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2022年5月3日火曜日

「キルにかかる時間」についてのRioterのコメント


4月末に一般プレイヤーによるスレッド「LoLはキルにかかる時間を伸ばすべきか?(原題:Should league increase its "time to kill"?)」にRiot Gamesのリードゲームプレイデザイナー、RiotAxes氏がコメントをしたことから始まった質疑応答です。


元スレッド

派生スレッド

LoLはキルにかかる時間を伸ばすべきか?


シーズンが進むごとにゲームがワンショットだらけになっていくという苦言は日々増えるばかりである。ダメージインフレは何年も問題であるとされてきたが、バランスチームは受け入れてしまっているようだ。個人的にはここ数年このゲームが対戦ゲームのように感じられなくなってきている。これは良い/悪いどちらか?

アンケート結果
Yes 3286票
No 865票


RiotAxes氏
『数週間のうちに戦闘ペースをスローダウンさせことを目的とした変更についてお話しするつもりです』(原文


質疑応答


Q. 以前キルに時間がかかりすぎるという議論があったのを覚えているのですが、ダメージが多くなる調整をやりすぎたのでしょうか?

A. LoLは平均的にはハイペースでエキサイティングな状態がベストであると私たちは考えていますが、私個人として公平に言えばダメージ出力を過剰に上げすぎていると思っています。これは判別性(「何によって私がキルされたのかわかる」/「何をするのが正しかったのかわかる」)とスキルの成果(「あのアサシン/メイジはその全スキルを当ててきたのだから、彼らはキルを獲得できたのだ」)を犠牲にしてしまっています。(原文



Q. Rioterが以前システムによるダメージが高すぎると言及していたと思いますが、個々のチャンピオンについても同様に見ているのでしょうか?

A. まだ議論の準備ができていません、申し訳ない。(原文



Q. グラスキャノンチャンピオンには瞬間的なキルが必要であり、それができないなら存在価値がなくなります。
問題はノクターンやベイガーやケインやヴェインやカシオペアのようなチャンピオンがタンキーなビルドにしつつもADCをワンコンボで消し去ってしまうことです。
ワンバーストを狙うチャンピオンは耐久力を犠牲にしているべきであり、そうすることでリスクとリターンが吊り合うはずです。

A. 他にも同様のコメントがあったのでこれに対する意見を表明しておきます:「完全に同意します」

ラックスがあなたをQ-AA-E-Rで消し飛ばした? Cool。
ゼドがWRQEであなたに手裏剣を二重三重に当ててキルしてきた? Cool。
ゴールド差のないゼドがその通常スキルを一通り使っただけであなたをキルしてきた? Coolではない。
カ=ジックスやタロンがブルーザーアイテムを持ちつつゴールド差のないADCをバーストでキルした? これもまたCoolではない。

変更直後にはバーストチャンピオンが弱くなり、持続的に戦闘するチャンピオン(タンク、エンチャンター、ADC、一部メイジ、一部ファイター等々)が強くなるリスクは確実に存在します―直後のバランスを詳細に予測することは基本的に不可能です。これを念頭に置いて、私たちは「どのような場面ならバーストキルが容認されるか」や「特定のクラスが強すぎ/弱すぎになってしまった」場合にどう対応するかを明確にするために非常に多くの妥当性検証をしてきました。バランスが不安定になる恐れはありますが、極めて速やかかつ効果的に解決できるだろうと、私は楽観視しています。もちろん皆さんは私がここで言っている内容からではなく、実際に何が起こるかを待ち・体験してから判断してもらうことになるでしょう。(原文



Q. (訳注:返信先のコメントは削除されている)

A. メイジサポートについて明確にすべきことはたくさんありますが、それは現在の主題ではありません―他の議題がなかったとしても、ブランドとザイラがチームダメージの頂点に立つようなことは長きにわたり起きてきましたし、それはそのようなチャンピオンがサポートとしてできる唯一の働きでもあるので、現在のダメージ増加問題の要因ではありません。
プレイヤーがダメージ重視型のサポートをピックして自身がスケールするためのゴールドを得るのを容認することは結果的にはオートフィルでサポートに割り振られる問題を解決していたので、私たちはこれを積極的に戻しはしないでしょう。多くのチームがディフェンシブなキャラクター(サポートやタンク)からダメージを出すキャラクターに入れ替えてそれぞれに対するアプローチへのバランスを取ろうとしている、という現実に沿った耐久力の調整の方が好ましいと思っています。(原文



Q. 全体的にダメージが下げられるのでしょうか? それとも、ラックスやニダリーのような遠距離から高ダメージを出すチャンピオンはそのままになるということになりますか?

A. チャンピオンの基礎的な耐久力を対象にするつもりです、加えて調整が必要であろうさまざまなシステムも対象です。
直接的に個々のチャンピオンへあまり大きな事前バランス調整は行いません。ですが過去数ヶ月間の多くの変更をバランス調整レバーを理解することを目的に行ってきましたので、状況にあわせた対応が可能です。しかしながら変更が実装されたあと少しの間はバランスがラフな状態になるだろうと思います。(原文



Q. 以前言っていた、ダメージを低くした場合にゲーム全体でどうなるのかについての実験結果は面白いものでした。この実験はどのような影響を出すと思いますか?

A. その実験は追求する価値ある改善版についての知見をもたらし、要求する価値についての考え方を提示し、実際に実装する際に注意すべき箇所を照らし出してくれました。とても有意義な検証でした。(原文
(訳注:該当する内容はこちらのG4B過去記事にあります 「Quick Gameplay Thoughts 12月17日:この後にやって来るのは?」質疑応答



最初のコメントをスクリーンショットしてTwitterで伝えているツイートを情報源に新たに建てられたスレッドにて


Q. スクリーンショットされたコメントへのリンクを貼ります。
Rioterによるコメントをチェックしたい人向けにこんなサブレディットもあります(訳注:r/leagueoflegendsにRioterがコメントすると自動でそのリンクを投稿するbot)
Spideraxe30氏(訳注:LoL情報サイトSurrender@20のモデレーターの一人)がTwitterにスクリーンショットで情報共有するのはredditの投稿に関するポリシーに反しないためとは思いますが、これは主にTwitterの使用者向けの情報でしょう。redditでその話をするならコメントへのリンクから原文を読むべきです。

A. このスレッドに私がコメントしたら無限ループになるのかな?(原文



Q. そのコメントをTwitterに投稿してもいい?

A. だれかがあなたのツイートのスクショをアップロードすることを承知の上でなら(原文


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