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2014年12月10日水曜日

Patch 4.21 Notes Contexts - Champion以外の変更点


Patch 4.21のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしていますが、変更点同様、1つにまとめるとかなり長くなってしまうため、分割することにしました。ご了承ください。

対応している部分のPatch 4.21の訳についてはPatch 4.21 Notes - Champion以外の変更をご覧ください。

大規模なテクスチャー再調整 その4(Mass Texture Rebalance (Part 4))


ゲームの古いキャラクターテクスチャーにおける包括的な改善を続けてています。Part 1, 2, 3に続き、目標は最近リリースされたキャラクターたちと同等のものへ彼らを改善することと、新しくアップデートされたRiftに全員が馴染んで見えるようにすることです。まだこの段落読んでる人いる?

システム変更


タレットのゴールド


タレットから貰えるゴールドが増えるよ!


Dragonがお金をくれないケチになったことの問題点は、ゲーム中に取得可能なゴールドの量が減少したことです。これによってプレイヤーは妥当な時間帯にミッドゲームファンタジーアイテムビルド(今命名しました)に至るのが難しくなりました。全体のゴールドを増やすよりも、戦略的価値を改めて明らかにするために、ゴールドに焦点を当てているオブジェクトの報酬を増やします。

タレットのシールド


MordekaiserやMalzaharが嫌いなわけではありません。本当です。


インナータレットについての方針はPoke / Siege チームに対して幅広い戦略的防御手段を提供することであり、時間をかけてダメージを与えるスキル(Damage-over-Time, DoT)を無効化する手段というわけではありません。とはいえ、後者についてはあまりよい調整とはいえませんでした。タレットは範囲内にチャンピオンがいた場合、毎秒チェックを行い、ダメージを受けていなければシールドを付与していました。このことにより、DoTを持つチャンピオンがダメージを与えるタイミングが悪いと、ダメージがシールドで無効化される可能性がありました。この変更が解決策となれば良いのですが、そうならなかった場合には再度調整します!

デスタイマー


デスタイマーは一方的に2.5秒増加されます。


オブジェクティブは更に重要になっています(もしくはただRift Scuttler crabを保護したいだけ…)、集団戦の発生が早まっており、頻度が増えました。余計にアクションが起きることは素晴らしいことですが、デスタイマーが短いということは勝利したチームがその後行動を起こすために十分な時間がなく、多くの戦闘がオブジェクティブコントロールに大きな影響を及ぼさず終わってしまっています。例え変更自体が小さくとも良いバランスとなってくれることを願っています。

チャンピオンのキルから得られる経験値報酬


キルすることによる経験値報酬が若干減少します。


繰り返しになりますが、序盤に多くの集団戦が発生しており、手遅れになるのが早過ぎる点を軽く再調整しました。

ミニオンのゴールド


ミニオンから貰えるゴールドが増えるよ!


他の全てのマップ上のオブジェクトの重要性が増す中、レーンコントロール戦術についても同様に見返りがあってほしいと思います。他のものとは互いに相対的な重要性を維持する必要がありますが、これを「忍び寄るクリープの重要性」と呼んでもらってもかまいません(あまりよい呼び名ではありませんが)。ただ、ドラゴンでグローバルゴールドの報酬を与えないことにした私たちの考え同様、これは入手可能なゴールドを導入可能なもう一つの場所となっていました。

ミニオンのヘルス


試合時間の経過とともに、ミニオンのヘルスは若干ですが少なくなっていきます。

試合時間と指数関数的因数を含む、ひどく複雑な独自システムによりミニオンのスケールが計算されているのは明らかですが、その構成全てが理想的とは言えません。なんとなく、試合中のランダムな時間(22分30秒)を取り上げて比較してみたところ、思いがけない計算結果をお届けすることになりました。これがゲームに影響を与えるだろうことは確実ですが、この変更リストでお伝えするのは難しいですね。

Summoner's Rift


全体的な変更

サモナーズリフトのアップデートを継続しています!

アイテムショップの購入可能距離


物理的に壇の上に乗っていなければ、アイテムを買うことは出来ません。


サモナーズリフトでアイテムを買うことのできるスペースは、今までずっと変でした(top laneの方に少し長くなっていました)ので、明確さ!を持たせ、もう一度境界線を引き直すことにしました。特にtop laneにとっては、ミニオンウェーブといっしょに歩き出す前に追加ゴールドが入るまで待つことができなくなるため、小さな弱体化になるのはわかりますが、私たちがずっと直したいと思っていた部分です。なので直しました。


地形の変更


ドラゴン


プレイヤーの皆さんが見つけた、ドラゴンからのダメージを受けずに済む様々な工夫は、できなくなりました。


本音:低レベルでソロ・ドラゴンを行うFioraたちの動画はとってもかっこよかったのですが、「素晴らしい」と言えるものではなく、明らかに悪用される可能性の方が大きかったので、行動を起こさざるを得ませんでした。これは、ドラゴン戦の微妙な部分を削ぎ落とすものではありますが(すなわち、ドラゴンの攻撃対象設定を踊るようにかわしたり、逃げたり……jungle Pantheonのすごい攻撃スピード。身につけたいものです)、低レベル時のソロドラゴンを完全になくしてしまうものではありません。ただ、どのチャンピオンがそのような脅威になるべきで、どのチャンピオンはそうならないべきか、ということについて、より良いアイディアをくれたのは確かです。
最後に:ドラゴンのファイアボールはBanshee's Veilの膜を破るようになりましたが、その相互作用は認識しており、そのまま留めるようにするつもりです(今は)。

Hand of Baron(バロンのバフ)


バロンのバフの持続時間を短くしました。


Hand of Baronにもデザインの明確さ当サイト訳)がもたらされ、プレイヤーの皆さんはそのポテンシャルを最大限に引き出すことについては、とても上手です。あいにく、このことにより、バロンバフを持ったチームが長生きしたり、耐え忍んだりすることはとても難しくなるので、それが到着すればすぐに真っ平に伸されてしまうことなく、明確なアイデンティティを維持するため、持続時間を短くしました。

Dragon Slayer buffs(ドラゴンのバフ)


1番目のDragon Slayer buffの強さは弱められ、4番目と2番めのボーナスが入れ替わりました。


私たちが今見ている試合では、スノーボールが少し早すぎます。犯人のひとりはDragon Slayer buffのようです。2番めのバフについては、オブジェクティブを取るためにレーンを押し、ジャングルのモンスターを15%早く取れるようになってしまうため、マップのプレッシャーを睨みつつも危険な賭けにチームを導いてしまうものでした。これが数学的に正しい描写なのかは自信がありませんが、そう仮定してみることにします。

Gift of Heavy Hands(Krugsのバフ)


Heavy Hands buffでモンスターをスタンさせるには、もう1回攻撃を加えなければいけません。


通常攻撃でスタンが可能+攻撃速度の速いチャンピオン=際限なく安全なファームが可能な超強力ジャングラー、ということがわかりました。全体的に、Heavy Handsがジャングラーのファームに安全性を加えてくれるのはかまわないのですが、一部のチャンピオンにとっては少し良くないものになっていました。

Gift of the Toadstool(Grompのバフ)


毒をもっと鎧に塗り込めよう。


Grompのバフは、タンク・ジャングラーがファーム速度を確保できるようにデザインされたもので、最も期待していたのは、キャンプを取るためには、基本スキルよりも毒鎧の方が頼りになる、というものでした。これは、健全な方法でジャングラーのグループに恩恵を与えるジャングルのパラメータ調整が可能な方法の、ひとつの例に過ぎません!

ジャングルのゴールド


Macheteを持っていない場合、ジャングラーのキャンプを取ってよいか丁寧に尋ねていたことと思います。少なくなっていたゴールドが戻ってきましたよ、君。


多くのジャングラーにとって、ゴールドを得るための難易度が跳ね上がったのを把握していますが、キャンプにただゴールドを追加で投げ与えたとしても、ジャングラーではなくレーナーがモンスターを盗んでいくだけだと思います。これは、レーナーに対するジャングラーのゴールドの流れを正すための最初の通過点ですが、今後もこれが問題になり続けるようであれば、もっと難しくする(またはやさしくする)ことのできる手段があります。デザインの調整つまみです!

アイテム


NEW: Negatron Cloak


戻ってきたぞおおおおおおっ


脆いダメージディーラーがGuargian Angelを使う場合を除き、magic resistanceの変更ができてうれしく思います。そして今、GAはめっっっっっちゃ高い合成コストとなり、作っている最中はメイジに対する防御をほとんどしてくれないので、踏み台としてNegatron Cloakをもう一度導入することにしました。

Guardian Angel


上記参照。


上記を見てください、その方が直接伝わります。で、上の上を見てください。


Abyssal Scepter


Negatron Cloakが戻ってきたので、以前と同様にレシピに入れました。


Abyssal Scepterについては、これが永続的な修正だとは思っていませんが、この変更はレシピを整理するだけです。作っている最中のMagic Resistanceは少なくなりますが、アイテムスロットの占有面積が少なくなります!

Targon's Brace


Targon's BraceのSpoils of Warパッシブは、もっと高い値で発動するようになりました。


ラストヒットを取る方法がわからない(冗談です)サポートの皆さんから、かなりたくさんこのリクエストが来ていましたので……行ってみましょう。

Face of the Mountain


上記参照、ただしTargon's EmbraceをFace of the Mountainと置き換えること。


上記を見てください、それからその上も。今は、ラストヒットが取れないサポートについてのジョークを繰り返すつもりはありません。

Ranger's Trailblazer


Ranger's Trailblazerにあった、Smiteのクールダウン短縮はなくなりました。


Ranger's Trailblazerの目標は、ファームに命を賭けるジャングラーを助けたり、最初のキャンプ(もしくはバフ!)をうっかりチームメイトが取ってしまった時にゴミ箱からの脱出を助けたり、といったことでした。不幸なことに、Smiteのクールダウンが減少した結果、悪い動機が形成されてしまいました。優位に立ちつつも前述のアドバンテージ全てを持つことができ、さらに敵ジャングルのバフを盗むことにより、カウンタージャングルとgankをすることができたからです。

Poacher's Knife


プラシーボじゃありません。


カウンタージャングルにおいてPoacher's Knifeは実際大きな影響力がありますが、「ボーナスの」ゴールドだけを追跡表示するように作ったため、実際のツールチップには、アイテムを使ったその時に得られるゴールド額のみが書かれていました。ツールチップを変更したのはプラシーボではありません。実際にその通りの挙動を示すようにしました!

Skirmisher's Sabre


Smiteを受けた敵に攻撃すると、3秒間に渡ってtrue damageが燃え盛ります。攻撃が当たるごとにtrue damageを与えるのではありません。最高に真なるダメージでもあるのです。


Skirmisher's Bladeを悪用するいくつかのケースに悩まされていましたが、私たちがこれを変更する大きな理由は、敵の顔を見るなり殴ることが可能な連中に気に入られ、非常に悩ましいものになっていたからです。新ジャングルアイテムの目標が様々なプレイスタイルの可能性を切り拓くことだとしたら、もっとたくさんのチャンピオンがこのアイテムを気に入るようにバランス調整を行います。

バグ修正に関しては、League of Legendsにおける古の囁きがあります──True damageそのものよりも真なるもの。それが実際に意味するのは、「True」damageの上位に当たる「Pure」damageが存在するということですが、もっと一般的に知られているものとしてFountain Laser(「Zhonyaしてるのに殺された?」)があります。何を言わんとしているのか、おわかりではないでしょうか。コーディングエラーにより、Challenging SmiteのデバフはTrue damageからPure damageとなり、本当はキルしてはいけない対象をキルしていたのです。

Enchantment - Devourer


ほんのちょ
とやり過ぎてしまいました。

Feral Flareの導入を思い起こさせる出来事でした。誰も望んでません。

Chalice of Harmony


もっとたくさんのmana regenerationを!


もっとたくさんのmana regenerationを!

Athene's Unholy Grail


ここは繰り返すところです。もっとたくさんのmana regenerationを!


もっとたくさんのmana regenerationを!

Mikael's Crucible


最後に断言しましょう。もっとたくさんのmana regenerationを!


もっとたくさんのmana regenerationを!

Forbidden Idol


Mana regenerationは衰退しました。


ゲーム中で25%の倍数でないmana regenerationを持つアイテムはForbidden Idolだけだということがわかった時、60%のままにしておくのはおかしいと思ったので、ラインナップを賢く整えました。

Twisted Treeline


Jungle


Twisted Treelineのジャングルは、2015 seasonに合わせてアップデートされました!


新しい2015 Preseasonがサモナーズリフトに到来したため、マップごとの調整を細かく行う前に、Twisted Treelineのジャングルにも変更のほとんどを導入できると考えました。

Dominion


Summoner Spells


スキルバーのアップデート



皆さんのフィードバックから、UIをアップデートしました!


皆さんのフィードバックに感謝します。いくつかの重要なバフを、HUDの中央に移動しました。

チームカラー


Featured Game Modes


Legend of the Poro King


ソーシャルの仕様


Team Builder


以下の変更は4.21よりも少し遅れて実装されますが、前もってお知らせしておきますね!


Suggested Players