「Quick Gameplay Thoughts 5月28日(リンク)」で予告されていた機動力の削減について、リードゲームデザイナーのJag氏が6月8日にその内容を公開しましたので翻訳して紹介します。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
6/8 13:25 公開
6/15 14:35 自然の力の引き戻し
The 11.13 Mobility changes we've been talking about should hit PBE tomorrow, and so we wanted to share out the changelist.
— Jeevun Sidhu (@JeevunSidhu) June 8, 2021
We took each item's win rates into account when making this evaluation, and so some of these are buffs, some are nerfs, and some are power neutral. (1/2) pic.twitter.com/gpJ5tHGhtp
ツイート訳
『先日お話しした11.13の機動力に関する変更が明日PBEで実装される予定です。なので変更リストを公開したいと思います。
この評価を行う際にはそれぞれのアイテムでの勝率を考慮したため、強化されるものや弱体化されるもの、パワーをそのままにするものがそれぞれあります。
いずれにせよ、この変更で大きく混乱させられるチャンピオンをフォローアップすることも計画しています。
フィードバックがありましたら、この変更に取り組んでいる私もしくは @TheTruexy (訳注: SRチームのデザイナー)にまでご自由にお願いします』
ストライドブレイカー
- 削除 「ホルティング スラッシュ」が使用者を300ユニットダッシュさせないように
- ダメージ 合計攻撃力反映率 75% ⇒ 150%
- スロウ 40%、2秒かけて減衰する ⇒ 90%、3秒かけて40%まで減衰する
- クールダウン 20秒 ⇒ 15秒
- 追加 「ホルティング スラッシュ」が移動を止めずに発動可能に
- 「英雄の歩み」 物理ダメージを与えた時の増加移動速度 30 ⇒ 20
- ミシック自動効果 移動速度3% ⇒ 移動速度2%
- 体力 200 ⇒ 400
トリニティ フォース
- 通常攻撃時の増加移動速度 25 ⇒ 20
- 攻撃力 30 ⇒ 35
自然の力
削除 スタックで魔法防御と移動速度を得ないようにNEW 移動不能効果を受けた時、4秒かけて最大体力の8%を回復する。- 6/15のJag氏のツイートで撤回されたことが告げられました。(リンク)
ブラック クリーバー
- 体力 400 ⇒ 450
- 「カーブ」のスタックごとの増加移動速度 5(最大30) ⇒ 3(最大18)
デッド マン プレート
- チャージ時間 8秒 ⇒ 4秒
- 増加移動速度の最大値 60 ⇒ 40
- 通常攻撃の追加ダメージ スタック数に応じた1-100の魔法ダメージ ⇒ スタック数に応じた1-40 (+100%基礎攻撃力)の物理ダメージ
デス ダンス
- チャンピオンをキル/アシストした時の回復量 最大体力の10% ⇒ 最大体力の15%
- 削除 キル/アシストした時に2秒間30%の増加移動速度を得ないように
ゲイルフォース
- ミシック自動効果 移動速度3% ⇒ 移動速度2%
プローラー クロウ
- クールダウン 60秒 ⇒ 90秒
- 「サンドスワイプ」の指定対象 全ての敵ユニット ⇒ 敵チャンピオンのみ
シュレリアの戦歌
- 「士気高揚」発動の増加移動速度 60%から30%まで2秒かけて減衰しさらに2秒持続する ⇒ 一律30%
リッチ ベイン
- 移動速度 10% ⇒ 8%
- 魔力 70 ⇒ 75
コズミック ドライブ
- 移動速度 10-30(レベルで増加) ⇒ 一律20
- 魔力 75 ⇒ 80
ニンバスクローク
- サモナースペルの種類に応じた移動速度 5%/20%/35% ⇒ 5%/20%/25%
画像訳ここまで
質疑応答
Q. 全体的に良さそうに見えますけど、現在でも下火になりつつあるゲイルフォースの弱体化は理解しかねます。
A. マークスマンのパワーレベルは私たちが適正と感じているか、あるいは僅かに高いくらいです。
他のクラスの移動速度アイテムを弱体化するのであれば、マークスマンに対してもこれを行うことは理にかなっているはずです。(原文)
Q. ダリウスに90%スロウがつくのは怖いけどダッシュがなくなったなら引き撃ちは可能になるかな? それともストライドブレイカーの発動効果の範囲は以前と同じままでチャンピオンがダッシュしないだけ?
A. いいえ。範囲スロウはチャンピオンに付属しているものなので、ダッシュがなくなれば遠距離からのスロウ付与はできません。(原文)
Q. 自然の力が移動速度の代わりに体力回復を得るようになったということは、素材アイテムが「翼のムーンプレート」から「スペクター カウル」に変更されるのではないですか?
A. いいえ。体力回復は基礎ステータスの効果ではないので。(原文)
別の話題の質疑応答ですが関連性ありと判断して紹介します
Q. 現在最も人気のあるミッドのチャンピオン10体の内、7体がアサシン、残りはブラッドミア、ヤスオ、ヨネ。
敵のバックラインに飛び込んでキャリーを消す。この戦法一色にミッドレーンが染まっています。
Riotはなぜこれを問題視しないのでしょうか。
(訳注:6月6日の投稿で、この投稿はここまでの記事の内容を受けてのものではありません)
TheTruexy氏
A. ちょっと反応が遅れましたが、私たちからの考察を少し追加します。この話題についてはダラダラと喋り続けられますので、できるだけ簡潔に話しますね。
- ミッドで最もプレイされているチャンピオンたちは実際のところ、昨シーズンとさほど変わっていません。名前の挙がったチャンピオンたちは人気があって、私たちは「人気がある」というだけでチャンピオンを弱体化することはありません。
- とはいえ、スタンダードなメイジたちがクラスとして少し弱いとは確信していますし、最良の解決法を探してもいます。現在の環境でもうまくやれているメイジが少数ながら存在しますが(近接チャンピオンに対して有利なアニーやアニビア、ビクターなど)、そのようなメイジも満足感を得られていないと理解しています。
ここでの原因のひとつが新アイテムなのは明らかですが、シーズン11以前からこの傾向は続いてきました。他の人も言っているように、メイジが成功するために必要なのはウェーブコントロール、チームと息を合わせた動き、序盤を無難にやり過ごすことです。これはどれも自身が適切に行えたかを理解することが難しく、時にはコントロール外の事象も関係してきます(例えばウェーブの状態が良くても、チームがミッドレーナーを必要とする戦闘をやろうとしているなど)。
試合序盤に緊張感のあるレーニングが多い現状では、メイジのようにアイテムやリソースが必要なクラスにとって、これは明らかに面白くない状況です。戦闘が起こりやすいゲームプレイを引き出すのは私たちが好むところではありますので、これは適切に解決したくはあれど複雑な問題なのです。
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