2022年5月6日付で公開された公式記事「Quick Gameplay Thoughts 5月6日」に関するredditでのプレイヤーとRioterとの質疑応答の訳になります。
詳細な変更内容
注意:このVandirilチャンネルはLoL公式パートナーではありますが公式の情報発信ではないことをご留意ください。この動画内容の情報源ははっきりしていませんが、質疑応答においてこの動画を踏まえた内容が頻出しましたのでここに紹介します。
全チャンピオンが獲得するステータス
- 基礎体力 +70
- レベルごとの体力 +14
- レベルごとの物理防御 +1.2
- レベルごとの魔法防御 +0.8
- レベル18での合計
- 体力+308 物理防御+20.4 魔法防御+13.6
回復効果およびシールド量の減少
- ゲーム内の全ての回復効果が約10%減少
- ゲーム内の全てのシールド効果が約10%減少
重傷(回復阻害)の減少
- 強い重傷 60% ⇒ 50%
- 通常の重傷 40% ⇒ 30%
ルーン&アイテムの体力吸収量の減少
- 征服者のオムニヴァンプ 9%/6%⇒ 8%/5%
- ゴアドリンカー(+オーンの強化)のオムニヴァンプ 10% ⇒ 8%
- マルモティウスの胃袋のオムニヴァンプ 12% ⇒ 10%
- 赤月の刃(+オーンの強化)のオムニヴァンプ 8% ⇒ 7%
- リフトメーカー(+オーンの強化)のオムニヴァンプ 8% ⇒ 7%
- 残炎のナイフ/氷雨の刃のオムニヴァンプ(対モンスター) 8% ⇒ 7%
- ディヴァイン サンダラー 対象の最大体力の7.8%/3.6% ⇒ 対象の最大体力の6%/3%
- ルインドキング ブレードのライフスティール 8% ⇒ 7%
- ブラッドサースターのライフスティール 20% ⇒ 18%
- イモータル シールドボウのライフスティール(+オーンの強化) 8% ⇒ 7%
- ヴァンパイア セプターのライフスティール 8% ⇒ 7%
- ラース エリクサーの物理ヴァンプ 15% ⇒ 12%
他アイテムの弱体化
- 枯死の宝石の魔法防御貫通 15% ⇒ 13%
- ヴォイド スタッフの魔法防御貫通 45% ⇒ 40%
- ラスト ウィスパーの物理防御貫通 20% ⇒ 18%
- ドミニク リガードの物理防御貫通 35% ⇒ 30%
- サンファイア イージスの増加ダメージ 1スタックで12%(最大72%) ⇒ 1スタックで10%(最大60%)
- ムーンストーンの再生の回復効果およびシールド量増加 30% ⇒ 25%
- 悪魔の抱擁の炎上ダメージ 最大体力の2%/1.2% ⇒ 最大体力の1.8%/1.2%
アイテムのマナ自動回復の強化
- 真なる氷のかけらのマナ自動回復 +100% ⇒ +115%
- アップグレード前および霊者の鎌派生には変更なし
- ドラン リングのマナ回復 毎秒0.75/1.25 ⇒ 毎秒1.0/1.5
ルーンの割合防御力の減少
- 心身調整の防御力増加割合 5% ⇒ 4%
バロンナッシャーのダメージ増加
- 攻撃力 125 (1分ごとに+8) ⇒ 150 (1分ごとに+10)
- 最大攻撃力 435 ⇒ 520
- 最も近い敵への追加魔法ダメージ 60 (+20%攻撃力) ⇒ 70 (+20%攻撃力)
タワーのダメージ増加
- 外側タワーの攻撃力 152-278 ⇒ 167-391
- 内側タワーの攻撃力 170-305 ⇒ 187-427
- インヒビタータワーの攻撃力 170-305 ⇒ 187-427
- ネクサスタワーの攻撃力 150-285 ⇒ 165-405
コメント・質疑応答
ゲームアナリシスチーム、RayYonngi氏
『時はきた。熱いご意見ご質問大募集』(原文)
Q. 耐久力アップデートにセットでヴェインの弱体化が行われますように……防御力と体力の全体的な増加はヴェインの信じられないくらいのOPになり得ます。
A. 「ヴェインはいつだって信じられないくらいOPである」という筋は無視するとして、私たちはLoL全体の耐久力増加によって飛び抜けるであろうチャンピオンがいることを強く意識しています。(原文)
Q. ヴェインに変更が来てくれないとヤバイことになりますよ! 耐久力がどうなっていようとヴェインのダメージは変わらないんですから!
A. ヴェインやフィオラなどはとてもわかりやすいリスクですが、私たちはそれらがどれだけのパワーを得てどれだけの事前の弱体化を要するかを推し量ろうとはしませんでした。(加えて全部で150以上いるチャンピオンに対して事前にそんなことをするなんて完全に不可能です)(原文)
Q. アイバーンメインとして、ペットの耐久力がどうなるのか気になります。パッチ7.3で濡れた紙みたいにされたデイジーの耐久力弱体化を巻き戻して欲しい。
A. それは私が考えもしなかったことでした。もしそのチャンピオンが弱くなってしまったなら強化するに相応しい箇所になりますね。コメントありがとう。(原文)
Q. ワッフル?パンケーキ?
A. 絶対的にワッフル。(原文)
Q. ジャングラーはどうなりますか? ここ最近はジャングラーの影響力を削ぐために経験値/ゴールド/ジャングルモンスターの出現頻度が下げられてきました。ですが耐久力が上がればギャンク成功率は下がるでしょう、ここに調整はされますか?
A. ええ私たちはジャングラーについて大いに頭を捻りました。
耐久力が向上した場合の主な見込みとして、ソロキルがレアになることによってジャングラーの重要度が高まります。私たちの行ったテストではギャンクは依然としてとても効果的でした。(原文)
Q. チャンピオンごとの調整はこの記事にはなかったですが、とにかく私の興味は体力割合確定ダメージを持つチャンピオンがどうなるかです。
A. OPチャンピオンが出たなら調整をすることになるでしょう。私たちは変更の実装前にどれくらい調整すればいいかを当てる運試しはしたくなかったのです。(原文)
Q. 個別調整の話なら、ヤスオには確実に強化が必要でしょうね
A. おそらくは。ヤスオのRによる固有スキルはいまより良くなりますけど(笑)(原文)
Q. アサシンにはどのような調整がされますか? 倒しづらくなることはアサシンの存在意義に関わると思いますが。
A. アサシンがアサシンとしての需要を満たせなくなった時には、防御貫通アイテムを強化/調整するでしょうね。これまでのようなファイターアイテムを持ってもアサシンの業務を実行可能にはしたくありません。(原文)
Q. ライアンドリーの仮面を使うメイジは強くなると思いますか?
A. ライアンドリーは短期的にはかなりの強化になるでしょう、ええ。(原文)
Q. なぜダメージ出力を低下させるのではなく耐久力を上げるという判断をくだしたのですか?
A. ダメージ低下よりも耐久力増加の方が直接的な方法だからです。もしダメージを減らそうとするならば数多のアングルからの攻撃に手をつけなければいけなくなり、実行がすごく大変になります。これは記事中にあったと思います。(原文)
Q. この機会にチャンピオンの役割ごとに基礎ステータスに統一感を持たせようとは思いませんか? たとえばザックとヌヌはどちらも魔法ダメージが出るダイバーでタンクジャングラーですが、レベル18時点での体力はザックの方が400も高いです。
A. 基礎ステータスの統一は耐久力を持たせる場所が制限されます。例えば、リリアの体力自動回復がゼロに近いのは固有スキルで回復するからです。これは基礎ステータスが一律だったならできない表現です。(原文)
Q. バーストメイジはどうなると思いますか? ヴォイドスタッフの弱体化も予定されてるみたいですし、その価値がかなり下げられてしまいそうです。
A. ヴォイドスタッフの調整は他との関係性において変化しないはずです(あるいは現在と比較してもやや強化されるでしょう)。とはいえ、バーストメイジは変更後の要観察対象です。(原文)
Q. ソラカとソナはこの変更でどうなるんでしょうか?
A. その二人は回復の面で弱体化されます。(原文)
Q. 回復が-10%される理由は、重傷の弱体化と耐久力の向上を受けてもなお強いという判断になるのでしょうか? あるいは回復-10%以外にも調整がされるというのでしょうか?
A. もし大なり小なり必要であれば調整はすることになるでしょう。できる限り多くのチャンピオンで振れ幅を取ってみましたが、初めての試みで正確な予測はできません。(原文)
Q. (返信先削除済み)
A.
- 現在ペットには変更はありません。
- 具体的には、全ての回復/シールドは何らかの方法で弱体化されます。これは全ての回復/シールドスキルがです。
(原文)
Q. 元々耐久力の高かったタンクは他と比較すると弱体化になるのではないですか? 定量増加よりも一定割合を増加させる調整の方が良かったのでは?
A. 計算上はタンクが獲得する耐久力の増加割合は低いのですが、実際は物理/魔法防御力と体力の乗算になるので耐久力は高くなっています。多くのケースにおいて、耐久力を一定割合で増加させるよりも一定量を等しく上げた方が価値があると判断しました。(原文)
Q. ディヴァイン サンダラーにこれ以上の変更はありませんか? 耐久力アップデートの話からは逸れるのですが、タンクが現在困窮している原因の一つであると思います。特にカミールとのシナジーが強力すぎて。
A. アイテムやチャンピオン等がこの変更によって強すぎ/弱すぎになることに関する「計画」はありません。ですが、ライブサーバーを監視して発生した事態に対処します。仮にディヴァイン サンダラーを弱体化することを「計画」していたならば、他のシステムと同様にお出しする前に済ませています。いくつかのアイテム/システムがフォローアップを必要とするだろうと認識しており、どのように推移するかを監視していきます。(原文)
Q. ダメージを出すことが仕事のチャンピオンが硬くなってしまうことに注意を向けていますか? ブルーザーチャンピオンがタンキーなアイテムを使って、タンクチャンピオンの仕事を奪う事態は二度とごめんです。
A. 私たちの印象としてはそうはならないと見ています。ですがメタがどう動くかを監視し対応していくつもりです。(原文)
Q. アイテムとルーン由来のダメージが高いのが問題なので、全体の耐久力を平等に上げる対応は間違っているように感じます。
A. 私たちの現在の評価では、アイテム/ルーンとチャンピオンのキット内のダメージの比率は、調整の対象にすべきほどではありません。「キット内のパワー vs アイテムシステムのパワー」は全体的な「キルにかかる時間」と比較して、LoLの主要な問題にはなっていないと認識しています。(原文)
Q. 体力は基礎値と成長量の両方が強化されるのに防御力は成長量だけなのは何故ですか? 序盤が硬くなりすぎる?
A. 基礎体力を増やしたことで皆さんが言うようなゲーム序盤のケースは解決するはずです。全体的に防御ステータスを向上させることを検討しましたが、同時に下げたくないもの、例えばレベル1の通常攻撃のダメージなどが明確になりました。もしボットレーナーの物理防御を+6した場合、序盤の通常攻撃が貧弱に感じられて満足感を得られなくなるリスクを生じます。(原文)
Q. チャンピオンごとの調整ではなく全体的に一括で強化されるのは残念です。またドランリングはなぜマナの回復量だけ強化されるのですか?
A. 全体への一括変更はLoLのダメージを減らすための最も簡単で「最も偏らない」方法です。もしそれからあるクラスが不十分な状態にあると認識した場合には、私たちはそのクラスのアイテム/システム/チャンピオンを後から調整することができます。
ドランリングはチャンピオンがレベル1での体力が増えた場合、マナを使うメイジがキルを獲得できるラインが大きく低下すると認識したために調整リストに入りました。もしタンクにも同様の変化がみられた場合、将来的にマナの調整を行う可能性はあります。(原文)
Q. スカーミッシャーは現在ソロキューでジャングラーとして強力です。今回の変更は更なる強化になるでしょう。
反面、バーストメイジは低迷するでしょう。バーストメイジのクールダウンを下げたりしますか?
A. 実装後はスカーミッシャーは強力になると私は予測しています。私たちは皆さんも考える数多のリスクを予測しており、もしそれが真実になってしまったとしても速やかにフォローアップするつもりです。
バーストメイジが弱い状態で定着してしまった場合には、より多くのダメージを求めるタイプ(ゾーイとラックス) vs より回転数/クールダウンを求めるタイプ(オリアナとシンドラ)に分けています。(原文)
Q. パイクミッドがこのパッチで弱くなりすぎていたら、パッチ10.14の弱体化を巻き戻してくれますか?
A. それは無関係なものではありますが、もしパイクが弱くなっていたとしたらミッドに影響のないようなサポート向け強化をするでしょう。その領域は私の専門ではないのでどう対処するかは明言できません。(原文)
Q. ブルーザーとアサシンのバランスをどう取りますか? 特にリー・シンのようなアサシンじみたバーストも出せるブルーザーが問題になるでしょう。
A. 全体的にブルーザーがアサシン級のバーストを持たないようにするつもりで、持続的な戦闘、特に小規模なもので今回の変更の恩恵を受けるでしょう。(原文)
Q. デス ダンスを弱くするのを忘れてませんか? これこそファイターが火力を犠牲にすることなく硬く長生きしている原因だと思うのですが。
A. デスダンスはバースト対策アイテムです、これはバーストが減った環境では現在と比較して弱くなるはずです。もし問題になったならすぐに弱体化することが可能なため、デスダンスに事前の弱体化は行いません(……だったはず?)。ゲーム内の全てのアイテムについて予測して調整に時間をかけてもすぐにもう一度調整する必要が生じるため、事前の調整は効果的な戦略ではありません。(原文)
Q. 将来的に「全体的なダメージ出力に強化が必要です」なんて事態にならないことを願いますよ。気づいたら改善前の元の状態に戻っていて、しかもさらにダメージが出るなんて未来もあり得る。
A. 仮定としてはそうですね。でも実際にやるよりも言うは易し、なんです。(原文)
Q. どうなることが目標なのかいまいちわからない。
A. ゼドがRコンボ中に手裏剣を2-3回当てたらあなたをキルできる、でもゼドがスキルショットをなにひとつ当ててないのにEと通常攻撃だけ当ててもキルはできない。(原文)
Q. この調整をするのと同時にカイ=サ強化とヴェイン弱体化をしないのは怠慢であると感じます。私はこの2チャンピオンをよく使いますが、しばらくはヴェインがいることがLoLを続ける理由になるでしょう。
A. 個人的なバイアスは一旦横に置いてください。
バランスの枠から飛び出たチャンピオンについてはデータに基づいて即座にマイクロパッチを当てるつもりです。つまりカイ=サが(あるいはヴェインが)長期にわたり強すぎ/弱すぎで放置されることはないはずです。PBEをプレイしたあるチャンピオンをメインにする1人のプレイヤー(アメリカだけでみても全プレイヤーの一千万分の一です)によるメインのチャンピオンに関するフィードバックからバランスを取ることは、全プレイヤーベースからバランスを取ることに比べて効果が極めて低いのです。記事に書いてある内容としても、非常に多くのチャンピオン/システムがアンバランスになりうることはわかっていますし、速やかに荒れたパッチを修正することも約束しています。(原文)
Q. マナが枯渇しやすくなることに言及がありましたが、マナなしチャンピオンや気をリソースとするチャンピオンにも調整はされますか?
A. それも注意して監視する範囲に入っており、必要であれば調整します。(原文)
Q. 回復・シールド量の減少も行われるということでしたが、これはアイテムやルーン等のシステム面でなのかスキル個別に調整されるのかどちらですか?
A. 両方です。(原文)
Q. タワーダメージが変わるようですが、タワーからミニオンへのダメージは変わるのでしょうか?
A. チャンピオンのみです、質問してくれてありがとう。(原文)
Q. 全体的な耐久力向上を受けて困窮するであろうアサシンには後から助け舟を出す……結果的に変わらないのではないのではないですか? 真の目的はメタを揺さぶることだったり?
A. その情報は記事にあります。あなたが上手にプレイしている限りアサシンはその求められた役割を今まで通りに満たすようにしたいと思っています。現在のライブサーバーでは、例えばゼドは極めてブレなく特別な成功なしに柔らかいチャンピオンをキルします。あるいはタロンがタンクビルドをしています。これらの問題を解決したいのですが、アサシンが適切なアイテムを選び優れたプレイを見せたときには恐怖の存在であることは維持します。(原文)
Q. バロンはダメージが上がる調整をされるのにドラゴンやヘラルドにはないのなんで?
A. ドラゴンも同様の調整をするかもしれません。ヘラルドの場合はほとんどの場合で恐れられるに足るダメージを出すことはないと思います。(原文)
Q. この変更の結果を受けて大量に追加調整が生じると見込まれますが、そう思いますか?
A. うむ、盛りだくさん。(原文)
Q. ブルーザーの火力が高すぎる問題は解決しないのでは? デスダンスやマルモティウスの胃袋などの硬さと攻撃力を両立するアイテムが強力です。あとサステインの増加はポークメイジへの影響も大きいです。
A. ブルーザーは攻撃対象の耐久力が高くなるとアサシン級のダメージをだせなくなります。もし耐久力アップデートの後でOPアイテムがであったなら弱体化もできます。そしてポークもまた注意を向けている対象です。(原文)
シニアゲームデザイナー、phroxz0n氏
Q. 耐久力アップデートにセットでヴェインの弱体化が行われますように……防御力と体力の全体的な増加はヴェインの大幅強化になり得ます。
(訳注:上でRayYonngi氏が回答していたコメントと同じです)
A. ほぼ100%確実に速やかな弱体化or強化が多様なチャンピオンに必要となるでしょう、ですがどのチャンピオンにどれだけの調整が実際に必要となるかは不確かな点が多いです。
なので私たちは飛び抜けてしまったバランスに最速で対処する12.10bパッチを既に計画中です。(原文)
Q. アサシンの勝率が下がり、Riotはこの変更後にアサシンを強化する。終わらないサイクル。
A. パッチに含まれない部分に、様々なクラスがどのように見えるかについて私たちが費やした時間があります。
特にアサシンについては―弱くなるのはかなり確実で、バフが必要ではないかと考えています(ただしフォローアップとしてで、前もってのバフはしません)。
全般的に、対象をとても短時間でキルするバーストキャラクターが存在するゆとりはあると思っています─今まさに解決しようとしている問題は、バーストチャンピオンの多くがブルーザー向けアイテムを詰んで有り余る耐久力を得ていることや、スキル使用の上手さを試す技量テストを一切パスする必要がないこと、そしてキットの全スキルを使わずに済むケースがあること(敵ADCとゼドが互角のゴールドを持っている時、ゼドがQWE+AAだけでADCをキルしてしまえるのは問題)で、他にも長所を持っているのに、何かを犠牲にすることなく、スキルひと回しでもろいチャンピオンをキルしてしまえるキャラクターが多すぎます。
勝率面のみが理由でアサシンをバフする必要があるとすれば、バーストダメージ増加ビルド(ADアサシンの脅威ビルドなど)を採用した時のアサシンが、もろい敵を相手にキルを取れるかどうか、それは全スキルを注ぐ必要があるのか、それとも大幅な有利が必要なのか、といった点をまず最初にチェックするでしょう。もしそれができていなかったら、アサシンのダメージを直接バフする可能性が濃厚です―苦戦しているのがクラス全体なのか、一部のチャンピオンのみなのかにもよりますが、対象はチャンピオン個々のダメージ、もしくはアイテムシステム(例えば脅威)になるはずです。
もしそれができているのなら、強化できる他の部分を探します。パワーカーブ、継続的な与ダメージ量、ユーティリティ、視界とマップコントロール要素などが選択肢に入りますが、影響を受けたチャンピオンによってかなり差が出るでしょう(例として、「ゼドのような純アサシンに対して」と「ファイターとアサシンの境界線上にいるパンテオンやノクターンに対して」とではそれぞれ違うアプローチを取っていきます)。(原文)
続き
Q. ですがアサシンの勝率は間違いなく落ちます。それがプレイヤーのバーストキルできるラインについての習熟不足によるものか、真にバランス側の問題であるのか確認するのにどれほどの時間が必要となるのでしょうか?
A. それは確かなことは言えません。使用するデータは入手できる中で最善の物を使い、判断も最善を尽くしますが、現実にはこのゲームは複雑すぎて完璧な自信をもってこのような変更を行うことは不可能ですし、行き過ぎた状況に見えて実は対処する必要がなかったとか対処が間違っていたとかいうこともあります。
例えば、アサシンのバーストによるキルラインについての学習曲線と言いましたね。ADCについても、安全な距離から敵をキルする時の学習曲線がありますし、敵ADCが距離を取って戦う判断で上回った一方で、味方ADCが保身に務め過ぎたために試合に負けたチームもあるでしょう。これはアサシンの学習よりも大きな影響を及ぼすでしょうか? 影響の度合いを測るのは難しいですし、完璧に状況を踏まえることも不可能です。
バランスが落ち着くにはしばらく時間がかかるでしょう―待つしかありません。(原文)
Q. アサシンのスキルにパイクのような脅威ステータスによるスケールを入れるのはいかがでしょう? そうすれば脅威アイテムを積むことによるダメージは今までと同様にしたままで、脅威アイテムをアサシン以外が使うことで強くなりすぎることを防げるのではないでしょうか?
A. オープンに話せば、あまりスキルの脅威でのスケーリングは必要だと感じていません。もしこの変更の後で必要性が生まれ、新しいバランスアプローチを探すならば必要な手法になるかもしれません。(原文)
Q. 今後のバーストメイジについてどうなると考えているかお聞かせ願えますか? 他種のメイジよりも辛いのでは?
A. 複数パターンあります。強いて挙げるならばほとんど変わらないか弱くなるかですが、予測の当たる確率は低いでしょう。
基本的にバーストメイジは自身のみで敵をワンショットするのは不得手ですが、バーストメイジの多くは敵を捕まえるための長射程の行動妨害スキルを持っていて、もしもチームメイトが近くにいる時に敵をピックアップできたならそれはキルにまで至ります。チャンピオンの耐久力が増加することでバーストメイジが敵をピックアップする機会が増える可能性があります。
この不確実性が私たちが事前のバランス調整を行おうとしない理由です。(原文)
サモナーズリフトチームのデザイナー、TheTruexy氏
Q.
- なぜもっと調整に専念できるプレシーズンまで待たなかったのですか? 今回の変更は全体的に均一にしてしまい面白さを減少させる可能性があります。
- ジャングルクリアは現在でも十分に快適です、耐久力増加とバランスを取るためにモンスターからのダメージを増やすのはいかがでしょう? ミニオンについても同様です。
A.
- これは当然の質問でしょう。答えは、現在のシステム間のパワーバランスは概ね適正だと思っているからです。基礎ステータスを増幅させることは絡みあったシステム全てを操作するよりも確実にゲーム全体に影響を与えられます。プレシーズンまで待つべきだと皆さんに言われてますが、不確実性のベースラインは高く、おそらくそれは皆さんが予測する実装時の安定感よりは低いはずです。また均一化について。私たちは基礎ステータスはシステム内でのみなさんの判断基準の差別化につながると思っています。体力を多く持っている時に防御力を重ねることは実質的な体力をさらに高めることになります。全員の耐久が上がっている時にダメージが集中しないということは自身のビルドの効力を感じられるということです。
- この意見は、私たちもジャングルクリアが容易すぎると思っているからなのでしょうか。今回の変更がジャングルに影響を与えるだろうことは認識していますが、「ジャングル内で倒れる」ことは私たちが好むプレイヤースキルの発現の仕方ではありませんし(結果を伴わない考えなしの雑プレイと同様です)、この変更で私たちはどちらにもついていません。またミニオンは序盤のダメージの大部分を担っています。もしゲーム序盤のトレードが望ましくない方向へ動いたとしても、容易に調整が可能です。今回のプロジェクトの最大の特徴は、私たちがどれだけ社内でテストしたとしても、何ヶ月分ものテストより多くのデータが実装後の1時間で集まる点にあります。
(原文)
Q. 我がタンクカルマは12.10からもっと楽しくなりそうだな
(訳注:LECのプロデューサーのひとりShakarez氏のコメント。タンクカルマOTP)
A. そりゃ君のだけだよ。プレイヤータグから監視するんで、お手並み拝見と行きましょうか。(原文)
パーソナリゼーション プロダクトリード、Bellissimoh氏
『この変更には興奮しています。チームは信じられないくらいに考えをめぐらし時間をかけてテストもしてきました。私たちは最初から全て間違うことなく達成することは確実にできないのですし既にここでもいくつかのご指摘をいただいていますが、数パッチのうちに必ずや調整が行われるでしょう。』(原文)
Q. 他のRioterのコメントで12.10bが予定されているとも聞いた。誰が、どれくらい、どちらの方向に壊れるかを正確に予測することは不可能なので事前のヴェイン弱体化のようなことはしないという。
A. チームはこのような変更の二次的三次的な影響を予測し理解しようとする素晴らしい仕事をしています。とはいえ私たちにはたった200年の経験しかないので、全てを間違うことなく行うことはできません。必要が生じれば適正にしますので、おまかせください。(原文)
Q. 今は200年の経験は202~208年くらいの経験になってるんじゃない?
A. その通りですね、時代遅れな表現だったかもしれません。;)(原文)
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