プレイヤーの悪質な言動への対策についてのデザイン設計、今回のテーマは「改心」です。
Player Behavior Design Values: Reform | League of Legends
要約: 短期的なフィードバックループにおいて意味のあるフィードバックの割合は70%。悪質な言動へのランクゲーム制限はランクゲームプレイヤーの動機に基づいたものであり、フィードバックから対策までの時間が短くなるようデザインしました。
"プレイヤーの言動に関する最初のブログでは、オンラインゲームにおける悪質な言動を解決するにあたり特効薬がない理由について検証しました。
改心はデザイン哲学における重要事項です。継続して悪質な言動を繰り返し、14日間のアカウント停止や永久アカウント停止のような厳罰を下されるプレイヤーの数は1%未満です。
改心のためのフィードバックループ(悪質な言動と容認できない言動のフィードバックを受領するまでの期間)は短くなります。
ランクゲーム制限では、ゲーム内で悪質な言動を行ったプレイヤーは悪質な言動が検出された同日にフィードバックを受領します。
ランクゲーム制限が科せられた場合、プレイヤーは注目度の低いキュー(ほとんどの地域ではノーマルドラフト)で一定回数の試合に勝利するまでランクゲームをプレイできません。
すでにご存知の方もいるでしょうが、Socratesはランクゲーム制限システムに少し深く関わり、詳細なデザインが上手く機能する理由を検証することに従事したデザイナーです。"
- Lyte
ランクゲーム制限
フィードバックは重要です。ただ、先に述べたように受領側の人に意味のある正しいフィードバックを提供しなくてはなりません。
例えば、ランクプレイヤーとランク以外のモードをプレイするプレイヤーはモチベーションが異なります。
スキルの改善とラダーの上昇 -- 上手くなるためにゲームをプレイすることとランクを上げる楽しみ
真剣勝負 -- 全てのプレイヤーが勝利にこだわる競技的なモードであるランクをプレイ
社会的比較 -- 他のプレイヤーとのランクを比較するためにプレイ
褒賞と形のある成果 -- シーズン終了時に褒賞を獲得するためにプレイ
ランクゲーム制限を実装する以前、私たちは然るべき時に然るべきフィードバックを超真剣なソロキュープレイヤーに与えておらず、また、彼らは永久アカウント停止が必然となるまで、何度も警告や処罰を受けつつプレイしていたかもしれませんでした。
これらのプレイヤーをランクゲームから締め出すことにより、彼らと最も動機づけられていることの間に障壁を設けました。
障壁を取り去るためには、彼らは心を改めポジティブな言動に務め、コミュニティに期待される基準まで言動を正さなければなりません。
ランクゲーム制限では、コミュニティが拒絶する悪質な言動を瞬時に見分けるために、高度な機会可学習モデルを使用しました。
終了時のレポート、オナー、過去のTribunalの記録を通じて、悪質な言動を見分け、迅速なフィードバックループを構築することによって数百万の試合を分析することができました。
私たちは必ずしも数字を共有するわけではありません。しかしここでは私たちが多数の追加の要素を考慮することなく容易に理解できるランクゲームについてのみ(ランクキューをプレイしており、レベル30のアカウントのことを指します)話しています。
ランクゲーム制限を導入するにあたり、ランクゲームにおける悪質ないやがらせの報告は18%減少しました。
ランクをプレイするにあたって背後にある動機の幾つかを見分け、システムをデザインすることで動機に関連した意味のある罰則を与え、悪質な試合の割合が28%(およそ8試合に1度から10試合に1度以下)減少しました。
非常に深刻な悪質な試合(殺人予告、性的な嫌がらせ、人種差別、同性愛嫌悪など)の割合は47%から0.8%まで下落しました。
フィードバックが全て
このブログにおいて私が再度強調したいのは改心にまつわる私たちの哲学と私たちが悪質な言動を駆除する特効薬の概念を拒絶する理由です。
Socratesはランクゲーム制限の動作と効果的な理由について検証しました。
次のブログではDrevariusが罰則についてと異なる悪質な言動を罰するあたってのアプローチ方法について語ります。
例えば、Socratesが最も悪質なプレイヤーからランク褒賞を取り去ることを決定したことはこのブログで説明した動機の部分にあたり、常に頼りにしているBan Hammerとは異なるアプローチでした。
ここまで読んで頂きありがとうございました。それでは戦場でお会いしましょう!
- Lyte
関連記事