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2020年2月4日火曜日

Quick LoL Thoughts 1/31 質疑応答


2020年1月31日付でMeddler氏が投稿した「Qucik LoL Thoughts」のコメント欄より、Meddler氏とプレイヤーとの質疑応答の訳になります。


元記事(英語、NAボード)
Quick LoL Thoughts: January 31

Redditの当該スレッド
Quick LoL Thoughts: January 31 [Meddler]

日本公式記事
Quick LoL Thoughts 1月31日

Q. Meddlerさんはサモナーズリフト(のチーム)から完全に離れてしまったんですか?

A. およそ1年半前に私はLoL全体にかかるデザインを含む役職へと移りました。昨年はデザイン以外の責務もいくつか追加で引き受けました。つまりそれは徐々にサモナーズリフトチームとの時間が減ったということです。まだ彼らとプレイテストをしたり高いレベルでの計画について話したりもします。私はチャンピオンバランスやアイテム調整等々に関する議論にはあまり関わりません。それは人々が聞きたがるものの大部分になるため、RiotScruffyをQLTに参加させて半々で担当するのが良いと判断しました。(原文


Q. 正直言ってトップよりもジャングルを助けてやった方が良さそうに見えるんだけど(笑)。あとADCの数値はredditで作られたリストよりもかなり高いね。

A. Scruffyが先週言及したように、少なくともジャングルの経験値について検討しています。プレシーズンの変更は思った通りにはいきませんでした。一部の人々から好まれていないものもテスト中の変更の中にあるのは知っていますが、すでに作業に取り組んでいる対象です。

そのような変化は、対照的にプレシーズン以降私たちが議論してきたものではなかったためトップを向上させたいと思っています。(原文


Q. ジャングル経験値のバフが十分だと思いますか? 私はジャングラーではないですが、ここのいくつかの投稿を見ると彼らはそうとは見ていないようです。また、今のタンクについてはどう思いますか?

A. 私個人としては確かなことはわかりません。昨シーズンのジャングラーの影響力は高すぎたと感じています。戦闘があったときにそのような高い影響力のロールにしてはレベルがソロレーンに近すぎました。一度に多くの経験値を戻すことについての危険性をチームと共有していますが、それを求めるジャングラーの希望は理解しています。(原文


Q. ついにサポートが最小ピック率ロールであるという馬鹿げた考えが間違っていると示すデータをもたらしてくれたことを神に感謝します。

A. そうですね、時代は変わりました。サポートはかつてはかなりの差(だいたい次に低い選択肢から半分)をつけられて最不人気ロールでした。いまなお特定の地域、MMRにおいては低いままですが、一般的には他のポジションにかなり近づいています。(原文


Q. もっとTFT を('A`)

A. 興味のない人のために、TFTについての話を最後に付属してあります - 一度読んだらそれ以外は読む必要はないと思います。 他の部分も興味を持たれているので、この投稿に含むことにしています。(原文


Q. いつごろClashを再スタートするつもりですか?

A. Clashチームが来週にでも次のClashの日程をシェアするでしょう。(原文


Q. あなたがサモリフチームにあまり時間を割けないと言ったのは理解していますが、サイラスに関して何か考えるところはありますか? リワークは良い箇所もありましたが、通常攻撃リセットが将来のパッチで攻撃速度増加削除の代わりに復活する可能性はありますか? 目的としては主にWの変更でそうしたようにサイラスのアクセシビリティ(とっつきやすさ)をあげることにあったと理解しています。私はこのチャンピオンが大好きですが、今は特定の瞬間に力を込めるよりも、ただパッシブを用いるだけで結果が出るようになってしまいました。

A. 複数の通常攻撃リセットは、特にリヴェンのようなキャラクターにしたいという明確な意図があるわけではない場合において、過去に何度もバランスの問題につながるパターンを見てきました。多くのリセットを取り除かれる前の状態のニダリーは良い例で、彼女のポーク、機動力、回復を考えれば意図よりも遥かに大きいバーストが出ていました。一度は習熟したキットからそれらを失ったときの残念な気持ちには完全に同意しますし、可能な限り避けたいと思っており、理想としては別の解決策を見つけるか最初の段階でキットにそれを含まないようにします。しかしながら私たちは今回の変更はサイラスにとって正しい選択だと思っています。(原文


Q. やあMeddler、アンタがたがサポートアイテムの現状に満足してるか訊いてもいいかい?

A. 私たちはそれらを全体的に極めて好意的に捉えています。いくつかの理想的ではない小さな摩擦が、特にファームペナルティ周辺に存在しています。しかしながら同時に、私たちはファンネリングを制御し、ゲーム序盤でのサポートアイテムの柔軟性を向上できたことは明らかだと思っています。(原文


Q. トップに関する取り組みの中にテレポートの変更は含まれていますか?あなたがポジションについて話しているのなら、ポジションと役割についての考えはありますか? 例えば、特にゲーム序盤でトップやジャングルでタンクをプレイすることは極めてよくないように感じます。特にほとんどのタンクで体力アイテムを選択する必要があることが序盤のアイテムの選択肢を制限しています。

A. テレポートの調整は来週私たちが検討する選択肢の一つであると考えています。どんな方向へ向かうかの保証はできず、まだわからない状態です。(原文


Q. 私が思うにですが、トップレーナーの助けになるくらいにテレポートをバフすると、毎試合チームごとに2〜3つはテレポートが見られるようになるだろうことは明らかです。あなたがプレシーズンの変更がうまく機能していないことに気づいていることが私は嬉しいですが、私たちはすでに強力なテレポートを有しつつもうまく機能しておらず(あなたがナーフした、ですよね?)、結果としてチームに複数のテレポートでボットレーンは狂乱状態。あなたはこのメタを覚えておかねばなりません。あるいは、どうにかしてトップレーンに焦点を当てたテレポートの変更を考えているのですか?

A. はい、単純なテレポートのバフはほぼ確実に問題があるでしょうから、特にトップからのテレポートに特化した変更を行いたいと思っています。どうするかの仮説として - 「体力/防御力/タンク・ファイター向けアイテムがテレポートのクールダウンを減らす」。誰もが容易にテレポートをもっと選択しやすくすることなく、幾らかの種類のチャンピオンにとって魅力的な選択肢にすることができます。(原文


Q. ミッドが最も影響力のあるロールだって? ミッドをナーフしてくれ!

A. ミッドは確かに最も人気のロールです。私たちの持つデータの多くはミッドが最も影響力のあるロールであると示しています。ソロレーンの経験値と、ローム元としてのマップの中心の配置されていることの組み合わせからミッドは一般的に最も影響力があり、ジャングラーとは違いファームの様子が丸見えなので、長所としては対応が少しやりやすいことだと考えています。しかし適切な強さなのか、少し強すぎないかについては議論中です。(原文


Q. ユニットが召喚された生物よりもチャンピオンをターゲット対象にすることについて、TFTチームで議論されたことはありますか? マルザハールの虫のランダム性のせいで有利な戦いに負けるのは気分が悪いです。

A. スキルと通常攻撃のターゲット対象選択については、私たちが常に話していることです。特にスキルについては状況によりターゲット対象選択の方式が異なるのが最良の選択だと信じています(最も近い、ランダム、最も体力が低い、最も遠い、最も装備が多い、など)。

私たちが維持したいことのひとつに、TFTの戦いにおける緊張感と予測不可能性があります。多くのユニットに信頼性の高い対象選択能力を与えることは、緊張感と混乱の減少により戦いがより結論づけられたものになる事態を招くでしょう。確かにユニットがランダムなミニオンを選んだことで負けるのは気分が悪いと思いますが、私たちは結果が異なる事態が起こることには価値があると信じています。(原文


Q. ハァイMeddler!デザインに関して質問があるよ:ゲーム中盤にパワースパイクがあるチャンピオンをチームはどのように作るんだい?
ゲーム序盤なら簡単に思えて、高い基礎ステータスとランク1スキルの数値を与えつつスケーリングを乏しくする。ゲーム終盤はその逆で、高いスケーリングと低い序盤の数値だ。でも序盤と終盤ではすごいと言えないけどその中間でひどく強いミッドゲームチャンピオンがいる。そいつらはスノーボールを引き起こしてゲームを速やかに終わらせる。
そんなことをするチャンピオンを形作るキットのパーツってのは何?

A. 順不同で箇条書きしますが、全てに当てはまるわけではない戦略がいくつかあります。
  • チャンピオンにランク上げして強いスキルを2つ、ランク上げして弱いスキルを1つ与える(レイトゲームでの弱さをもたらす)
  • チャンピオンがウルトを獲得するとスイッチが入るキットを作り、同時にウルトのランク上げを弱くします(すると11以上での強さが大幅に増加します)
  • レベル7や同様のタイミングで急成長するパッシブのような、直線的でないスケーリング
  • 強大なパワーを解き放つ一つのアイテムとの強力なシナジー(たとえばモルガナやフィドルスティックスとゾーニャの砂時計)
  • アイテム選択やその他の効果によりゲーム中盤で取り除かれるゲーム序盤の制約(たとえばマナ上限制限)は、ゲーム後半で効果を発揮しません。(貯蔵量や回復量に関係なく多くのチャンピオンが必要なだけスキルを使うようになる)
  • 成長性の低いアイテムによる高いパフォーマンス、成長性の高いアイテムとの低いパフォーマンス(たとえば防御貫通やクリティカルによる強みを持たないチャンピオンの、トリニティ・フォースによる強力なパワースパイク)
  • 最初に優先してランクを上げるスキルの基礎値を初期に低くしかし成長は高く、そうするとレベル5-9での強さがもたらされる
原文