2021年12月17日付で公開された公式記事「Quick Gameplay Thoughts 12月17日:この後にやって来るのは?」に関するredditでのプレイヤーとRioterとの質疑応答の訳になります。
元記事(英語)
日本公式記事
コメント・質疑応答(公式記事の執筆者でもあるRiot Axes氏)
Q. ジャンナとアーリの人気が落ちているから中規模の調整をするというけれど、人気を上げるための変更はすべきでないと感じます。
リワーク→メタに浮上→以前よりもひどい位置にナーフされる、というサイクルはそのチャンピオンの元々のファンにとっては望ましくない出来事です。
A. その意見に同意します。様々なトピックに触れなければならない記事で多くのニュアンスを伝えることは難しかったのです。
アーリとジャンナのケースでは、以前は彼女たちと共鳴していたプレイヤーが今はそれほど楽しめていないと感じたために動きました。ゴールはそんなプレイヤーたちが楽しんで、見放されていないと感じてもらうことです。もし私たちがこれに成功したなら彼女たちはより人気になることが予想されますが、それは副次的な影響です。
チャンピオンがどのようなプレイヤーと共鳴するかというコンセプトの話には注意を向けています - 多くの絡み合った要因が存在し、ジャンナの場合では生存バイアスが大きな懸念です - ジャンナのレーンフェーズを変更して以来、対象指定ハラスを繰り返す相手に対して非常につらい状態になっておりピック率の約半分を失いました。このことからジャンナをかつては楽しんでいた人々の多くが変更によって苦しんだと推測できますが、現在のプレイヤーの一部は(ほとんどは?)今のプレイスタイルを好んでいます。(原文)
Q. PBEで現在ジャンナの変更がテストされてるそうですが、Eのクールダウンが彼女の行動妨害で短縮されなくなる等はこれはまだ検討中なのでしょうか?
(G4B記事リンク: ジャンナの変更予告)
A. フィードバックに対応するためにパッチひとつ先送りにしました。これにより変更内容の何がまた変更されるかについては、まだ決定を下してはいないはずです。(原文)
Q. 「ダメージを下げる」という話題をできる限りやんわりと伝えようとしているのは奇妙に感じますね。「タンクメタ」にはしないよって安心させようとする必要はありませんよ。みんなわかってますからw
A. このサブレディットでその話題について安心させようとする必要はなさそうですね。ですが、ええ、より大きなプレイヤーベースとのあいだでは議論になるでしょう。(原文)
続き
Q. お気になさらず。実際にタンクメタになったならこのサブレディット住人も容赦無く喚き叫びますよ。
A. 正直にいうとこれがLoLで働く上で最高に大変なことなんですよね - 実際には「League of Legendsのプレイヤー」なんて存在しなくって、ポジション希望とチャンピオン選択によってそのプレイヤーはキンドレッド&シヴァーナのプレイヤーにも、クレッド&パンテオンのプレイヤーにも、ヤスオヨネ&ゼドのプレイヤーにも、トリスターナ&ドレイヴン&サミーラのプレイヤーにもなるんです。
これがこのゲームの長所でこんなにも広く人気になった理由でもあるのですけど、これはつまりどのプレイヤーにとっても日常的に不公平に感じられるゲームに遭遇してRiotがなにもしていないと認識できるということで、私たちが常にあるプレイヤーのニーズと別のプレイヤーのニーズとのバランスをとっていることになります。私たちにとって明確な勝利などほとんどなくって、大抵は誰かのゲーム体験を傷つけることになる決定を下しているのです。(原文)
Q. Riotはタンクメタをブギーマンのごとく恐れているようだけど、実際いまでも一部のタンクチャンピオンは隠れた最強ピックになっているよね。
A. ブギーマンの正体をはっきりさせますと:私たちが回避したいと思っている事態とは、ゲームプレイにおいてとった行動(瞬間の判断と広域の戦略レベルどちらでも)が重要ではなくなることです。
バーストダメージが高すぎてとにかく敵チャンピオンから離れ続けることが正解になる場合はこれに当たります。そしてこれが現在調査している理由です。
ですがこれはタンク性能がダメージを大きく上回った時にも簡単に発生します - スキルを全部当てても戦闘の結末への影響が小さいので、戦闘が単なるステータスチェック的なものになってしまいます。戦闘がステータスチェックになると戦うべきでない時間が長くなることも簡単にわかります。タンクメタで育ったタンクやジャガーノートを捕まえて倒すよりも、ゲーム全体を通して育ったグラスキャノンを捕まえて倒す方がとても簡単なのです。(原文)
Q. Riotのプレイテストチームは全体を一括で修正した環境でのプレイテストをしたことはあるのでしょうか? 例えば全てのダメージを10%減らすとか、全ての回復を20%減らすとか。その結果がどうなるのか気になります。
A. 最近チャンピオンからチャンピオンへのダメージを20%減少させて回復とシールドも20%減少させたゲームをテストしました。
わかったこと:
- それまでに積み上げた成果に応じて、レイトゲームの戦闘と特に集団戦の結果がわかりやすくエンゲージが活発になった
- タンクがかなり強力になった
- 回復はより一層強力になった - 20%の減少を受けてなお、ライブサーバーのゲームよりも価値が高くなっていた
- バーストメイジ(特に一回のオールインに依存している - ここではラックスが好例)が速やかに価値のない状態になり、ダメージ減少率を緩める以外の方法でバフする方法がわからなかった
- ADアサシンはバーストの必要量を満たすために純グラスキャノンビルドに向かった - 皮肉なことにもしもADアサシンがメタの中心に立つならば、結果としてゲームはさらにバースト寄りになったと感じられることでしょう。APアサシンについては明確な道筋は見当たりませんでした
- レーンフェーズでは多様な結果が得られました。何も起きないレーン状況が増加しましたが、結果的に面白さが増加したレーンもありました。またレーンフェーズのフィードバックには個々人の嗜好が大きく影響していると考えられるので、理解をもっと深めたいと思います
この結果から、ゲームをもっと良くする道筋が存在しうると考えていますが、もっと悪くなる筋書きもあるでしょう。それゆえに慎重に進めているのです。(原文)
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