Riot Gamesのデザイナー、Maxw3ll氏によってリリアの11.14に向けた変更予定が公開されました。
Maxw3ll氏はリリアのチャンピオンデザインも手がけたRioterです。
Here's a full changelist for the Lillia changes that got pushed to PBE a little while ago. There were a few tooltip bugs, but to my knowledge this is what we're planning on shipping. As always, subject to change, and if these changes don't land well, we'll be looking for followup pic.twitter.com/Sl5JoOEf5H
— Riot Maxw3ll (@ExasperatedDan) June 28, 2021
ツイート訳
『つい先ほどPBEに実装したリリアの変更のフルリストです。いくつかのツールチップのバグがありますが、私の知る限りではこれが私たちが実装しようとしている内容です。いつものようにですが、変更される可能性があり、そしてこの変更がうまくいかないかもしれませんので、フォローアップをする準備もしています。』
画像訳
- 物理防御 20 ⇒ 22
- 体力自動回復 9.0 ⇒ 7.5
夢を集める大枝(固有スキル)
- NEW 大型モンスターに対して持続時間(3秒)のあいだ、リリアは体力を18-120 (+1.5%魔力)回復する。チャンピオンに対しては12-189 (+6%魔力)回復する。リリアは同時に1体のモンスターからのみ回復できる
- 2体目以降の対象からの回復量は33%になる
- ダメージ 最大体力の5% ⇒ 最大体力の6% (+100魔力ごとに1.5%)
- モンスターに対するダメージ上限は変更なし
花開く風(Q)
- マナコスト 45 ⇒ 65
- スタックの最大値 5 ⇒ 4
- スタックごとの増加移動速度 7/8/9/10/11 (+魔力100ごとに1%) ⇒ 3/4/5/6/7 (+魔力100ごとに3%)
- 増加移動速度スタックの持続 5秒 ⇒ 5.5秒
- スタックが失われていく速度 1秒 ⇒ 1.5秒
- クールダウン 一律4秒 ⇒ 6/5.5/5/4.5/4秒
- 基礎ダメージ(魔法ダメージと確定ダメージ) 30/45/60/75/90 ⇒ 35/50/65/80/95
ひゃっ、あぶない!(W)
- ダメージ 70/85/100/115/130 (+30%魔力) ⇒ 70/90/110/130/150 (+35%魔力)
コロコロの種(E)
- クールダウン 12秒 ⇒ 18秒
- ダメージ 70/90/110/130/150 ⇒ 70/95/120/145/170
夢見の子守唄(R)
- ダメージの反映率 30%魔力 ⇒ 40%魔力
- 眠り状態の持続時間 2/2.5/3秒 ⇒ 1.5/2/2.5秒
- 眠気状態のスロウ 25% ⇒ 10%
- 0.25秒ごとのスロウの増加 5% ⇒ 0%
画像訳ここまで
質疑応答
The E still applies passive. My bad, I forgot to remove that from the tooltip after the one test it was in for XD https://t.co/ohASOZmchv
— Riot Maxw3ll (@ExasperatedDan) June 28, 2021
『Eは引き続き固有スキルを付与します。マイバッドです、私がそれをテストしたあとにツールチップから削除するのを忘れていました XD』
Q. ツールチップによるとQのクールダウンが一律6秒になってます。これは序盤から終盤まで影響する大きすぎる弱体化ですよ。
A. ツールチップに欠けているもうひとつのものとして、Qのクールダウンが最大ランクで4秒にまで下がることです。ゲーム序盤だけの弱体化です。
Q. Wのミニオンに対するダメージ低下はそのままですか?
A. そうです。Wはミニオンに対して50%のままです。(原文)
続き
Q. なんてこった! ミニオンへのダメージが減らされたままなのはW以外のダメージ増加も加味した時に、ミニオンウェーブのクリアが速くなりすぎてしまうと考えているからですか?
A. そんな感じです。リリアに与えた様々な強化(物理防御、サステイン、ゴールドによる成長)はどれもトップレーンでやりすぎる傾向があるので、ジャングル運用が同等の勝率になることを確実にしたかったのです。(原文)
Q. Eのクールダウン増加はなんでですか? サポート運用はもうダメだあ。
A. プロのプレイヤーが安全な距離から低クールダウンのスキルによる眠りで戦闘を開始することを防ぐためです。(原文)
Q. Eのクールダウンが6秒も増やされるなら、レベルで減るようにしてもらわないと厳しいと思います。
A. リリアは実装された時よりも多くのクールダウン短縮を得たので、EスパムからのRでのピックアップがより安全に行えるようになっていました。莫大な持続ダメージを持つようになった今、私たちはリリアがEを投げる行為にもっと意味を持たせたかったのです。(原文)
Q. リリアの変更意図をシンプルに教えてもらえませんか? 目標はどこなのか、パワーをどこからどこへ移そうとしているのか。
A. 序盤が遅くなり、後になるほど速くなっていきます。ダメージは魔力でかなりスケールするようになります。固有スキルがモンスターかチャンピオンに付与されている間リリアは回復し続けるため、ジャングルクリアで体力を保てます。EとRの弱体化でピックアップ能力を減らします。(原文)
Q. Qのマナコストの増加はトップレーンで強くなりすぎないようにするためですか?
A. レーンではマナコストによる影響は小さいでしょうね。Qのダメージ増加は小さいですが、体力割合ダメージが大きく増加しています。なのでクールダウンの変更によってスキルを敵のトップレーナーに安全に当て回数を制限したかったのです。(原文)
Q. Qの移動速度の増加が4%も下げられたのは大きくないですか?
A. アイテムが1つか2つ完成したところで現在の数値に近くなります。なぜなら移動速度の増加が抑えられる数値にまで到達するからです。(原文)
Q. リリアは現状でも序盤弱いと思うのですが、それをさらに弱くされたらレイトゲームを強化されてもその時間に到達できないのではないかと不安になります。
A. テストではリリアはまだ十分にやれることがわかっています。固有スキルの変更により、2v2の時よりも戦闘能力が高まっています。なんらかの理由でソロキューでの弱体化になってしまった場合には、フォローアップを行います。(原文)
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