Riot GamesのLead Gameplay Designer、Mark 'Scruffy' Yetter氏により、4/14に予定されているパッチ11.8の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
4/7 8:45 公開
4/7 10:50 質疑応答を追加
4/8 17:55 質疑応答をさらに追加
11.8 Patch Preview with tentative changes:
— Mark Yetter (@MarkYetter) April 6, 2021
Feedback always welcome, the team is still making final adjustments on a few of these. pic.twitter.com/CmvKpDRl72
ツイート訳
『暫定的な変更内容を含んだ11.8パッチプレビュー!
フィードバックはいつでも歓迎です。チームはこのうちのいくつかでまだ最終的な調整を行っています。』
アイテム 弱体化
タイタン ハイドラ
- コロッサス(自動効果)による攻撃力 最大体力の1% ⇒ 増加体力の2%
アイオニア ブーツ
- コスト 900 ⇒ 950
アイテム 強化
フローズン ハート
- 物理防御 70 ⇒ 80
アイテム 調整
ムーンストーンの再生
- 星明りの恩寵 回復量 50-100(味方のレベルで上昇) ⇒ 一律60
- 星明りの恩寵 戦闘中に毎秒これによる回復量が12.5%増加する、上限は50% ⇒ 戦闘中に毎秒「回復効果およびシールド量」が4%増加する、上限は20%
- ミシック自動効果 5スキルヘイスト ⇒ 星明りの恩寵の回復が10増加
シュレリアの戦歌
- 削除 発動効果で以降3回までの攻撃に35-55追加魔法ダメージを付与しないように
- NEW 自動効果 Motivate 強化や守護した味方(自身を除く)はそれぞれ1.5秒間25%の増加移動速度を得る
- ミシック自動効果 3%移動速度 ⇒ 5スキルヘイスト
フロー ウォーター スタッフ
- 急流 15%移動速度と20-40魔力を3秒得る ⇒ 20スキルヘイストと20-40魔力を4秒得る
ヘクステック ロケットベルト
- 体力 350 ⇒ 250
- 定数魔法防御貫通 0 ⇒ 6
ケミテック ピュートリファイアー
- 魔力 50 ⇒ 55
- アップデート 味方に回復効果かシールドを付与すると、その味方は次に敵チャンピオンに与えるダメージで60%の「重傷」を付与する ⇒ 1体の味方(自身を除く)に回復効果かシールドを付与すると、その味方と自身は次に敵チャンピオンに与えるダメージで60%の「重傷」を付与する
お知らせ
- アーデント センサーとフロー ウォーター スタッフのツールチップに、自身ではない他の味方が必要なことを反映する変更を行います。実際の性能は全く変更していません。
チャンピオン 弱体化
アニー
- バーニングファイア(W)
- マナコスト 70/80/90/100/110 ⇒ 80/90/100/110/120
スレッシュ
- 絶望の鎖(E)
- クールダウン 一律9秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9秒
ナー
- ごきげん(ミニW)
- 3秒かけて減少する移動速度(Rのランクに依存) 30/45/60/75% ⇒ 20/40/60/80%
オリアナ
- オーダー: 防御(E)
- 増加防御力 10/15/20/25/30 ⇒ 6/12/18/24/30
ヨリック
- タワーとの関係性
- ミストウォーカーが敵チャンピオンを攻撃した時、タワーはヨリックを攻撃する ⇒ ミストウォーカーが敵チャンピオンを攻撃した時、タワーはそのミストウォーカーを攻撃する
- 霧の乙女についても上記と同様
- 悲嘆の霧(E)
- マークされた敵チャンピオンやモンスターへのミストウォーカーの飛びつきのダメージ 200%攻撃力 ⇒ 100%攻撃力
- 追加 マークされたユニットはミストウォーカーから受ける8回までの攻撃から受けるダメージが40%増加する
- タワーの優先度 タワーは近接・遠距離ミニオンよりも優先して霧の乙女を攻撃する ⇒ タワーは霧の乙女よりも優先して近接・遠距離ミニオンを攻撃する
チャンピオン 強化
ルブラン
- シジルマリス(Q)
- 魔法ダメージ 55/80/105/130/155 ⇒ 65/90/115/140/165
- 合計ダメージ 130/180/230/280/330
リー・シン
- 破風/縛脚(E)
- クールダウン 10秒 ⇒ 8秒
アフェリオス
- 殺す者と導く者(固有スキル)
- 脅威 3-18 ⇒ 3.5-21
- 月光の祈り(R)
- キャリブラム(ライフル) マークのついた対象へのダメージ 40-100 ⇒ 50-110
- セヴェラム(鎌型ピストル) 体力回復 250-500 ⇒ 275-525
- グラヴィタム(キャノン) スネア時間 1.25秒 ⇒ 1.35秒
- インファーナム(火炎放射器) 爆発ダメージ 85% ⇒ 90%
- クレッシェンダム(チャクラム) 獲得するミラーチャクラム 4(合計5) ⇒ 5(合計6)
ザック
- スライムクラッシュ(W)
- 25/40/55/70/85 (+100魔力ごとに最大体力の2%) ⇒ 35/50/65/80/95 (+100魔力ごとに最大体力の4%)
カシオペア
- ツインファング(E)
- マナコスト 一律50 ⇒ 50/48/46/44/42
ブラッドミア
- 吸血(Q)
- クールダウン 9/8/7/6/5秒 ⇒ 9/7.75/6.5/5.25/4秒
チャンピオン 調整
ラムス アップデート
- 別紙を参照
ドクター・ムンド (ジャングル ⇒ トップ)
- アドレナリンラッシュ(固有スキル)
- 回復量 5秒ごとに体力の1.5%を回復 ⇒ 5秒ごとに体力の2.5%を回復
- ホウチョウ(Q)
- ミニオン/モンスターへのダメージ上限 300-500 ⇒ 100-500
- チャンピオンにヒットした時のコストとして消費した体力の回復率 50% ⇒ 100%
- マゾヒズム(E)
- 増加攻撃力 40-100 ⇒ 30-90
ランブル (ミッド ⇒ トップ)
- 基礎ステータス
- 魔法防御 32 ⇒ 28
- レベルごとの魔法防御 1.25 ⇒ 0.75
- ポンコツタイタン(固有スキル)
- 追加魔法ダメージ 25-110 ⇒ 10-50 +対象の最大体力の6%
- NEW オーバーヒート中、ランブルは50%攻撃速度を得る
- エレクトロハープーン(E)
- NEW 対象の魔法防御を4秒間10%減少させる(重ねると加算される)
- デンジャーゾーン時には対象の魔法防御を4秒間15%減少させる
ゼド ジャングル
- 弱者必衰(固有スキル)
- 全ユニットに対してクールダウンが適用される ⇒ チャンピオンに対してのみクールダウンが適用される
- 削除 モンスターに対して100%の追加ダメージを与えないように
- モンスターに対するダメージ上限 全モンスターを対象に200-500 ⇒ エピックモンスターのみを対象とし全レベルで一律300
ダリウス ジャングル
- 大出血(固有スキル)
- モンスターに対する追加ダメージ 175% ⇒ 300%
モルデカイザー ジャングル
- 無窮の闇(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ上限 28-164 ⇒ 一律180
- NEW 通常攻撃とスキルが全てのモンスターに対して固有スキルのスタックを得て維持する
モルガナ ジャングル
- 苦悶の影(W)
- モンスターに対する追加ダメージ 150% ⇒ 200%
ダイアナ ジャングル
- 繊月の刃(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ増幅 150% ⇒ 300%
- 攻撃速度 10-40% ⇒ 20-40%
ラムスのアップデート
ころころ(Q)
- 基礎ダメージ 100/135/170/205/240 ⇒ 100/130/160/190/220
かたくなる(W)
- 通常攻撃が効果時間を0.4秒延長するように、最大で4秒まで追加で延長
ぴりぴり(E)
- タウントの持続時間 1.25/1.5/1.75/2/2.25秒 ⇒ 1.2/1.4/1.6/1.8/2.0秒
どーんどーん(R)
- NEW ラムスが高く跳ね上がってから着地し、100/175/250 (+60%魔力)のダメージと15/17.5/20%のスロウを1.5秒間あたえる。着地点に4秒間持続する衝撃波を発生させ、20/30/40 (+10%魔力)のダメージとスロウ効果を4倍まで重ねがけて与える。中心付近では移動した距離に応じて150%までダメージが増加する。どーんどーん(R)が ころころ(Q)の最中に使用された場合、中心付近にいる敵にノックアップと ころころ(Q)の衝突ダメージをあたえ ころころ(Q)の効果を終了する。
- クールダウン 100/80/60秒 ⇒ 130/110/90秒
- ダメージ範囲の半径 400
- ノックアップを与える範囲の半径 200
- 移動距離はラムスの過去1秒間の平均移動速度(で移動する距離)の130%と同じ
(訳注:先日公開されたラムスのゲームプレイアップデートの内容から変更された箇所もあります)
画像訳ここまで
質疑応答
Phlox氏
Q. カシオペアのマナコストが少し減ったところで意味あるのかな? もとからマナコストの返還あるし。
A. この種の強化は予想されるよりも大きく上回る傾向にあります(ですがまた非常に小さいこともあります)
ちょっと前にカーサスのQでマナが0/1/2/3/4マイナスされた時は約2%の強化になりました。連打性の高いスキルのマナコスト低下は(マナコスト回復があったとしても)強力になりえますし、またビルドを変えさせることもあるでしょう。(原文)
RayYonngi氏
Q. アフェリオスで攻撃速度よりも優先して脅威を取りたいことってあると思う?
A. 正直に言ってわからないです。この強化はポイントあたりのゴールド換算においてはポイントで得られる攻撃速度と脅威の価値を同じにします。アフェリオスにとって脅威が攻撃速度と比較して価値があるかどうかは謎のままですが、すくなくとも脅威を選択することは「ゴールド的にみて損」ではなくなりますね。(原文)
Q. エンチャンターアイテムがまた弱体化される理由がわからん!
A. 意図しているのは、ムーンストーンは戦闘時における回復の貢献度の弱体化ですが、代わりにチャンピオンの本来持っていたサポーティブな能力への強化となっています。これはサポート能力を上げることに重点を置いていないチャンピオン(カルマ、ラックス、セラフィーン)にとっては悪くなるでしょうが、ヒール/シールドのパワーを発揮できるチャンピオン(ソナ、ソラカ、ジャンナ、ルル)にとっては据え置き(もしくは潜在的に強化)になるでしょう。(原文)
Q. スキルヘイストの変更の影響は甚大になると思います。スキルの回転が重要なサポートの力を削ぐことに繋がります。
A. スキルヘイストの損失は間違いありませんね。しかし多くのエンチャンターにとっての現実は、ミシック自動効果を2-3つ重ねられるゲームは小さな割合であり、パワー予算に関して言えばムーンストーン(および他のエンチャンターミシック)のミシック自動効果はごく一部にすぎません。(原文)
Q. アーデントセンサーにスキルヘイストを分けてやってくれませんか? 移動速度とクールダウン短縮を失ってから他のアイテムに圧倒されてしまっています。
A. ええ、このリストが実行されたら全てが完璧になるなどと偽ることはしたくありません。今回の変更の目的はシュレリアをムーンストーンに対して競争力のある状態にすることでした。システムの全てのアイテムを一度に変更させることはできません、もしそうしたら変更の評価が難しくなってしまいます。(原文)
GalaxySmash氏
Q. ムンドはジャングルからトップへ?
A. そうです、この変更はジャングルの弱体化とトップレーンの強化になります。(原文)
Q. ムンドートップはもし先行しちゃった時の対面の悲惨さが。Qで追い詰めてキルしまくることになります。
A. 皮肉なことですが、私はこれがドクター・ムンドジャングルの問題点と思っています。ムンドはパワーファームして先行しあなたを追い詰め、出遅れた対戦相手はムンドのスケーリングを止めることができません。(原文)
Q. ううむ、ムンドジャングルがまだピック可能であることを祈ります。低レート帯ではとても強かったですから。
A. 私たちはムンドのジャングルでのピックを削除するつもりはありません。最悪の場合だったとしてもムンドジャングルはまだまだ健在であり、競争力のあるピックで居続けると思っています。(原文)
質疑応答(4/8 17:55追記分)
GalaxySmash氏
Q. どうしてRiotはジャングル向けじゃないチャンピオンにジャングラーっぽい強化をするのかって? 「おっ、俺のチャンピオンがジャングルできるようになった?じゃあジャングラーやってみよっか」ってレーナーに思わせるためさ。ジャングラーは極めてハードルが高いからな。
A. その感じで大体あってます。特に低Eloで伝統的に人気の高いチャンピオンを導入することで、全面的にジャングラーの人気を高めようとしています。(原文)
Q. ジャングラーは敵の位置がわからない時間が多いから不人気なのでしょうか? 他のロールは対面が見えている時間が多いのに、ジャングラーは踏み込むのが恐ろしい暗闇の中で活動していますから。
A. ジャングルには簡単には説明できない多くの複雑なものが存在するだけ、そう思っています。ジャングの順路選択やクリアの仕方などはどれもひどく複雑ですが、一方でレーニングはとてもとても簡潔です。(原文)
Q. 「ジャングラーが███ロールだからジャングルメインはロールを変えるかゲームを辞めるしかない、ではそんなジャングルメインが戻って来てくれるようにジャングルを修正する、ではなく低Eloで人気のチャンプがジャングルできるようにバフして、そういうチャンプの愛好者がジャングルをやりたくなるようにしよう」ということ? ちょっとなに言ってんのかわかんないです。
A. あなたの言い分からは、経緯の多くが抜け落ちているように思います。ジャングルはハイスキル/エリート帯ではそれほど不人気ロールではなく、低Eloでは全Elo分類の中で飛び抜けて人気のあるロールです。そして、人気だとわかっているチャンピオンが不人気ロールをこなせるようにすることは、私にとっては全くおかしいことではありません。これらのバフは該当チャンピオンたちの元々のロールに与える影響が少なくなるような方法で行われていて、ジャングルのみで特にバフの恩恵を受けられるようになっているので、全体としてバフされたわけではありません。それにこのやり方だけがジャングルが抱えている多くの問題を解決できるたった一つの解決法だと言うつもりもありません。これは単に現在行われているひとつの変更に過ぎません。(原文)
Q. モルガナ、ゼド、ダリウスのジャングル適性をあげるなら、その一方でサイラスをジャングルで活動できるようにはできないのですか? OPにするか不可能にするかのどちらかしかサイラスジャングルに道はないのですか?
A. サイラスのジャングル適性についてチームの立場を話すことはできませんが、私の個人的意見を書くことはできます。サイラスをジャングルに復帰させるのはそんなに悪くないことだと私は考えていますが、彼のようなチャンピオンたちはレーンでのプレイをバフせずにジャングラーにするのが難しいのです。レーンとジャングルの間にはいつだっていくつか重複する部分があるものですけれど、その重複をできる限り最小に留めるのが常に目標になります。スケールが超良好で、周回が超速くなるであろうチャンピオンは、試合終盤のためにジャングルでパワーファームするだけのプレイを推進されてしまうので、私たちにはジャングラーにしたくないと思う傾向があると私も感じています。これはジャングラーにしようとするチャンピオンの中にマークスマンがいない理由でもあります。既存チャンピオンにはそのようなチャンピオンがいることも承知していますが(たとえばカーサス)、彼らは少数派であり、その存在でジャングラーに健全な多様性をいくらか加えることができています。ジャングラーの戦略をたった一色で塗りつぶすようなことはしたくない、それだけなのです。(原文)
Q. サイラスだけ特別にジャングル向け強化を避ける理由はありますか? 一般にゲーム中盤以降にジャングルモンスターをつまみ食いすることのある非ジャングラーチャンピオンが簡単にモンスターを狩れるようにするのはOPになる恐れがあります。例えばミッドモルガナはラプターやリフトスカトルをあっという間に処理できるようになるでしょう。ジャングラー向けにすることが悪いというのではなく、レーナーにとっても新たな強みになる可能性があると思います。
A. はい、その懸念は真っ当な問題提起であると思いますし、私たちがテスト中に気をかけている箇所でもあります。私たちはこれは許容できるリスクであり、チャンピオン/ゲーム全体にとって不健全になるほど頻繁に発生する事態ではないと結論を出しました。レーナーサイラスがジャングルで密猟しやすくなるかどうかについては明確なことは言えませんが、これにはジャングルサイラスが先ほどにも言及したパワーファームするハイパースケールチャンピオンになりかねないリスクがあるのです。さらに先ほど書き忘れたこととして、サイラスはプロの試合においてミッドとトップで多少のフレックス性があり、サイラスをトリプルフレックスにすることはより一層サイラスをプロ基準に縛られるチャンピオンにしてしまうリスクがあります。これもまた私たちが常に避けたいと思っている事態なのです。(原文)
Q. なぜジャングラー向けのガイドやチュートリアルを公式で作成しないのですか? ジャングルを理解しないでプレイするにはジャングラーのハードルは高いです。
A. いいと思いますし、個人的には公式がやることに価値はあると思います。ただジャングルの変更が頻繁に行われるので、すぐに無意味になってしまうのではないかと思います。多くの時間と労力を割いて高品質なガイドを作っても、1年後には実情に合わないものになってしまうのは、非常に悪いことです。(原文)
Q. ワイルドリフトはうまくやってると思うんですけどね。
A. ええ、プレイヤーの皆さんに将来的にお見せするチュートリアルは、ワイルドリフトでの成功例になったアイデアを借用したものになるだろうと思います。これを言うことに特に意図はないのですが、もしもプレイヤーの体験の手助けになるのであればワイルドリフトで出来たことを私たちのゲームに変換することには大きな意味があると思われます。(原文)
Q. その作業がどれほど難しいのか私にはわかりませんし必要性もそこまで高くないとは思いますが、常日頃から欲しいと思っているのはジャングルクリアを練習するのに適したプラクティスツールの設定です。
A. 同意です、私はプログラムのエキスパートではありませんしその作業量がどれほどなのかもわかりませんが、その機能を追加できれば素晴らしいと感じます。その必要性が高くないことから要求がさほど多くないため、優先順位は高くないと思われます。(原文)
Q. それならジャングラーの基本的なことを教えてから選択肢が存在することを知らせてみるのは? ギャンクやパワーファームのチュートリアルを用意するとか。ジャングルはシーズンごとに大きく変化しますがコアとなる部分は変わりません。メタがどうだろうとレーンがギャンク準備完了していたならやることは同じです。これがあるだけで新プレイヤーのジャングル履修に役に立つのではないでしょうか
A. 率直に同意します。そう遠くない未来でやってみる価値がある案だと私は思います。(原文)
Q. ジャングラーの人気をあげるためにジャングルに変更を加えてプレイしたくなるようにするのではなく、人気のチャンピオンをジャングルで無理やり使えるようにするというのは、なにか手段が間違っているように感じます。
A. 最初のPBE変更で使われた数値は明らかに効果が出過ぎる調整で、その後に調整が行われていますし、今後もさらなる調整予定だと言わせてください。魅力あるジャングラーを追加するのではなくロールとしてのジャングルを魅力的にするというのは良い目標だと思いますが、作業量などの視点からは達成難易度が飛躍的に上がってしまいます。ジャングルに変更を行えば大きな波及効果が起こるのが常で、その派生効果も予測が困難なのが常です。この変更はプロプレイでも大きな変化を引き起こす可能性がありますので、ミッドシーズンもしくはプレシーズンまで保留されるでしょう。とはいえ、どこかの時点で実装される可能性は否定できません。(原文)
Q. カタリナジャングルをおねがいします!
A. HAHAそれは楽しいでしょうね、私はヤスオジャングルがいいです。しかしそううまくはいかんのです :((原文)
Q. たぶんですけど新規プレイヤーがスマイトを所持した状態でLoLをスタートできるようになるべきです、そしたら触り始めると同時にジャングルを学ぶことができると思います。
A. ええそれは確かに私たちがかつて検討したものになります。私はファーストタイムのプレイヤーにとってジャングリングは少し複雑すぎると思いますが、その案はまだ却下されてはいません。(原文)
Q. しかしジャングラーは実際にゲーム内で必要とされる役割で、プレイヤーが学ぶことを期待されているものですよね? ジャングルが複雑であることは学び始めからスマイトが持てない理由になりますか? 新規プレイヤーがスマイト持っていてもゲームが壊れてしまうことはないはずです。
A. 学ぶべきことがたくさんあるプレイヤーに更なる負荷をかけることは、そのプレイヤーを迅速に威圧し怖がらせてしまうことと思います。ゆっくりと新しいシステムを出していくことが新プレイヤーに対してはセーフなやり方だと、このアプローチに関して私はそう考えています。(原文)
Q. ガイドを出すことほど簡単にはすまないでしょうが、ジャングルの経験値システムを改善することはできませんか? 問題のほとんどは経験値の不一致によるものですのでここを検討するのは自然だと思います。例えば敵側のジャングルキャンプから得られる経験値は少なくなるとか。私は調整はわからないのでただ思いついたことを書いてるだけなんですけども。
A. 経験値システムに目を向けることは良案だと同意します。経験値は非常に不安定なシステムですので適切なバランスをとることは難しいと思いますが、チェックしてみる価値はありますね。(原文)
0 件のコメント:
コメントを投稿