注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
6/2 12:00 公開
6/2 21:00 質疑応答を追加
11.12 preview with tentative changes.
— Mark Yetter (@MarkYetter) June 2, 2021
The team added a few more champs and is finalizing the tuning so a few things may still change. pic.twitter.com/ynMI9ajN0Q
ツイート訳
『暫定的な変更を含む11.12パッチプレビューです。
チームはさらに何体かチャンピオンを追加して最終調整をしているところなので、いくつかは変更される可能性があります』
ウーコン
- 基礎ステータス
- レベルごとの攻撃力 4 ⇒ 3.5
- 強棒打(Q)
- 反映率 50%増加攻撃力 ⇒ 45%増加攻撃力
カイ=サ
- イカシアの雨(Q)
- クールダウン 8-6秒 ⇒ 10-6秒
ヴァルス
- 枯死の矢筒(W)
- 発動効果により乾坤一擲(Q)に付与される追加ダメージ 10.8-25.2%減少体力 ⇒ 9-21%減少体力
ナサス
- ソウルイーター(固有スキル)
- ライフスティール 12-24% ⇒ 10-22%
ナー
- 基礎ステータス
- 攻撃力 59 ⇒ 57
レネクトン
- ミートカット(Q)
- ヒットした敵ユニット(非チャンピオン)ごとの回復量 3-7 (+4%増加攻撃力) ⇒ 2-6 (+3%増加攻撃力)
- 強化時の場合 9-21 (+12%増加攻撃力) ⇒ 6-18 (+9%増加攻撃力)
タロン
- 飛燕手裏剣(W)
- 1回目のダメージ 45-105 (+55%増加攻撃力) ⇒ 40-80 (+40%増加攻撃力)
- 2回目のダメージ 45-145 (+70%増加攻撃力) ⇒ 50-170 (+80%増加攻撃力)
- (訳注:画像ではEですがWの誤記だったようです。訂正ツイート)
ウディア
- 不死鳥の型(R)
- 通常攻撃に付与される扇型範囲のダメージ 60-310 (+70%魔力) ⇒ 50-275 (+80%魔力)
チャンピオン 強化
ラムス
- かたくなる(W)
- 増加物理防御力 30 ⇒ 40
- どーんどーん(R)
- クールダウン 130-90 ⇒ 110-80
へカリム
- 基礎ステータス
- 物理防御 32 ⇒ 35
- ランページ(Q)
- 反映率 75%増加攻撃力 ⇒ 85%増加攻撃力
ドレイヴン
- 回転斬斧(Q)
- 追加ダメージ 35-55 (+65-105%増加攻撃力) ⇒ 40-60 (+70-110%増加攻撃力)
イラオイ
- 基礎ステータス
- レベルごとのマナ 40 ⇒ 50
マルファイト
- サンダークラップ(W)
- 効果時間中に継続する通常攻撃時ダメージ 10-50 (+10%物理防御) ⇒ 15-55 (+15%物理防御)
ジグス
- バウンドボム(Q)
- ダメージ 85-265 ⇒ 85-285
- メガインフェルノボム(R)
- 中/長距離での弾速 1550 ⇒ 2250
ジャーヴァンⅣ
- ゴールデンイージス(W)
- クールダウン 12秒 ⇒ 9秒
アフェリオス
- 基礎ステータス
- 魔法防御 26 ⇒ 30
- レベルごとの攻撃力 2.4 ⇒ 3
- セヴェラム(鎌型ピストル)
- オンスロート(Q)での攻撃回数 6 (+攻撃速度33%ごとに1回) ⇒ 6 (+攻撃速度50%ごとに1回)
- オンスロート(Q)での攻撃ごとのダメージ 10-30 (+21-30%攻撃力) ⇒ 10-40 (+20-35%攻撃力)
- 通常攻撃による回復量 与えたダメージの3-20% ⇒ 与えたダメージの3-10%
- スキルによる回復量 与えたダメージの3-20% ⇒ 与えたダメージの9-30%
- クレッシェンダム(チャクラム)
- セントリー(Q)の攻撃ごとのダメージ 25-85 (+35-50%攻撃力) ⇒ 31-100 (+40-60%攻撃力)
- ミラーチャクラムのダメージ 24%攻撃力 (-3.5%攻撃力×(この前に当たったミラーチャクラムの数)) ⇒ 15%攻撃力 (-1.5%攻撃力×(この前に当たったミラーチャクラムの数))
その他
ドクター・ムンド
ムンド、時々誰かに命令されてる気がしてた。でもムンド気づいた、へっ、それムンドの脳みそ!
質疑応答(6/2 21:00追記)
ゲームアナリストチームのQAエンジニア、endstep氏
Q. 待ち望んだイラオイのバフが、レベルごとにたったの10マナだなんて……マナの強化は管理の甘い低ランクのプレイヤー向けの強化になると思うけども、イラオイの強化を必要としてるランク帯を勘違いしてるんじゃないかな?
A. これは多くの要因に影響されます - 多くのケースではそれが正しいですが、常にそうではありません(例えばダリウスのマナコストがパッチ10.6で上げられた際には、勝率の下がり具合は様々なMMR層で比較しても違いはなく横並びでした。)。メイジにおいては顕著に出る傾向なのですが、もちろんどのチャンピオンなのか、どのスキルなのかなどによって変化します。
今回のケースで興味深いのは、イラオイがマナが最大級にきつい(一番ではありませんよ)ファイターのひとりということです。マナの強化の影響は、マナの制限の緩いチャンピオンのように新規プレイヤーや低MMRプレイヤーに偏ることがなく、高スキル帯のイラオイ使いであるほど最適なアイテム/ルーンを選択しなければならず、スキルの使用法に優れていたとしても依然としてマナ切れを起こすであろうと予測されます。
今回は低MMRで有利な傾向にあるスケーリング(レベルによるスケーリングはゲーム後半でより影響が増加し、そして低MMRのゲームは平均よりも長引きがちだからです)の強化ですので上記とは異なる理由で低MMRに偏っていると言えるかもしれませんが、通常はレベルごとのマナの強化はこの種の傾向は強くは出ないのです。(原文)
0 件のコメント:
コメントを投稿