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2023年11月15日水曜日

パッチ13.23の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により11/21に予定されているパッチ13.23の変更予定が公開されました。



注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

11/15 13:08 公開
11/15 15:30 リヴェンについてのコメントを追加


『13.23プレビュー詳細版!

シーズン終了に向けたランク上げのためにゲームを安定させることを目的としています。

オリアナ/シンドラ:この2名のチャンピオンがエリート層のプレイヤーにとって強力であることは疑念の余地がない一方で、さらに強いチャンピオンもいるはずです。レギュラー層のプレイではこの2名は極めてバランスが取れているため、プロ監獄に送り返すよりはこのままにしておきます。今年の残り数パッチ間はエリート層でやや強くあると思われます。

ジャンナ:前回、Wのクールダウン強化を決定する最後の瞬間に取り下げました。今回はこれを実行し、ジャンナのハラス性能のパンチ力を追加します。全体的にジャンナの方向性はより積極的になる形で良好となっており、パワーを戻すことでより良い状態になることを期待しています。

リヴェン:リヴェンを長期的に見て一方的なものとしないようにしつつ、彼女の全体的なパワーレベルを改善する強化します(リヴェンはアイテム性能に依るところが大きいため、アイテムアップデートがどう影響するかが見られるまで待つつもりです)。この変更はスキルを強化する傾向が高めです。

トランドル:トランドルはここしばらく弱い状態でした、この強化はシーン(アイテム)とのシナジーを高め、トップレーンでのトレードとウェーブプッシュにかかるリソース負担を減らしてくれるはずです。

アジール:通常攻撃時効果の変更についてはここでは触れません。MadnessHerooのポストをチェックしてください。
(訳注:記事下部で紹介します)

ヴェル=コズ:ミッドとサポートで彼は困窮しています、ゲームプレイのコアとなるループへの報酬となる固有スキルの強化をします。

ブライアー:序盤の戦闘力を弱体化し、スケーリングもわずかに弱体化されます。プレイヤーのレベルが上がるにつれてブライアーのパワーレベルを確実に調整できていることを喜ばしく思います。

カ・サンテ:今回の変更はQのマナコストを調整することで低レベル時の戦闘に使えるスキルを減らすことと、レベル6のパワースパイクへの中程度の弱体化に注力しています。長期的には、私たちはカ・サンテがファイター形態でもタンク形態でもデュエリスト(カミール、フィオラ、ジャックス、グウェン、等々)に対して弱くなることを意図しています。彼のレベル6の強さはこのマッチアップで大きな余裕を与えてしまっていました。今回のQの弱体化を通じて、タンク形態のダメージが少し下がるようにし、ゲーム全体での脅威度を減らしと対戦相手の付け入る隙を増やします。

ナフィーリ:ナフィーリがレギュラーなプレイで素晴らしいチャンピオンであることを意図してはいますが、群れの仲間から受ける恩恵が多すぎです(平均的なプレイヤーはナフィーリに対峙するときに群れが絡む戦闘が少なめになっています)。今回は勝利するためのQをヒットさせる重要性を上げるために、群れの仲間の強さをわずかに減らします。

ジャーヴァンⅣ:昨日も言いましたとおり、彼はここしばらく強すぎでした。ショウジンの矛ビルドで、Qの使用可能になる頻度がやや高すぎであり、これによりカウンタープレイの余地がすこし下がりすぎていました。この点をわずかに引き下げます。

ジグス:前パッチの弱体化は不十分でした。前回はミッドよりもボットレーンのパワーを減らすことを意図しており方向性は間違っていませんでした、ですが弱体化にはそれ以上の変更が必要でした。

タワーゴールド:昨日も言ったとおり、スノーボールはここ数年なかったほどに少なくなっています。スノーボールを戻そうと考えていますが、長期的にはゲーム設計はこのままにします。私たちはスプリットプッシュはドラゴンを積極的に取る戦略よりも弱いと感じているので、サイドレーンでの賢いプレイの成果を高めます。トップとミッドが今やや強いと感じられているとしても、サイドレーンのオブジェクトにゴールドを戻すことでこの戦略が実行可能なものにしようとしています』


前日時点でのコメント
『タワーゴールド:内側タワーとインヒビタータワーの獲得ゴールドを、ローカルゴールド(破壊時に近くにいることで受け取れる)での配分を高くする変更を調整中です。スノーボールが現在最低レベルにまで下がっていることを考慮して、この変更によりサイドレーンで多くの時間を費やすトップレーナーのようなロールを改善する助けになると考えています。

ジャンナ:前パッチでの変更は方向性は正確と言えたのですが、ジャンナはやや控えめになってしまいました。

リヴェン:昨日お話ししたように、私たちはリヴェンがやや弱いと考えています。長期的な敷居を下げるための作業を続けつつ、彼女を少し強化します。
(訳注:記事下部で紹介します)

トランドル:トランドルはこのところメタから離れていました。今回の強化ではタンクカウンターのトランドルがトップレーンに舞い戻るために必要な能力を対象としています。

ヴェル=コズ:彼はサポートでもミッドでもやや弱いようです。なのでちょっと手助けしようと思います。

ブライアー:ブライアーの学習曲線は成長を続けているため、彼女を下げることにします。パッチが進むごとに彼女の成長具合は遅くなってはいるのですが。

カ・サンテ:強すぎます、レベル6パワースパイクをターゲットにしてはいますが、武器の形状変化における方向性は良好と感じています。カ・サンテは単純にOPでした。

ナフィーリ:ナフィーリは強すぎました、特に一般層のプレイで。なのでちょっと下げます。

ノクターン:実際にはノクターンは弱体化せずに、代わりにジャーヴァンⅣが対象です。前回の弱体化を受けてもなおここしばらく強かったため、再び弱体化します。
(訳注:前日のリストではジャーヴァンⅣではなくノクターンが並んでいた。誤記だったと思われる)』(原文


チャンピオン 強化


ドレイヴン
  • 死の車輪(R)
    • ドレイヴンが倒れてもスキルが戻ってくるように

ジャンナ
  • テイルウィンド(固有スキル)
    • 通常攻撃時ダメージ 移動速度の20/25/30/35% ⇒ 移動速度の30%(一律)
  • ゼファー(W)
    • クールダウン 9-7秒 ⇒ 8-6秒
  • モンスーン(R)
    • クールダウン 150-120秒 ⇒ 130-100秒

リヴェン
  • 折れた翼(Q)
    • ダメージ 15-95 (+45-65%攻撃力) ⇒ 15-95 (+50-70%攻撃力)
  • 追放者の剣
    • 攻撃力の増加 20%増加攻撃力 ⇒ 25%増加攻撃力

トランドル
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 4
  • 咬み付き(Q)
    • マナコスト 30 ⇒ 20

ヴェル=コズ
  • 有機分解(固有スキル)
    • ダメージ 33-169 (+50%魔力) ⇒ 35-180 (+60%魔力)


チャンピオン 弱体化


ブライアー
  • 基本ステータス
    • 体力 610 ⇒ 590
  • 衝動噛み(W2)
    • 減少体力割合ダメージ 10% (+3.5%増加攻撃力)% ⇒ 9% (+2.5%増加攻撃力)%

カ・サンテ
  • 破撃のエントーフォ(Q)
    • マナコスト 一律15 ⇒ 28-20
    • ダメージ 30-150 ⇒ 30-130(反映率に変更なし)
  • 切り開く猛進(W)
    • へクスフラッシュのバグを修正
  • 辰砂の足取り(E)
    • シールド 45-125 (+15%増加体力) ⇒ 50-210 (+10%増加体力)
  • オールアウト(R)
    • 不屈の本能(固有スキル)のダメージ増加 45/60/75%(レベル6/11/16で増加) ⇒ 30-78%
    • 増加攻撃力 15/30/45 ⇒ 10/25/40(反映率に変更なし)

ナフィーリ
  • 我らは一つ(固有スキル)
    • ダメージ 6-29.8 (+4.5%増加攻撃力) ⇒ 5-25 (+4.5%増加攻撃力)
  • 獰猛なる刃(E)
    • 着地時の範囲ダメージ 65-205 (+80%増加攻撃力) ⇒ 60-180 (+80%増加攻撃力)

ジャーヴァンⅣ
  • ドラゴンストライク(Q)
    • クールダウン 10-6秒 ⇒ 10-8秒

ジグス
  • バウンドボム(Q)
    • ダメージ 95-295 ⇒ 85-285(反映率に変更なし)


システム 調整


タワーゴールド
  • 内側タワー ローカルゴールドを+125、グローバルゴールドを-125
  • インヒビタータワー ローカルゴールドを+325、グローバルゴールドを-125
  • ツールチップを更新

画像訳ここまで

アジールの変更


モードチームのゲームデザイナー(以前はサモナーズリフトチームに在籍していた)、MadnessHeroo氏
コメント訳
『今日のデプロイでPBEに実装されるアジールの変更リストです!
アリーナが最初に実装された時を振り返ると、兵士が通常攻撃時メカニズムと相互作用しないことが、アジールにとって本来とても楽しいはずのビルドを妨げ、これを知らないプレイヤーの多くを罠に嵌めていたことが明らかになっていました。

これが通常攻撃時効果を誘発する兵士について再検討するきっかけとなりました。しばらくテストを行い、私たちはこの変更はサモナーズリフトとアリーナの両方でアジールのにとってプラスの影響になると考えています。

この変更は主に2つの結果をもたらします。
  1. アジールのレーン序盤は弱くなりますが、アイテムによるスケーリングは強くなります
  2. アジールのビルド多様性はあまり高くならないかもしれませんが、コアアイテムのナッシャーに加え、さらにはリッチ ベインとのシナジーも高まります。
兵士のとこれらアイテムやその他システムとの相互作用の満足度改善はアジールの個性を強化し
、この変更にかかるコストを上回るだろうと思っています。

サモナーズリフトで50%ダメージ減少するようにした理由は、リッチベインが100%の場合ポークが強力になりすぎる可能性があるからで、さらにはスケーリングパワーの余地を作るためにゲーム序盤の弱体化がさらに必要になってしまうからです。

アジールをPBEで試してみて、その感想をお聞かせください!』


  • 征服の勅命(W)
    • 兵士の攻撃が最初に当たった敵に通常攻撃時効果をダメージを50%にして適用するように(アリーナでは100%)。これはグインソーレイジブレード/ルナーンハリケーン/クラーケンスレイヤーのような通常攻撃開始時効果(on-attack)も適用される。
    • スキルランクによる基礎ダメージ 50-118 ⇒ 50-110
    • チャンピオンレベル(10から18)によるダメージ 2-92 ⇒ 2-77
    • 反映率 60%魔力 ⇒ 55%魔力

リヴェンについて(パッチプレビュー投稿の2日前に投稿したコメント)



『最近活発に起きているリヴェンについての議論に参加したくなりました。私たちは過去にもこの議論をしてきており、現在も開発チーム内で行われています。なのでここではその内容と私個人の意見をあわせたものを公開していきます。リヴェンは確かにプレイ率が低いチャンピオンのひとりであり彼女は長きに渡りそうでした、これにはいくつか理由があります。

  • シーズン初期に遡るとリヴェンは数少ないプレイヤーへの要求値が高いチャンピオンでした。10年が経ち、私たちは同じようなプレイヤーの高いモチベーションを満たすチャンピオンをたくさん実装してきました。これは全体で見れば良いことなのですが、結果として(リヴェンの)人気は下がりました。
  • ゲーム内に高いスキルキャップ(訳注:使いこなす難度が高いこと)を持つチャンピオンがいることには価値があります。全チャンピオンがプレイが簡単である必要はなく、私たちはシンプルなチャンピオンと特訓する価値のある高難度チャンピオンのどちらもあっていいと考えています。全チャンピオンを単純化することが私たちの向かおうとしている先ではありません。シンプルなチャンピオンと対峙してもバランスが取れている限りは、操作が難しいチャンピオンの努力が報われて欲しいという願いは不当なものではありません。
  • 「ファストQはこれからのチャンピオンにも意図的に実装されうるシステムですか?」いいえ、これは現在の基準では通りません、実際のわかりやすい出力に変換されない入力は複雑すぎるためです。プレイヤーが入力に多大な努力を払うのだとしたら、それは通常攻撃やQの高速化ではなく、いまの私たちはおそらくもっと具体的で満足度の高いなにかで報いようとするはずです。ですが現時点では、リヴェンメインたちはこのテクニックに多大な研鑽を積んでいるため、これを削除することはプレイヤーたちの喜びにはつながらないでしょう。現在、リヴェンが簡単なチャンピオンで習熟が容易だと思って挑戦を始めるようなプレイヤーはいないのではと私は思います。

将来について
  • とは言ったものの、リヴェンは確かに問題を抱えています。まず、すこし弱い。プレシーズンにアイテムが大きく変更されることを考慮すると、今リヴェンを調整することに大した価値は見込めません……lolalyticsのような戦績サイトを引用した投稿をよく見かけます。どうかその計算が確かであるかどうか、以前の私の投稿をチェックしてみてください。(訳注:リンク先の投稿では全体での勝率と部分的なランク帯での勝率を区別して読み取るようコメントしている)
  • リヴェンを習熟するための研鑽に対し、適切な報酬を返せているか? 恐らく、恐らく返せていません。ワントリックプレイヤー(ひとつだけに絞ってプレイする人)が多いチャンピオンとして見ると、リヴェンのマッチアップはご馳走か飢餓かにほぼ二分されています。例としてはレネクトンのような歯を食いしばるようなチャンピオンが大勢います。リヴェンもかつてほどの(マッチアップの)単純さはなくなりましたが。
  • リヴェンの習熟の成果を維持したまま、彼女のゲーム上の目的をクリアにするようなすばらしい解決策があるはずです。レネクトンを使うプレイヤーは序盤中盤をドミネートして勝利へとキャリーすることを目指しますが、リヴェンをプレイする場合の具体的な目標はどこにあるのでしょうか? かつてのリヴェンはゲーム中盤の大きなパワースパイクでスノーボールし勝利まで駆け抜けるチャンピオンだったのですが、現在は多くのチャンピオンがこの点でリヴェンよりも優れています。リヴェンの戦略的なアイデンティティが何なのか、明確ではないのです……

皆さんの意見をお待ちしております。』


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