit over balance wise, but we want to… pic.twitter.com/yrhzu6LpMV
コメント訳
『13.22パッチプレビュー詳細版!
メイジの攻撃速度:私たちはそのチャンピオンがすでに優れた通常攻撃フレームを持っているかや、どの程度通常攻撃して欲しいか等に基づいて各チャンピオンにさまざまなアプローチを取っています。
これにより一部チャンピオンがバランス面で逸脱する可能性は認識しています、ですが私たちはこの変更による影響を評価分析したいと考えており、それから必要であれば戻そうと思います(おそらくゲーム序盤がその領域になるでしょう)。
ブライアー:ブライアーの変更の目的は低スキル層におけるポテンシャルを減らすことと、第二に最近ピックされつつある脅威ビルドの有効性を下げることにあります。ブライアーのビルドはファイター寄りであって欲しいと思っています。
グレイブス:グレイブスは全体的に耐久性がやや高すぎであり、特にゲーム序盤で顕著です。優れた決闘者であってほしいとは思いつつも、ゲーム序盤からステータスに頼った勝利が多すぎです。
カサディン:全体的に、カサディンにはスノーボールが減ったこととゲーム時間が伸びたことが有利に働いています。エリート層でより活用されるスキルから少しパワーを取り除きます。
ニーラ:Rのようなクールダウンの長いスキルは、このスキルの中に長く留まりがちなノーマル層のプレイヤー間でより活用されています。レベルの高いプレイでの影響が小さく抑えつつ、ニーラのノーマル層でのプレイを弱くなるようこのスキルの合計値のインパクトを減らします。
セナ:セナは長くなりスノーボールの少なくなったゲームから多くを得ました、そしてQの活用と出力は高スキル層のプレイヤーでとても強く使われています。このスキルの満足度を保ちつつ、すこしパワーを取り除きます。
ジグス:ジグスはどこであっても強すぎでありますが、ミッドよりもボットで一層強力です。私たちはボットで影響が大きくかつ(特にノーマル層のプレイにおいて)ミッドでも極めて影響大な物理防御を弱体化します。ですがジグスは他多数よりも長い射程を持つので、一般的な場合よりも影響は小さいでしょう。
グラガス:スキルヘイストを高めた(フィンディッシュの古書を積み重ねた)グラガスのEをスパムするビルドは面白おかしくて概ね効果が薄いものなのですが、どうも変/バグっぽく見えるようですのでクールダウン解消システムを調整します。
セラフィーン:ファームするロールに必要な出力(魔力反映率、ファームツールとしてのQ、等々)が対象になる一方で、サポーティブな出力は概ねそのままにします。この変更でボットの強さを下げつつもサポートでのパワーをほぼ同じままに保てればと思います。
前日時点でのコメント
『メイジの攻撃速度:最近メイジが攻撃速度のルーンシャードを選択しています。プレイヤーがウェーブプッシュ/ハラスを欲することはとても良いことなのですが、一方でメイジの通常攻撃のフレームが時を経てかなり古びたものとなっており満足度の面でも不必要な障壁になっていることを示しています。
私たちはまず、メイジに攻撃速度シャードは必要なくなったと思えるように攻撃速度の値を満足いくように調整し、それからその影響のバランスを取っていくつもりです。
特に近距離チャンピオンを相手にする場合において(さらにはトップレーンでプレイされる場合)、遠距離チャンピオンをゲーム序盤に強化しすぎないよう注意する必要があります。もしこの変更がパワーを与え過ぎてしまう結果になったなら、差し戻すことになるでしょう。
一部のメイジは意図的に通常攻撃のフレームを遅くしています。例えばカーサス、カシオペアは通常攻撃の代わりになるスキルを持っておりそちらを使って欲しいからです。なのでこの一部メイジたちには大した調整はありません。
ジャンナ:ジャンナのプレイ経験は時を経て満足感を減らしつつあります。Wの要素をコアにしつつ広い攻撃射程と移動速度を備えた前バージョンのジャンナのほうが彼女のプレイヤーにとっては満足できるものだったと考えています。なので私たちは現在の変更点を巻き戻し、そちらの方向性にジャンナを戻します。
ジャングル変更:このパッチではジャングルそのものに変更はありませんが、ジャングル内で活動するチャンピオンに変更があります。前回のジャングルアイテムの攻撃力反映率を戻したことで、このロールのバランスはそのパワーレベルにおいて良い状態になったと感じています。
ドクター・ムンド、ラムス、セラフィーン、タム・ケンチ:これらのチャンピオン、とくにソロレーンのセラフィーンについてはやや振り幅が大きすぎました。このチャンピオンたちの変更を部分的に戻します(セラフィーンの場合は他の変更もありえます)。
バランスの外れ値:このリストの他のチャンピオンたちは13.20(およびフォローアップの変更)のスケーリングから恩恵を受けており(セナ、カサディン、ニーラ)、あるいは純粋にこのパッチで強いためにすこし弱くする必要があります。
ブランド:ブランドの変更はミッドとジャングルにパワーを与えることを狙うもので、サポートに今以上の強化をするつもりはありませんでした。ブランドはサポートでより強くなる必要はありませんので、この変更はミッド/ジャングルをターゲットにしたものです。』(原文)
チャンピオン 強化
ドクター・ムンド
- 野蛮な痛み(E)
- 増加攻撃力 最大体力の2-3% ⇒ 最大体力の2-3.4%
メイジの通常攻撃
- タイミングの改善:シンジド、ハイマーディンガー、ジグス、ゼラス、アイバーン、ニーコ、アーリ、ツイステッド・フェイト、ティーモ
- 通常攻撃の弾速:カーサス、カシオペア、アニー、ベイガー、ティーモ、オリアナ
- 攻撃速度:シンジド、ハイマーディンガー、アニー、ヴェル=コズ、ゼラス、リサンドラ、ジリアン、アニビア、ゾーイ、ライズ、シンドラ、タリヤ、アーリ、ルブラン
ラムス
- かたくなる(W)
- 増加物理防御 30 ⇒ 40
- (スケーリングには変更なし)
チャンピオン 弱体化
ブライアー
- ヘッドラッシュ(Q)
- ダメージ 60-220 ⇒ 60-200 (攻撃力反映率に変更なし)
- 物理防御低下 10-26% ⇒ 10-20%
- 迫りくる死(R)
- ダメージ 150/325/500 (+110%増加攻撃力) ⇒ 150/300/450 (+75%増加攻撃力) (魔力反映率に変更なし)
グレイブス
- クイックドロー(E)
- スタックごとの物理防御 4-16 ⇒ 2-14
カサディン
- ヴォイドパルス(E)
- ダメージ反映率 85%魔力 ⇒ 80%魔力
- リフトウォーク(R)
- ダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 50%魔力
ニーラ
- 形なき刃(Q)
- ヒット時の攻撃速度増加(レベルで上昇) 10-60% ⇒ 10-50%
- アポテオシス(R)
- 鞭の刃を振り回す際の合計ダメージの反映率 112%増加攻撃力 ⇒ 80%増加攻撃力
- (基本ダメージ、引き寄せ時のダメージに変更なし)
- 上記全ての合計ダメージ 185/345/505 (+232%増加攻撃力) ⇒ 185/345/505 (+200%増加攻撃力)
セナ
- ピアシングダークネス(Q)
- ダメージ 30-170 ⇒ 30-150 (50%増加攻撃力のダメージ反映率に変更なし)
- 回復量 40-100 ⇒ 40-80 (30%増加攻撃力 + 40%魔力 + 160%脅威 のダメージ反映率に変更なし)
タム・ケンチ
- 舌慣らし(固有スキル)
- 通常攻撃時ダメージの反映率 5%増加体力 ⇒ 4%増加体力
ジグス
- 基本ステータス
- 物理防御 22 ⇒ 18
チャンピオン 調整
ブランド
- 焼灼(E)
- ダメージ 65-165 (+50%魔力) ⇒ 60-180 (+60%魔力)
グラガス
- ボディスラム(E)
- ヒット時のクールダウン解消 3秒 ⇒ クールダウンの40%
- (これはスキルヘイストが約70になるまでは強化です)
- ワシの奢りじゃ!(R)
- 着弾までの時間 0.55秒 ⇒ 0.5秒
ジャンナ
- 基本ステータス
- 射程 500 ⇒ 550
- 攻撃タイミング 22% ⇒ 20%
- 他多くの基本ステータスの変更
- テイルウィンド(固有スキル)
- NEW 増加移動速度の20/25/30/35%が通常攻撃時ダメージとWのダメージに追加
- 削除 味方に向かう際にジャンナが6%移動速度を獲得しないように
- ハウリングゲイル(Q)
- マナコスト 60-100 ⇒ 90-110
- クールダウン 12秒 ⇒ 14秒
- ダメージ 60-160 (+35%魔力) ⇒ 55-195 (+50%魔力)
- 竜巻の成長による最大追加ダメージ 45-105 (+30%魔力) ⇒ 30-90 (+30%魔力)
- ゼファー(W)
- クールダウン 一律12秒 ⇒ 8-6秒
- マナコスト 50-90 ⇒ 50-70
- ダメージ 80-200 (+60%魔力) ⇒ 55-195 (+60%魔力) (+固有スキル)
- NEW 自動効果の移動速度増加がクールダウン中に無効化しないように
- スロウ持続時間 3秒 ⇒ 2秒
- ストームブレス(E)
- NEW Q/W/Rによる行動妨害でクールダウンが20%解消するように
- クールダウン 15-9秒 ⇒ 16-12秒
- 削除 Q/W/Rによる行動妨害で回復およびシールド20%増加を獲得しないように
- シールド 75-175 (+55%魔力) ⇒ 80-220 (+55%魔力)
- NEW シールドが時間で減衰しないように
- シールド持続時間 5秒 ⇒ 4秒
- マナコスト 70-110 ⇒ 70-90
セラフィーン
- ステージプレゼンス(固有スキル)
- スタックごとのダメージ 4/8/14/25 (+7%魔力) ⇒ 5/10/18/30 (+5%魔力)
- (魔力が50/100/200/250になるまでは強化)
- ハイノート(Q)
- 減少体力によるダメージ増加が最大になるライン 減少体力75% ⇒ 減少体力85%
- サラウンドサウンド(W)
- シールド 50-150 (+25%魔力) ⇒ 50-150 (+20%魔力)
質疑応答
サモナーズリフトチームのデザインリード(最近昇進した)、Phreak氏
Q. セラフィーンは中規模アップデート並みの大きな変更がないとうまく調整できないんじゃないか?エンチャンターサポートとAPキャリーのあいだの調整とプレイヤーベースの要望とでフラフラしすぎに思う。
A. あー、おそらくたくさんのことを一度に詰め込みすぎたために目標をしっかりと達成できなかったのだと思います。例えば「レベルごとの体力」を下げることはエンチャンターに対しては有効です(エンチャンター向けアイテムは体力を持ちますし、物理防御はシールドとシナジーがあります)が、ミッド/ボット間の偏りに対しては大きく作用します。シールド量を高くすることはサポートと同様にボットに対しても手助けになります、どちらのロールで使ったとしても二倍の効果を得られるからです。
公平に見ると、今回の勝率の差をチェックすることで人々が「間違った」ビルドをしていることがわかります。例えば、最初にWを最大にするセラフィーンサポートは現在の最強ビルドであり、Qを最大にするよりも勝率が1%高いのです。前回のパッチからいくらか人気にはなりましたが、もし他のビルドからこのビルドにプレイヤーが移った場合にはさらに1%の勝率増加につながることでしょう。この流れで、セラフィーンミッドのプレイヤーはEを2番目に最大にするプレイヤーが大多数であり、セラフィーンボットではさらに多いです。そしてこれは現パッチの強化のあとも続けられており、これは極めて誤った選択です。つまりWを2番目に最大にするほうがEを2番目に最大にするよりも強力であり、そしてWを最大にする利点があるのはミッドよりもボットであることは明白です。
他にもおかしな点はあります。セラフィーンミッドは追い火、ビスケットデリバリー、宇宙の英知を選ぶ傾向にありますが、一方でボットの傾向は強まる嵐、冷静沈着、凱旋でありこれら全てミッドの方が強いです。切り崩しはセラフィーンの低い基本体力によりオススメなのですが、プレイヤーはこれを選んではいません。サポートでも追い火(ピック率84%)から強まる嵐に替えることだってできます。天啓から不滅の生命の泉と生気付与にすることもです。全てのケースにおいて、スキルヘイストがセラフィーンのベストなルーンシャードであるのですが、ボットだけは選択率が半分になっています。なので、現在の勝率の差の一部は純粋にビルド最適化の問題によるものです。これはパッチごとの勝率の変動の説明にはなりませんが。
興味深いこととして(そして励まされることとして)はセラフィーンの基本的な出力は私たちが望んだ方向に向かっているということです。また、セラフィーンのバン率が動いていないにも関わらず、プレイ率が3つのロール全てで目に見えて増加していることも挙げられます。
パッチ13.20との比較:
これは全てボットレーンを最も弱体化させ(回復)、ミッド/サポートを最も強化した(ダメージ、ファーム)ことを示しています。概ね2%のダメージ増加はほぼ勝率1%になるため、ここから1%の勝率の偏りがダメージスタッツからしっかりとわかる事実になります。
「レベルごとの体力」と「レベルごとのマナ自動回復」の変更によるセラフィーンのゲーム終盤のステータスの大きな変化は、スキルの再構成によるミッド/ボットの変化を打ち消してしまっている可能性があります。
ここから2つの選択肢があり:スキルの上がり具合の変更を続ける(レベルスケーリング、ミッド/サポートでよく使われるスキルへのパワーの移動)か、基本ステータスの変更を部分的に戻して一貫性と自身でのシナジーを高めるかです。時間あたりの経験値はミッド/ボット/サポート間で直線的であり、ミッドが得られるはずだった支援を失うことになるため注目に値します。2つめの道は基本的にボットを順番待ちの列に並べてきつい犠牲を強いることになるつらい道です。
全体的に、仮にセラフィーンがミッド/サポートで約51%にまで増加し(現在は51%/49%であり、どちらも改善される余地があります)、ボットが53%になれば(これは前パッチの数値です)、私はハッピーです。(原文)
続き
Q. サポートの役割をするセラフィーンがエンチャンターになるという考えについて質問です。私は3ロール全てでAPビルドを取ります。全体で見れば高eloほどサポートセラフィーンはエンチャンタービルドになりますが、低層ではAPビルドが多いようです。サポートでの運用はザイラ、ラックス、ソナのどれに近くなると想定しているのですか?
A. 私はセラフィーンをラックス/カルマ/モルガナのように考えています。ラックスはミッドレーナーのステータスを持っています。モルガナ/カルマはエンチャンターのステータスです(タンキーだけど射程が短い)。一部はメイジの出力、一部はエンチャンターの出力です。セラフィーンはザイラやブランドよりはこっちの方に近いと言えます。ソナやジャンナも同じような型をしていますね。
セラフィーンを優れたエンチャンターにすることはサポートに重きを置いた調整方法で簡単なやり方です。常にチームメイトの近くにいて、Wをミッド/ボットよりもたくさん使います。一般的にサポートではゴールドをたくさんは稼げないため、ゴールドによるスケーリングはあまり重要ではなくなります。(かつて)セラフィーンプレイヤーの大半が、それが弱いにも関わらずWを最大に上げてヘリアの残響を使うビルドにしていたことに気がつきました。今はヘリアの残響はライアンドリーの苦悶に匹敵する良選択肢になっています。
低MMRプレイヤーの大部分は自身のビルドについて批判的視点を持たないと思います。サモナーズリフトチームのUXデザイナーの一人はブロンズのセラフィーンメインなのですが、彼女は今年の前半はEを2番目に最大にしていました。当時はそれでよかったのです。ですが今はもう効果的ではありません。
「おっ、いい感じの行動妨害スキル」というのは各スキルを比較しない場合の話です。13.21のテスト当初に、私は彼女にWをまず最大にするよう伝え、彼女はそれで楽しい時間を過ごしました。時としてプレイヤーは手引きを必要とするのです。ガイドがでたり、オススメビルドが更新されたり、あるいは私たちが手作業で設定しない限り、低MMRプレイヤーがゲームの変化に適応するには時間がかかるのものなのでしょう。ゼリのプレイヤーがトリニティフォースを手放すまでにどれだけの時間がかかったのか、忘れないようにしましょう。
他には参考として、Eを最初に最大にすることは前パッチのシルバー・セラフィーン・プレイヤーにとってWmaxよりも普通のことでした。これは今もそのままです。私は、可能ならば彼らがそのような罠にはまらないよう動くことに賛成です。これはつまり、もしあるスキルが論理的にスキルランクを上げるべきと感じられるなら、それはきっとそうすべきなのです。いずれにせよ、これはセラフィーンサポートの人気を低下させている大きな要因なのでしょう。(原文)
Q. セラフィーンはPBEで移動速度に10のバフとEの基礎ダメージにもバフが来てるみたいだぞ!
A. それらは実装されません。(原文)
続き
Q. つまり、今回セラフィーンは固有スキルとQとWがナーフされるだけ?
A. 固有スキルはAPキャリーでなければ強化です。
他は弱体化ですね。セラフィーンは最新パッチにおいて全ロールで勝率が上昇しました。この変更の結果がサポートで足踏みになるかどうか監視していきます。(原文)
Q. AAがバフされないブラッドミアはメイジ扱いされてない……?
A. ブラッドミアのレベル1攻撃速度はすでに0.658あり、攻撃速度シャードを使う傾向にもありません。今回は「全てのメイジを強化する」というよりも「通常攻撃が劣悪なメイジを持ち上げる」ということです。(原文)
続き
Q. ですけど弾速のバフも使えますよね? ブラッドミアの序盤のCSがボロボロなのはこのバフを受ける理由にはなりませんか? ブラッドミアは射程だって短いんです。
A. OKでは言い換えましょう。
ブラッドミアの攻撃速度に関するステータスは変更後のどの新しい最小値よりも優れています。(原文)
Q. ビクターはどうですか? 彼は攻撃速度シャードをよく選択していて、スノーボールの減少で強くなるはずさほど伸びていません。バフがあるべきでは?
A. ビクターは攻撃速度シャードを選ぶ傾向にありますね。同時に彼はキットの中に通常攻撃の要素を持っていて、レベル1での攻撃速度も平均以上です。私はすでにこの分野で十分恵まれているチャンピオンには攻撃速度の強化をしないつもりです。(原文)
Q. ラックスはAAに強化が来ないんだね。でもまあバイアスあるかもだけど、ラックスはよく使うけどAAが弱いと感じたことはなかったなあ。
A. そうです。ラックスの通常攻撃は今回強化を受けるどのチャンピオンたちよりもすでに優れたものでした。(原文)
11/2 追加
Q. うーん、ルブランの攻撃速度をバフって、13.19の彼女のADビルド関連に巻き戻るだけなのでは?
A. 攻撃速度については、Yes。ですが攻撃力とマナの弱体化に加えて魔力反映率の強化によりルブランのビルドは変わりました。いま現在のルブランのADビルドは相当弱くなってますよ。(原文)
Q. PBE変更情報によるとアーリは攻撃速度反映率が下げられるみたいだけど、ナーフする意図によるものですか?それとも調整の時に手が滑った?
(訳注:以下の情報はRioterからの情報ではなくPBEの変更情報のまとめです)
Tweeted them all indiviually earlier today, but here's all the mage attack changes in one place. pic.twitter.com/EWJjkxOp8h
— Spideraxe (@Spideraxe30) November 1, 2023
A. 攻撃速度シャードを選ばないのであれば、以前よりも通常攻撃は改善されています。
もし選ぶ場合、ほとんど無視できるものではありますが状況によっては弱体化になりますね。
魔力シャードのほうがアーリでは不人気なのですが、こちらのほうが強いことが明白なようです。この変更によってプレイヤーを正しい選択に向かわせられるはずです。(原文)
0 件のコメント:
コメントを投稿