Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により10/25に予定されているパッチ13.21の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
Full Preview:
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 18, 2023
Jungle Followup: Jungle followup isn't listed here, but we plan on returning the AD ratio to the pet and adjusting some of the healing values. Our short term plans are to get the within role balance back so the different classes (and the champions within them) are… pic.twitter.com/pFDb3K90BM
コメント訳
『ジャングルフォローアップ:これはリストには入っていませんが、私たちはペットに攻撃力反映率を戻し回復量を調整します。短期的な計画としてはロール内のバランスを戻して各クラス(と各チャンピオン)が再び運用可能にすることです。
ベル=ヴェス:特に現在は低スキルランクで悪化していたため、Qに数ポイント振ってからEを最大に上げることを奨励しないような、すこしの強化をEにしようと試しています。
ヘカリム:ヘカリムは青いペットの変更により不釣り合いな弱体化を受けました。脅威ビルドよりもシーン派生ビルドに適性が出るように基本攻撃力を少し返します。
カ・サンテ:多くのバグ修正、オールアウト中のダメージ増加、体力を高めた時のQの詠唱時間減少がカ・サンテに与えられます。
ルブラン:彼女の必須な基本スキルであるWと、プレイメイキングするスキルであるEに強化
オレリオン・ソル:タップQからQの爆発にダメージを移すことに加え、レベルスケーリングからスキルランクでのスケーリングにもダメージを移します。
ブライアー:彼女のステータス頼りなパワー(この点は良好なままであるべきですが)を削り、レーン戦をするブライアーが適度な強さであるよう保ちます。
ケイトリン:昨日もケイトリンについて話しましたが、私たちは脅威ケイトリンは彼女の最強ビルドであるべきではないと考えています。
ジンクス:この変更はジンクスの固有スキルが「解放される瞬間!」であることを許容しつつも、やり過ぎになる上振れした状況に制限をつけるものです。
ラムス:彼のダメージをWの防御力の変換と序盤のQから大きく減らします。ペットの防御力シナジーもあり、この変更によってある程度はジャングルクリアも遅くなるはずです
ブランド / ザイラ:この2人のメインロールを置き換えようとしているのではなく、もっとメイジやAPチャンピオンがジャングルに入れるようにするための小さな調整です。
セラフィーン:ピック率を見ると、セラフィーンのプレイヤーのサポートでプレイしたいという願望が感じ取れます。これはミッド/ボットのセラフィーンを消そうとしているのではなく、それらとサポートとの間の差を埋めようとしているだけです。
ハルブレイカー:一部のサイドレーンのパターンがやや悪化しているため、ハルブレイカーに純粋な弱体化をすることにしました。ハルブレイカーと戦うにはもう一本のハルブレイカーを買う必要があるというのは望ましいパターンとはいえません。』
前日時点でのコメント
『全体:13.20がどのように定着したか、初期の雰囲気は極めて良好でした! プレイヤーはゲームペースの低下、戦闘ペースの改善、序盤からのスノーボールの低下を高く評価していました。ゲーム時間は約1分伸び、概ねシーズン7〜8のころに戻りました。スノーボールはおよそ5年ぶりの低水準に収まっています。
ジャングル:ジャングルの変更は全体的に大変うまくいきました。この変更が効率よく動くジャングラーが報われる助けになると考えており、ギャンクとファームのバランスに関わる初期変化の一部が見られたことを喜ばしく受け取っています。(この点でスマイトの変更が大きな働きをしていました。)
しかしながら、このロール内のチャンピオンバランスは崩れています。一部のタンクが強すぎであり、多くのADチャンピオンは弱すぎになっています。
私たちはペットのダメージの攻撃力反映率を戻し、さらに回復についても(より変動のない状態に戻すための)さらなる変更を予定しています。
このロールのパワーが正常と言えるかどうかの判断はまだついておらず、あと数日かけて追加調整が必要かどうか調べるべく監視を続けます。
カ・サンテ:カ・サンテの初期データは平均的なプレイヤーにはプラスに、プロ級プレイヤーにはマイナスに働いたことを示しています。発生した多数のバグを修正し、少し強化しつつフィードバックの監視を続けます。
ラムス:ペットの防御力に関する強化との強固なシナジーにより単純に強くなりすぎました。ラムスを少し下方修正することにします。
カ=ジックス、ベル=ヴェス、ヘカリム、マスター・イー:この4人のジャングラーはペットからの攻撃力反映率の低下、へカリムの場合は青いペットの弱体化という変更から不当な被害を受けました。ベル=ヴェスは直接行われた変更によりさらなる動きがありました。ペットの攻撃力反映率を部分的に戻すことに加えて、それぞれを少し強くする予定です。
(訳注:詳細版にカ=ジックスがいないことから取り下げられたものかと思われます)
その他のジャングラー:タンクジャングラーはかなり位置を上げていますが、これは驚くことではありません。ペットの攻撃力反映率が戻ることによりタンクジャングラーの地位は下がることでしょうし、それ以降も監視を続けていきます。
ルブラン:シヴとの長く苦しい闘いが終わり、ルブランはかなり弱くなってしまいました。なので彼女が戻ってこられるよう強化します。
オレリオン・ソル:全体的にスケーリングチャンピオンはこのパッチで大きく強くなり、オレソルはその最も典型的な一例です。最終的に私たちはこのドラゴンをやや下方調整することにしました。
ブライアー:ブライアーの学習曲線は私がLoLで働いてきた中でも最大級に急激なもので、比類がないほどです😅。人々がこの曲線の頂点に近づきつつあるため、私たちはブライアーを少し下げることにしました。
ケイトリン:脅威ケイトリンは高ランクプレイヤーたちに長い間とても人気でした。今や彼女の最も人気で最もパワーのあるビルドになりつつあります。脅威ケイトリンは最良のゲームプレイであるとは言えません。ケイトリンがこのビルドをすることは構わないのですが、それがケイトリンをプレイする上で最良の選択肢であることには問題があるはずです。
ドクター・ムンド:耐久力に注力するパッチはムンドに利益をもたらす傾向があり、今回も例外ではありませんでした。少し下げます。
ジンクス:私たちはジンクスにある程度の「狂気の解放」感を与え、仮に敵の本拠地近くでキルアシストを獲得できた時には彼女の能力の中の特異な要素を噴出させようとはしましたが、このパッチではやりすぎました。この側面を弱めてはいますが、これがジンクスの強みであって欲しいとも思っています。
ルーン:私たちはファーストストライクを以前よりもやや多めに下げます(ゲームの長期化に伴い多大な利益を得ていました)。また、フェイズラッシュは他のルーンの変更が実施されたことでやや強くなっていました。
ハルブレイカー:最後に、私たちはハルブレイカーは出力が強烈すぎであるためこれをやや鈍化させます。アイテムの強さは概ね変わらないように維持するつもりではあります。』(リンク)
チャンピオン 強化
ベル=ヴェス
- ロイヤルストーム(E)
- クールダウン 24-18秒 ⇒ 20-16秒
ヘカリム
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.2 ⇒ 3.7
- ソウルドレイン(W)
- 持続時間 4秒 ⇒ 5秒
カ・サンテ
- 各種バグ修正
- 各ツールチップのアップデート
- 破撃のエントーフォ(Q)
- 詠唱時間が最短になる増加体力 1800 ⇒ 1200
- 切り開く猛進(W)
- 最大詠唱時間 1.0秒 ⇒ 1.5秒
- オールアウト(R)
- オールアウト中の 不屈の本能(固有スキル)の追加ダメージ 一律35% ⇒ 45/60/75%
- オールアウト中のQ/Eの通常攻撃タイマーリセット 0.1秒 ⇒ 即時
ルブラン
- ディストーション(W)
- ダメージ反映率 65%魔力 ⇒ 75%魔力
- エーテルチェイン(E)
- 1.5秒後の追加ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 80%魔力
マスター・イー
- ウージュースタイル(E)
- クールダウン 18秒 ⇒ 14秒
モルガナ(ジャングル)
- 苦悶の影(W)
- ダメージ 12-52 ⇒ 12-56
- モンスターに対するダメージ 165% ⇒ 170%
タム・ケンチ(トップ)
- 舌慣らし(固有スキル)
- ダメージ 8-60 (+増加体力の3%) ⇒ 6-48 (+増加体力の5%)
- 川潜り(W)
- 敵チャンピオンにヒット時のクールダウン解消 一律40% ⇒ 40-50%
ヴァルス
- 枯死の矢筒(W)
- 通常攻撃時ダメージ 7-27 ⇒ 7-31
- 滅びの矢雨(E)
- スロウ 25-45% ⇒ 30-50%
チャンピオン 弱体化
オレリオン・ソル
- 星炎の息吹(Q)
- DPS 15-55(スキルランク) + 30-80(チャンピオンレベル) (+60%魔力) ⇒ 45-105(スキルランク) (+55%魔力)
- 爆発ダメージ 40-80(スキルランク)+20-30(チャンピオンレベル) ⇒ 60-100(スキルランク)
- 爆発ダメージの星屑スタック/魔力の反映率に変更なし
ブライアー
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃速度 2.3% ⇒ 2%
- 真紅の呪い(固有スキル)
- キル時の残出血ダメージでの回復 100% ⇒ 125%
- 衝動噛み(W2)
- 減少体力割合ダメージの反映率 100増加攻撃力で4% ⇒ 100増加攻撃力で3.5%
ケイトリン(脅威)
- ヘッドショット(固有スキル)
- クリティカル率によるダメージ増加 81.25% ⇒ 85%
- ブルズアイ(R)
- クールダウン 90/75/60秒 ⇒ 一律90秒
- ダメージ 300-750 (+200%増加攻撃力) (+35%クリティカル率) ⇒ 300-700 (+170%増加攻撃力) (+50%クリティカル率)
ドクター・ムンド
- 野蛮な痛み(E)
- 攻撃力増加 最大体力の2-4% ⇒ 最大体力の2-3%
ジンクス
- 超エキサイティン!(固有スキル)
- NEW スタックの上限が5回までに
- 建造物/エピックモンスターのキルアシスト獲得時に最初のスタック以降を獲得しないように
ラムス
- ころころ(Q)
- ダメージ 100-200 ⇒ 80-200
- かたくなる(W)
- 物理防御 35 (+40-80%物理防御) ⇒ 30 (+35-75%物理防御)
チャンピオン 調整
ブランド(ジャングル)
- 基本ステータス
- 体力 590 ⇒ 570
- レベルごとの体力 102 ⇒ 105
- 物理防御 22 ⇒ 27
- レベルごとの物理防御 4.7 ⇒ 4.2
- 攻撃速度 0.625 ⇒ 0.681(攻撃速度反映率は変更なし)
- レベルごとの攻撃速度 1.36% ⇒ 2%
- 炎上(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ 120% ⇒ 250%
- 焼灼(E)
- ダメージ 70-170 ⇒ 65-165
セラフィーン(サポート)
- 基本ステータス
- マナ 440 ⇒ 360
- レベルごとのマナ 40 ⇒ 50
- マナ自動回復 8 ⇒ 11.5
- レベルごとのマナ自動回復 1 ⇒ 0.4
- 物理防御 19 ⇒ 26
- レベルごとの体力 104 ⇒ 90
- ハイノート(Q)
- クールダウン 10-5秒 ⇒ 9-5秒
- ダメージ 55-115 (+45-65%魔力) ⇒ 55-155 (+50%魔力)
- サラウンドサウンド(W)
- クールダウン 28-20秒 ⇒ 28-16秒
- マナコスト 50-90 ⇒ 80-100
- シールド 50-130 ⇒ 50-150
- 対象の減少体力割合の回復量 5-7% (+100魔力ごとに0.4%) ⇒ 3-5%
- ビートドロップ(E)
- マナコスト 60-100 ⇒ 60-80
- ダメージ 60-140 ⇒ 60-200
ザイラ(ジャングル)
- 基本ステータス
- 攻撃速度 0.625 ⇒ 0.681(攻撃速度反映率は変更なし)
- 茨の楽園(固有スキル)
- ペットの攻撃のダメージ 20-100 (+15%魔力) ⇒ 20-88 (+18%魔力)
- 死華の棘(Q)
- ダメージ 60-200 (+60%魔力) ⇒ 60-220 (+65%魔力)
- 捕縛の根(E)
- ダメージ 60-240 (+50%魔力) ⇒ 60-200 (+60%魔力)
システム 弱体化
ファーストストライク
- 追加確定ダメージ 8% ⇒ 7%
フェイズラッシュ
- 近接チャンピオンの増加移動速度 30-60% ⇒ 25-50%
システム 調整
ハルブレイカー
- 近接チャンピオンの物理・魔法防御 10-75 ⇒ 10-60
- 遠距離チャンピオンの物理・魔法防御 5-37 ⇒ 5-30
画像訳ここまで
質疑応答
ゲームデザイナー、Phreak氏
Q. 複数のサポートメイジに同時に調整が入るのは興味深い。どのような意図があるのだろうか。
A. セラフィーン:ボットとサポートのパワーレベルを近づけつつ、他ロールでのバランスを逸しないように特定のロールのバランス調整ができるようにするものです。ミッドのセラフィーンはピック率0.25%であり仮にミッド運用ができなくなったとしても避けられぬ被害として許容できる範囲です。0.25%は例えばジャングルティーモの半分よりも少ない数値です。副次的な効果として、APセラフィーンとエンチャンターセラフィーンのビルド出力の対比がわかりやすくなります。
ブランド:ブランドを運用可能なジャングラーにできるかどうか見てみようじゃないか。変更の範囲は比較的狭いもので、開発時間も短くすみました。
ザイラ:今年の前半にあったザイラのジャングル向け強化を改良します。理想の最高点としては彼女のスキルランクとゴールドスケーリングを調整してミッドとジャングルで上手く行くようにすることで、またその一方でサポートとしてのパワーレベルを比較的変わらないように維持することです。セラフィーンのようにロール間の差を埋めることができればと思います。(原文)
続き
Q. ザイラサポートに影響が出ないものですか? Eの基礎ダメージが下がるのは大きいと感じます。
A. ロール間の差を埋めることの利点として、もしザイラサポートが悪くなったとしてもとても容易に単純な強化ができます。ですが一方でもし今ミッド/ジャングルのザイラを強化しようとしても、それは道義上できないのです。
この変更は概ねパワーに変化のないものになると予想しています。序盤レーン戦は魔力反映率のバフとレベル4まではダメージが減らないことから厳密には強化ですし、Qはどのタイミングでも強化されています。
あるスキルの低ランク時の状態や他のスキルに何の変化もないかのように振る舞って、そのスキルの最大レベルだけを取り上げて「なんてことだ、もうだめだ」と嘆くことはやめましょう。
ザイラの勝率が下がることはないと言っているわけではありませんよ、そうなる可能性は確かにあります。(原文)
Q. APセラフィーンのバランスをとる時はミッドが前提になるものだと思い込んでたよ。
A. セラフィーン実装当初はミッドとサポートでしかプレイされていませんでした。そしてサポートでの成績が最悪でミッドがOPだったにも関わらず、圧倒的にサポートが人気でした。
その後その2つのロールのパワーレベルは互いに近づきました。そしてミッドセラフィーンは姿を消し、サポートでは同じパワーレベルなのに16倍のピック率になりました。
それから、高MMRプレイヤーがボットセラフィーンがOPであることを発見しました。そのため現在セラフィーンは高MMRのボットでそれなりのピック率になっています。
これが全体の歴史になります。これ以外の主張は概ね嫌がらせと言えます。(原文)
Q. カ・サンテはオールアウト中に移動速度を獲得すべきだと思う。
A. かなりいい意見だとは思いますが、すでに全スキルが速くなり移動距離が長くなるスキルもあることで部分的にそうなっていると言えます。
もしカ・サンテが次のパッチもだめだめなままだったなら他のやり方を探りますし、移動速度はその検討する内容に含まれるでしょう。(原文)
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