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2023年2月12日日曜日

Quick Gameplay Thoughts:パッチ13.3 質疑応答


2023年2月11日付で公開された公式記事「Quick Gameplay Thoughts:パッチ13.3」に関するredditでのプレイヤーとRioterとの質疑応答の訳になります。


公式記事

質疑応答


リード・ゲームプレイ・デザイナー RiotAxes氏(公式記事の筆者)


Q. 私がQGTが好きな理由は多様な話題に深く切り込んでいくことなのですが、今回は表層的というか触りの部分だけな気がして物足りなかったです

A. 同様の記事を出してより深く詳細を語る予定です。今回はこれらの分野の紹介のようなものでしたので、深入りする代わりに私たちが現在どのように考えているかをお伝えすることにしました。(原文



Q. 昨年の7月にはプレシーズンにトップレーナーの満足度を改善する取組を計画中ということでしたが、結局なにもないのですか?今回のQGTで触れられなかったロールはトップレーンだけでした。
(訳注:パッチ12.14に向けた調整内容 の質疑応答にて)

A. その時の試みはレーンでの勝利を収めたトップレーナーがゲームを通じてスケーリングしていくことによって影響力と満足度を大きく変化させるというというものでした。しかし実際には、そのように成功させるためには持続不可能なほどにアイテムを強力にする必要があったのです。結果として別の手段を探さなくてはならなくなりました。
ボットレーンの3v3ドンパチを解決することが、ひいてはトップレーンの助けになるだろうと思っています。自身が参加できない序盤の戦闘でスノーボールが始まるゲームに影響を持つことは非常に難しいですから。ですが、これは即座に解決するものではありません。(原文



Q. メイジサポートを相手するのが嫌がられるのはスペルシーフエッジがマナ回復が強くてスキルを気軽に使えて、しかもゴールド獲得効果の誘発が簡単でアイテム進化も早いからだと思います。

A. 「メイジサポートがゲーム全体で最もストレスの溜まる相手」というトレンドがいまもそうであるかはわかりません。敵のブランドが自身のラストヒットのためのポジションを気にかけない場合に、CSを取りに向かうたびに烈火の柱(W)を避けなくてはならない比率が高まり、そして守備的/長期戦重視チャンピオン(タンクorエンチャンター)からバーストを出せるチャンピオンに切り替えるとこのゲーム状況が完全にひっくり返るのではないかと推測しています。
メイジサポートの息の根を止めるつもりは全くありません、ですがメイジが移住してしまうことを許すかについては多くの注意を払っているということをここに明確に示します。そしてこれはミッドレーンがメイジにとって最も快適な場所となることが重要な理由の一つです。(原文



Q. (訳注:メイジサポートに対する罵詈雑言)!
なぜメイジサポートを完全にできないようにしてミッドでの調整に全力を尽くすようにしないのですか?

A. ブランドは現時点で10年近くサポートでピックされています。これは軽視してはならない需要があります。(原文


ゲームデザイナー Phlox氏


Q.
  • どのようにしてギャンクジャングラーが強すぎると判断したのか
  • そもそも強すぎるとはどういうことか
  • 「おやつのゴールド」と「経験値」を調整レバーに選んだ理由は?他ではだめだったのか?
  • これが機能しなかった場合はどのような次善の策が想定されるか?

A. 私がこの質問にお答えしましょう!ちょうどプレイテストを始めるところだったのであまり長々とは書けませんが。おかしな箇所や説明が必要な記述があったら、申し訳ありませんが下にコメントをつけて質問してください。

ギャンクするジャングラーについて私たちがよく気にかけるのは、メタを支配しているキャラクターの種類、高ELO~プロで使われているジャングル周回ルートの戦術などです。外部情報の収集と社内分析を混合して用いています(ギャンクvsファームの予想値を見たり、テストしたり、ゲームアナリシスチームと話し合ったり、直感を当てにしたりなど)。

(3分でボットをギャンクし、有利を得てスノーボールするギャンクジャングラーの)強さがどのようになっているかを見た後、度を越しているかどうかを考えます。それからどうするのがベストか、何が作業時間を割り振れるものかの両方を考えます。13.3の社内環境がダウンしてしまっていたため(とても悲しい)テストする時間がなく、完全な修正でないとしても、正しい方向性でかなり安全・確信のあるものに取り組むしかありませんでした。これはジャングラーにとってのGP10(訳注:ゴールド補助アイテム。かつて存在したHeart of Gold等)ですので、全ジャングラーに平等になっており(カーサスだろうがリー・シンだろうが得られる量は同じ)、ここをナーフすればファームジャングラーがキャンプから得るゴールドの量が増えて、ギャンクジャングラーに対して比較的大きな影響があります。プレシーズンのレーン経験値の変更でロールから削った25%の経験値も戻すことにしました―リスクのある変更かもしれませんが、ウルフ3体キャンプから周回を始めれば、最初の経験値はジャングラーにとって大変価値のあるものだからです。タワーダイブのリスクを高め、序盤に設置できるワードを増やしたのも同じ目標です。長期視点で望み通りの状態になっていないとしても、ギャンクは全体的に弱くなったはずです(理想的な状態に向けては今後やっていければ)。

次のステップは作業中で私から多くのことは言えないのですが、ジャングラーのサステインと全体的な収入についてなど、いろいろなものが準備中です。きわどい変更も試してみたいと思っていますけれど、役に立たないかもしれないものをライブサーバーに思い付きで実装して「なんとかなれー」と祈るのはやりたくないことです。ジャングルの方向性には百万もの可能性がありますし、百万人のプレイヤーがそれぞれこのロールに違うものを欲しています。たやすく出せる回答は存在しませんが、全ての変更が終わればいつか、良い状態にたどり着くはずだと信じています。(原文



Q. 長文ありがとう。コミュニティの混乱はギャンカーのナーフというよりもジャングラー全体をちょっとずつナーフしているように感じられるからだと思います。

A. より広範囲な問題としてジャングルが長期的に見てチャンピオンや戦略に関係なく強力すぎることがあり、その中でもギャンカーが強かったのです。仮に私たちがこのロールをつまらない/プレイできない等と感じさせないやり方で実現できるならよいのですが。
また念のためですが、LoLは生きているゲームですのでもし私たちが何かに失敗したとしてもそれへの対応が可能です。このロールを注意深く監視しており、今後の状況次第で色々な準備をしています。(原文




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