2023年11月19日のWorlds2023 Finalsにて新チャンピオン「夢想家、フェイ」が公開されました。関連するRioterのコメントを紹介します。
公式記事
11/24 17:55 公開
11/29 17:45 ツールチップ画像、PBE調整とその質疑応答を追加
VIDEO
ツールチップ
コメント・質疑応答
チャンピオンチームのゲームデザイナー、Riot Emizery氏
『私たちのチームが熱く取り組んだフェイを皆さんにお見せできてとてもうれしいです!
フェイのゲームプレイについて私を責めることは可能ですし、皆さんの激情を心待ちにしております。
ですが現実に、私はプレイヤーがフェイを使ったり、対戦相手として他のチャンピオンでフェイをペンキまみれにする方法を学ぶのを見るのがとても楽しみです。』(
原文 )
Q. フェイの難しさの内容はハンドスキルの要求値によるものか、それとも最適な判断をすることの困難さによるものか、あるいはその配分を教えてください。
A. フェイはハンドスキルの正確さよりも意思決定に重きが置かれています。とはいえ、フェイは対象指定スキルを持っていないため、成功を手にするにはスキルショットを命中させることが必要となるでしょう。(
原文 )
Q. 素晴らしい仕事をしてくれましたね!普通じゃないチャンピオン大好きです!フェイは序盤、中盤、終盤のどこで活躍するチャンピオンになりますか?
A. ありがとう!
フェイはWのスキルがユーティリティに偏っているため、中盤後半のチャンピオンと言えるでしょう。つまりQが最大になっていてEも最大に近い状況がフェイ自身の能力がピークになります。レベル12-14あたりですね。
とは言ったものの、フェイはゴールドと経験値から大きくスケールするので、カサディン/ベイガー/オレリオン・ソルのようなハイパースケーリングするのではなく、ゲームの流れをコントロールできる集団戦チャンピオンに移行するというだけです。(
原文 )
Q. Dotaとはゲーム性の異なるLoLにinvokerのクローンを実装するとはまた奇怪なことをしますね。そしてフェイにはマナ吸収もペット召喚も透明化も武装解除もなくて、やることの多くがダメージと少しの行動妨害がついている程度の違いになってますね。
(訳注:Dota2のInvokerというヒーローもフェイと同じように3つのスキルを組み合わせて多様な効果を発生させる)
A. それこそがフェイがinvokerではない理由になります。フェイにはミクロな意思決定が大切になります。LoLの普通のメイジと同じように4つのクールダウンがあります、Q/W/E/Rです。
他のメイジとフェイの差を際立たせるものは、機動力、耐久力、安定性を犠牲にした選択肢の多さにあります。犠牲の代わりにフェイはいろいろな働きができ、便利なユーティリティ能力も持ち、長射程で、ゾーニングもできるチャンピオンになっています。(
原文 )
続
Q. それじゃあつまり、QとWとEを組み合わせた各スキルにクールダウンがあるのではなく、Q/W/Eにだけクールダウンがあるのですね? QEを使った場合はQとEの2つがクールダウンになる? それともQだけがクールダウンになって、QQとQWとQEがクールダウンを共有している形に?
A. そのとおりです。QQ、QW、QEはベースとなるQのクールダウンを共有しています。(
原文 )
Q. フェイはレベル1からQ/W/Eの3つを使えるのですか?それともレベル1でQを取得したらQQのみで、レベル2でEを取得して初めてQEを使えるようになるのですか?
A. Qに1ポイント振ることでQQ/QW/QEが使用可能になります。この3つのスキルはQのスキルランクが反映されるので、Qのランクを2にすることでQQ/QW/QEの効果がそれに合わせて増加します。
QQ/QW/QEは全てQのクールダウンとマナコストを共有しているため、3つのスキル相当のクールダウンを持っているわけではなく、単に3つのスキルの中から選べるというだけです。
フェイは9つの基本スキルと1つのアルティメットスキルを持っていますが、メイジとしては一般的なクールダウンを持っているためにウルトを含めて連続で使用できるスキルは4つまでです。スキルを10連続で使えるわけではありません。(
原文 )
Q. 新たなメイジをありがとう! ゾーイとヴェックスが好きだからフェイも好きになれそう!
ひとつだけ、WWが変な感じがしました。心象を描くメイジとしてのテーマは良いのですが、コントロールメイジの持つスキルとしてはWの他2つほど使われるとは思えません。加速してカイティングしたり、より高いダメージを与える選択肢があるときに、シールドは使われないのではないでしょうか?
(訳注:内省の泉(WW)は指定位置に数秒間、味方を守る泉を作る。泉の中にいる味方チャンピオンは即座にシールドを得て、範囲内にいる間は数秒間シールド量が増加していく。)
A. 楽しんでくれて何よりです!
WWですが、多様な使い道があります。時にはレーンフリーズするためにミニオンの攻撃を受け止めたいこともあるでしょう。時にはイグナイト込みのオールインから生き延びさせてくれるでしょう。時にはオブジェクトを獲得するためにエピックモンスターの攻撃を軽減することにも使えます。時には移動速度やマナ/ダメージよりも誰かを生かすことのほうが重要なこともあるでしょう。(
原文 )
Q. フェイの持つ選択肢の多さが、これはとてもクールなんですが、プロシーンで完璧すぎる存在になってしまう心配はありませんか?
A. 意思決定とハンドスキルに成果を与えるデザインのため、フェイはプロのプレイで存在感を出す可能性は高いでしょう。
フェイがプロで常時ピックorバンになるようなことは望ましくないですので、必要が生じたらその都度調整していくと思います。(
原文 )
Q. ミシックのない新アイテムシステムにあわせたバランス調整をしたんですか? それともこれまでのアイテムシステムで?
A. フェイは新アイテムシステムをメインに調整されてきました、なので13.24ではバランス状況は良くないものになるでしょう。必要であれば対応する準備をしてはいますが、少なくとも両方のシステム下でのテストは済ませています。(
原文 )
Q. フェイのサブクラスは何になりますか? バーストメイジっぽく見えますがどうでしょう?
A. フェイはメイジのサブクラスのどれか単一に当てはまることはないでしょう、ですが私たちはフェイが「戦場を彩る」ようなコントロールメイジとしてのゾーンコントロール能力に注力してきました。アーティラリーメイジやバーストメイジの特徴も兼ね揃えていますが、他のチャンピオンほどの安定性やパワーは持っていません。フェイは多才なコントロールメイジなのです。(
原文 )
Q. フェイのメインロールがミッドレーナーだとして、サブロールでサポートもこなせますか?
A. フェイはサポートとしても運用可能です、しかしゴールドと経験値を持ってこそベストな働きをします。
もし何らかの原因でフェイのサポート運用が強すぎることになった場合にはミッドレーンを第一に調整をするでしょうが、サポート運用も維持できればいいなと思っています。(
原文 )
Q. ご質問。フェイのキットは色んなことが出来すぎてしまうと思うのですが、バランスの観点で不安はないですか? 同時に、全く使われない弱すぎるスキルも出来てしまう心配もあります。
A. フェイには4つのクールダウン(Q/W/E/R)があり各スキルは3つの選択肢から1つを選べます、なのでフェイは選択肢が多いだけで一般的なメイジのキットの形態をしています
各基本スキルはそれぞれにアートとゲームプレイのテーマに基づいており、Qはダメージ、Wはユーティリティ、Eがコントロールになっています。スキル使用のたびにその出力タイプに合わせて用途に最適なツールを選びます。
全てのスキルは他2つのスキルと比較した時に、不足を埋めるのに最適になるようデザインされています。ゲームによってはあるスキルの信頼度が上がり、あるスキルは下がることになるでしょう。それでいいのです。別のゲームでは逆転するかもしれませんし、前のゲームでよく使ったスキルを再び評価することになります。
もしスキルの頻度や持続力にバランス調整が必要になれば、ベースのクールダウンとマナコストに着手できます。もし特定のスキルに問題があり調整が必要なら、他のスキルに触れることなくそのスキルだけをバフしたりナーフしたりもできます。しかし彼のスキルはどれも求められる状況が存在するため、どれかひとつが無価値なスキルになることはないでしょう。
フェイのマナ持続はマナコストを高くすることで対策になります。フェイをマスターしようとするプレイヤーにとって最も価値があるだろう技能のひとつは、どのタイミングでWEでマナ回復するために3回攻撃できる敵ユニットを見つけ、しかもWEを使うとシールド/移動速度がクールダウンになるためどう安全にプレイするかというポイントにあります。(
原文 )
ナラティブライター、Orkidian氏
『フェイのナラティブライターになれてものすごく嬉しかったです! 彼の芸術家としての旅路、彼の来歴、ある芸術家との繋がりを皆さん手元に届くことに興奮しています……フェイは私の初めてのチャンピオンで、私の心の特別なものになりました。魔法を楽しんで!』
『皆さんのフェイに関する質問は全部見ています(関心を持ってくれてありがとうございます!)〜にも関わらず私がその疑問に答えず、特にフェイの背景ストーリーの明確な結末を描写しないでいる理由をここに書き記します(加えてKoyehnの発音について)』(
原文 )
DiscordでのOrkidian氏自身の投稿のスクリーンショット
Q. フェイのバイオの中でジンが『3』で止めてしまったのはなぜですか?『4』をすることを躊躇うほどフェイを尊重しているからですか?これがジンのフェイを苦しめるやり方だからですか?ジンがフェイもしくはコーイェンに対しこれからの『4』を計画しているのですか? (それとコーイェン(Koyehn)の発音はどうなっていますか?)
A. このバイオの結末が曖昧になっているのは意図的なものです。その疑念は当然のものであり、何があったかの推測についても適切だと言えます。
理想としたのは、フェイの物語に直面した人々がフェイが抱いたのと同じ疑問を持つことです:「なぜフェイだけが生き残ったのか?」「まだ事件は続くのか、何がジンの計画なのか?」そして「フェイはいま何をするつもりで、何が彼のアートにとって正しいのか?」
というように、この物語は読んだ人間に同じ疑問を抱かせながらも答えが存在しないことでフェイに共感することを投げかけているのです。「共感がなければ、芸術とは空虚なもの」ということです。
コーイェンの発音はkoh-yenです(koはgoと同じ韻で、yehnはyesの音の最後をNに変えたものです)』
画像訳ここまで
QAエンジニア、Etilos氏
『たくさんのフェイへの期待、議論、ファンアートをありがとうございます! 彼の制作は素晴らしいプロジェクトでした、私がRiotに入って一番作るのが楽しかったチャンピオンです。私の中のアフェリオスメインの心が、皆さんがフェイをマスターするのを見ることが楽しみで待ちきれないでいます。』
チャンピオンチームのQAエンジニア、Riot Pehrek氏
『フェイのトレーラーが公開されました! Emizery、Etilos、Orkidian、そしてチームはこのカッコ良いチャンピオンのために一生懸命に作りました!
私が彼をプレイしてフィードするのを楽しんでいたのと同じくらい、皆さんが気難しい絵描きを楽しんでくれればと思います(笑)』
VFXアーティスト、Valken氏
『我らが芸術家のメイジがついに公開されました。私は彼の10のスキル全ての色彩豊かなVFX(ビジュアルエフェクト)を作るという大きな責務を果たしました✨』
Q. スキンの制作にも参加してますか?
A. Yes、フェイの実装時のスキンも手がけています!(
原文 )
チャンピオンチームのプロデューサー、KingCobra氏
『私はほぼ一年フェイの制作に携わってきました ― フェイは私がプロデュースした3番目のチャンピオンです。開発チームはとてもとてもとても懸命に働いてくれました。皆さんがフェイの芸術を楽しんでくれることを期待しています! :) 』
PBEでの調整・質疑応答(11/28)
11/28の日本時間早朝にRiot Emizery氏がredditのr/Hweimainsに調整内容を投稿。質疑応答も行われた。
元スレッド
Changes Coming to PBE(
リンク )
『次のPBE更新でいくつか調整が入ります。しばらくお待ちください。追加調整はお知らせなしで入ることもあります。』
基本ステータス
移動速度 320 ⇒ 325 通常攻撃の射程 575 ⇒ 550 攻撃力 50 ⇒ 54 攻撃速度 0.714 ⇒ 0.690 レベルごとの攻撃速度 3.5% ⇒ 2.5%
深淵の眼差し (EW)
弱体化 視界獲得範囲をわずかに縮小 強化 有効になるまでの時間をわずかに改善 強化 視界範囲の茂み内も可視化するように 変更 瞳の完成が有効になるタイミングと同じになるように
粉砕の牙 (EE)
変更 射程外を指定した時 移動してから指定地点に使用 ⇒ 最大射程で使用
絶望の渦 (R)
質疑応答
Q. wikiを編集したいからEWとRの詳細な数字を教えて欲しい。
A. EW:視界範囲 365 ⇒ 350、発動までのディレイ 0.75秒 ⇒ 0.7秒
Q. EWはどのように使われることを意図していますか?
A. 信頼性の低いスネアによるキャッチと、視界、通路のゾーニング、茂みに隠してスネアを確実なものとする罠、QWとのコンボで減少体力割合ダメージの追加、事前につかうことでアルティメットを確実に当てる。(
原文 )
Q. フェイが状況に応じたスキル選択をしないで常に最強の一択のみを使うようになった場合、それを崩すためのナーフ/バフは行われますか? それともそのままで問題ないと判断しますか?
A. どのスキルにもしっかり当てはまる状況があります。もしとあるスキルがマッチするはずのシチュエーションでも使われないようであれば、そのスキルか競合するスキルの調整をするでしょう。(
原文 )
続
Q. QQとQWのダメージの差が気になってその質問をしました。答えてくれてありがとう。
A. Q派生の全てのスキルが現在のところ正しく差別化できていると私は思っています。ダメージは比較する要素のひとつでしかありません。(
原文 )
Q. 元々の基本ステータスに対するデザインの意図はどのようなものだったのですか? 普通とはかけ離れた数値が多かったので気になります。
A. フェイのゲーム後半のピール能力が、行動妨害耐性を上げていない敵に対して無限に機能してしまう恐ろしい可能性があったので、どれくらい移動速度を下げられるか実験したかったのです。そしてこれを補うためにフェイに長い攻撃射程を持たせていました。
移動速度320でテストし、これは満足できる下限を切っていると判明したので他の低速チャンピオンと同列(325)にし、APキャリー/サポートとしての安全性とトレード能力を歪めてしまう攻撃射程を与えないことにしました。
攻撃速度に関する変更ですが、攻撃速度を高めることに個々のスキルやクールダウンを犠牲にしてでも手に入れる価値はないと判断しました。(
原文 )
Q. EWの有効になるまでのディレイは距離に左右されないようになるのですか?
A. 現在は一定になっています、ツールチップは誤解を招く可能性があるので変更するつもりです。消えるまでの持続はディスエンゲージの際に自身の上に使うことを促さないよう、使った時の距離に影響されるままになっています。(
原文 )
Q. フェイのデフォルトのアダプティブステータスが魔法ではなく物理になっているせいで、女神の涙やワールド アトラス(新サポートアイテム。攻撃力も魔力も持たない)をゲーム開始時に購入すると魔力0になってしまいます。
A. これは次のPBE更新で修正される予定です。(
原文 )
PBEでの調整・質疑応答(11/29)
11/29の日本時間正午近くにRiot Emizery氏がredditのr/Hweimainsにさらなる調整内容を投稿した。
『次のPBEパッチで、今週初めにあった通常攻撃とEWの変更に対応した数値調整は見てもらえたと思います。加えて、フェイのスキルコンボの頻度を高めて中盤以降にはもっとアグレッシブにプレイできるようにするために、潜在的なバースト力を低下させます。(中略)
いつものように、変更はお知らせなく入る場合があります』(
原文 )
夢想家の銘(固有スキル)
弱体化 基本ダメージ 35-200 ⇒ 35-180 強化 ダメージ反映率 25%魔力 ⇒ 30%魔力
荒廃の炎(QQ)
弱体化 基本ダメージ 60/95/130/165/200 ⇒ 60/90/120/150/180 弱体化 最大体力割合ダメージ 4/5/6/7/8% ⇒ 4/4.5/5/5.5/6% 弱体化 ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 60%魔力
断ち切る稲妻(QW)
弱体化 ダメージ反映率 30%魔力 ⇒ 25%魔力 (減少体力で増加し、最大90%魔力 ⇒ 87.5%魔力) 強化 対象の減少体力によるダメージ増幅 200/225/250/275/300% ⇒ 200/237.5/275/312.5/350%
沸き立つ大地(QE)
弱体化 毎秒ダメージ反映率 30%魔力 ⇒ 25%魔力
内省の泉(WW)
強化 基本シールド量 80/100/120/140/160 ⇒ 90/110/130/150/170
題材: 苦悩(E)
強化 クールダウン 17/16/15/14/13秒 ⇒ 15/14/13/12/11秒
恐怖の形相(EQ)
弱体化 ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 55%魔力
深淵の眼差し(EW)
弱体化 ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 55%魔力 弱体化 スネア時間 1.25/1.5/1.75/2/2.25秒 ⇒ 1.2/1.4/1.6/1.8/2秒
粉砕の牙(EE)
弱体化 ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 55%魔力 変更 中央のユニットを「持ち上げる」ように
絶望の渦(R)
弱体化 持続ダメージ反映率 10%魔力 ⇒ 5%魔力 (合計30%魔力 ⇒ 合計15%魔力)
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