Full preview for 13.23!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) November 15, 2023
Our focus is on stabilizing the game for end of season climbs.
Ori/Syndra: While these Champs are undoubtedly strong for Elite players, some champ has to be the strongest. In regular play, these Champs are pretty balanced, so we're leaving them as is,… pic.twitter.com/putNHTgeqd
チャンピオン 強化
- 死の車輪(R)
- ドレイヴンが倒れてもスキルが戻ってくるように
- テイルウィンド(固有スキル)
- 通常攻撃時ダメージ 移動速度の20/25/30/35% ⇒ 移動速度の30%(一律)
- ゼファー(W)
- クールダウン 9-7秒 ⇒ 8-6秒
- モンスーン(R)
- クールダウン 150-120秒 ⇒ 130-100秒
- 折れた翼(Q)
- ダメージ 15-95 (+45-65%攻撃力) ⇒ 15-95 (+50-70%攻撃力)
- 追放者の剣
- 攻撃力の増加 20%増加攻撃力 ⇒ 25%増加攻撃力
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 4
- 咬み付き(Q)
- マナコスト 30 ⇒ 20
- 有機分解(固有スキル)
- ダメージ 33-169 (+50%魔力) ⇒ 35-180 (+60%魔力)
チャンピオン 弱体化
- 基本ステータス
- 体力 610 ⇒ 590
- 衝動噛み(W2)
- 減少体力割合ダメージ 10% (+3.5%増加攻撃力)% ⇒ 9% (+2.5%増加攻撃力)%
- 破撃のエントーフォ(Q)
- マナコスト 一律15 ⇒ 28-20
- ダメージ 30-150 ⇒ 30-130(反映率に変更なし)
- 切り開く猛進(W)
- へクスフラッシュのバグを修正
- 辰砂の足取り(E)
- シールド 45-125 (+15%増加体力) ⇒ 50-210 (+10%増加体力)
- オールアウト(R)
- 不屈の本能(固有スキル)のダメージ増加 45/60/75%(レベル6/11/16で増加) ⇒ 30-78%
- 増加攻撃力 15/30/45 ⇒ 10/25/40(反映率に変更なし)
- 我らは一つ(固有スキル)
- ダメージ 6-29.8 (+4.5%増加攻撃力) ⇒ 5-25 (+4.5%増加攻撃力)
- 獰猛なる刃(E)
- 着地時の範囲ダメージ 65-205 (+80%増加攻撃力) ⇒ 60-180 (+80%増加攻撃力)
- ドラゴンストライク(Q)
- クールダウン 10-6秒 ⇒ 10-8秒
- バウンドボム(Q)
- ダメージ 95-295 ⇒ 85-285(反映率に変更なし)
システム 調整
- 内側タワー ローカルゴールドを+125、グローバルゴールドを-125
- インヒビタータワー ローカルゴールドを+325、グローバルゴールドを-125
- ツールチップを更新
アジールの変更
Hi all, I've got an Azir changelist you'll see hitting PBE with today's deploy! Back when Arena first came out it quickly became apparent that soldier's not interacting with on-hits was stifling what could be a lot of fun builds for him and trapping players who didn't know. pic.twitter.com/jSEAwtGPZG
— Madness Heroo (@MadnessHeroo) November 10, 2023
- アジールのレーン序盤は弱くなりますが、アイテムによるスケーリングは強くなります
- アジールのビルド多様性はあまり高くならないかもしれませんが、コアアイテムのナッシャーに加え、さらにはリッチ ベインとのシナジーも高まります。
- 征服の勅命(W)
- 兵士の攻撃が最初に当たった敵に通常攻撃時効果をダメージを50%にして適用するように(アリーナでは100%)。これはグインソーレイジブレード/ルナーンハリケーン/クラーケンスレイヤーのような通常攻撃開始時効果(on-attack)も適用される。
- スキルランクによる基礎ダメージ 50-118 ⇒ 50-110
- チャンピオンレベル(10から18)によるダメージ 2-92 ⇒ 2-77
- 反映率 60%魔力 ⇒ 55%魔力
リヴェンについて(パッチプレビュー投稿の2日前に投稿したコメント)
Just wanted to weigh in on the Riven conversations that have been happening recently. We've also had some conversations about this in past and recently amongst the Dev team, so I'm representing a combination of theirs + my thoughts. Riven is certainly at one of the lower play…
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) November 13, 2023
- シーズン初期に遡るとリヴェンは数少ないプレイヤーへの要求値が高いチャンピオンでした。10年が経ち、私たちは同じようなプレイヤーの高いモチベーションを満たすチャンピオンをたくさん実装してきました。これは全体で見れば良いことなのですが、結果として(リヴェンの)人気は下がりました。
- ゲーム内に高いスキルキャップ(訳注:使いこなす難度が高いこと)を持つチャンピオンがいることには価値があります。全チャンピオンがプレイが簡単である必要はなく、私たちはシンプルなチャンピオンと特訓する価値のある高難度チャンピオンのどちらもあっていいと考えています。全チャンピオンを単純化することが私たちの向かおうとしている先ではありません。シンプルなチャンピオンと対峙してもバランスが取れている限りは、操作が難しいチャンピオンの努力が報われて欲しいという願いは不当なものではありません。
- 「ファストQはこれからのチャンピオンにも意図的に実装されうるシステムですか?」いいえ、これは現在の基準では通りません、実際のわかりやすい出力に変換されない入力は複雑すぎるためです。プレイヤーが入力に多大な努力を払うのだとしたら、それは通常攻撃やQの高速化ではなく、いまの私たちはおそらくもっと具体的で満足度の高いなにかで報いようとするはずです。ですが現時点では、リヴェンメインたちはこのテクニックに多大な研鑽を積んでいるため、これを削除することはプレイヤーたちの喜びにはつながらないでしょう。現在、リヴェンが簡単なチャンピオンで習熟が容易だと思って挑戦を始めるようなプレイヤーはいないのではと私は思います。
- とは言ったものの、リヴェンは確かに問題を抱えています。まず、すこし弱い。プレシーズンにアイテムが大きく変更されることを考慮すると、今リヴェンを調整することに大した価値は見込めません……lolalyticsのような戦績サイトを引用した投稿をよく見かけます。どうかその計算が確かであるかどうか、以前の私の投稿をチェックしてみてください。(訳注:リンク先の投稿では全体での勝率と部分的なランク帯での勝率を区別して読み取るようコメントしている)
- リヴェンを習熟するための研鑽に対し、適切な報酬を返せているか? 恐らく、恐らく返せていません。ワントリックプレイヤー(ひとつだけに絞ってプレイする人)が多いチャンピオンとして見ると、リヴェンのマッチアップはご馳走か飢餓かにほぼ二分されています。例としてはレネクトンのような歯を食いしばるようなチャンピオンが大勢います。リヴェンもかつてほどの(マッチアップの)単純さはなくなりましたが。
- リヴェンの習熟の成果を維持したまま、彼女のゲーム上の目的をクリアにするようなすばらしい解決策があるはずです。レネクトンを使うプレイヤーは序盤中盤をドミネートして勝利へとキャリーすることを目指しますが、リヴェンをプレイする場合の具体的な目標はどこにあるのでしょうか? かつてのリヴェンはゲーム中盤の大きなパワースパイクでスノーボールし勝利まで駆け抜けるチャンピオンだったのですが、現在は多くのチャンピオンがこの点でリヴェンよりも優れています。リヴェンの戦略的なアイデンティティが何なのか、明確ではないのです……
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