最近のPBEにおけるチャンピオン調整方針とチャンピオンのリメイクについて、簡単にまとめました。
■ Asheの変更について
Asheqa analyst、ricklessabandon氏はフォーラムで以下のように発言しています。
Hawkshot / E
- クールダウンが60秒一律から60/55/50/45/40秒へ減少
- 追加で得られるゴールドが1/2/3/4/5から一律3に変更
サイドプロジェクトの一環として、ADCチャンピオンのクオリティ改善に取り組んでいます。十分なテストを行った上で適用できる変更だと考えていますが、すぐにではありません。他の変更と合わせてPBEで吟味していきたいと思っています。今後の、全体的なAsheの変更を示唆するものというわけではありません。Asheに比べて緊急度の高い他のチャンピオンが存在するからです。
@Riot: Thank you, Thank you for looking into Ashe. - League of Legends Community
■ Quinnのパッシブについて
ricklessabandon氏は「クールダウンタイマーを表示するというアイディアをTwitterでもらっている」と話しています。
■ Miss Fortuneの変更を予告
ricklessabandon氏は「来週にPBEでMiss Fortuneの変更をテストする」と予告しました。
@Riot: Thank you, Thank you for looking into Ashe. - Page 4 - League of Legends Community
@moobeat @OptimusTom version i'm testing: double up isn't a skillshot, make it rain isn't different, and impure shots is…well, it's changed.
— rick maher (@ricklessabandon) 2014, 1月 18
現在私がテスト中のバージョンでは、Double Up(Q)はスキルショットではなく、Make it Rain(E)はそのままで、Impure Shots(W)は……まあ、変更してあります。
@Zerglinator @moobeat @OptimusTom removing the ap ratio. more details next week. :3
— rick maher (@ricklessabandon) 2014, 1月 18
APレートを削除しました。詳細は来週。
Twitter / ricklessabandon: @moobeat @OptimusTom version ...
Twitter / ricklessabandon: @Zerglinator @moobeat @OptimusTom ...
■ RivenのHP Regおよびシールド値の変更について
Xypherous氏がPBEフォーラムのスレッドでユーザーと議論を行いました。
(Health Regenが下がったことについてうろたえるユーザーに対して)
だいぶ混乱しているようですね──この変更について少し話しましょう。
最初のHP Regを4下げると──実際には1分あたり48のヘルスを失ったことになります。これが彼女のレーニングフェーズに大きく影響するのは明らかで、特にレーニングフェーズの序盤に対しての影響は大きいでしょう。
彼女のシールドは10増加し、クールダウンは10秒です。ランク1のシールドなら、フル回転させれば1分に3回使えるということになります──これは単純な上方修正以外の何物でもありません──シールドを貫通するのに十分なダメージを仮定しているということだと思います。
Rivenの耐久性は、仮定上のもののはずです──敵がミスを犯した時に彼女は強く、使うタイミングができるだけ良くある必要があります。
ここでの意図は、RivenをもっとRivenらしいものに─良いプレイを通してダメージを完全に回避するキャラクター─にするというもので、試合中に茂みに潜むことで回復できるという、他のbruiserのようにしたいということではありません。逆の志向(HP Regen/5 secそのまま+シールドの弱体化)──は、レーンにおけるプレイスタイルの観点からは、Rivenを他のBruiserに近づけるだけになってしまうでしょう。
この目的へと進むためには、他にどんな変更ができたでしょうか?
レンジのハラスを少しでももらってしまえば、回避不可能だというのは全くもって正しいことです。
しかしながら、このシールドで3回の攻撃を純粋にブロックすることができれば──ヘルスの面で優位に立てる結果となるでしょう。変更前よりもヘルスは増しています──被ダメージを軽減できる時間は長くなっているはずですから。
これはあなたのRivenにとっての弱体化なのではないかと思います。レーンにおいて攻撃3回分のシールドを使えるというのは、非現実的でしょうか?
シールドの値を攻撃に2回分に近づけるべきでしょうか? 追加のシールド値を、ほとんどの間無駄にするつもりなのでしょうか? 現在話し合っている点が非現実的だと感じるのであれば、私には数値を再調整する用意があります──しかし、HP Regとバランスの取れたシールド値を切り離して考えることについて、理解する必要はないと考えています。
(最新のパッチでシールドの持続時間が減少し、受け止められるダメージが減ったという指摘に対して)
すばらしい指摘です──変更されたシールドの持続時間では、3回のシールド使用は全くもって非実用的です。素晴らしいフィードバックをありがとう──私たちは、実際に使えると思える値を失念していたわけです。現在の彼女のHP Regおよびシールド値は、実用的な値だと思いますか? 3回のシールド使用は非実用的です──でも、2回ならどうでしょうか?
追記:素敵です─オーケー、HP Regを2.5に上げ、シールド値を15にしましょう─これでシールド値は1.5倍です。このアップデートをプレイする機会があったら、ぜひ感触を教えてください。フィードバックしてくれてありがとう!
これらの変更は、私たちがテストしてみて非実用的だと感じた場合にさらなる調整を行えば、遅くとも2週間以内にPBEに適用されるはずです。機会があれば、ぜひPBEで試してみてください。
Riven
- HealthRegenbaseが5.5から2.5へ減少
Valor / E- シールド量が70/100/130/160/190から80/110/140/170/200へ増加
参考:Game 4 Broke: PBE 14/01/18 patch unofficial release note - Gragas,Kass,Riven,Xerathに変更、Jungle向けアイテムに調整
参考2:Game 4 Broke: PBE 14/01/18 patch unofficial release note Part2 - Gragas,Kass,Rivenに変更
実際にこれが意味するのは、彼女の1分あたりのHP回復は36以下になったということです─しかしシールドは20ポイント強化されました─よって、2回のシールドでHP Regの低下をカバーし、私が致命的な計算間違いをしたために起こった事態は、HP Regが5だった頃よりも改善されたと思います。
RIOT NO CHAMPION IS VIABLE WITH ZERO HEALTH PER FIVE
■ Warwickのリメイクについて
Champion DesignerのZenonTheStoic氏がWarwickのリメイクについて、Xerathのリメイクが終了後に取り掛かると話しています。
ただ、リメイクまでの期間は3ヶ月になるか6ヶ月になるかはわからないとしています。
Riot Would You Please Update Warwick - League of Legends Community
Warwickがリワークされる際にはHunter's Callはなくなってしまうようです。
So a thing that will definitely 100% be gone on the new WW is Hunter's Call. Zero decision make and huge amount of invisible power.
— Daniel Klein (@danielzklein) 2014, 1月 15
Twitter / danielzklein: So a thing that will definitely ...■ AkaliのSplash Artは近いうちに更新予定
Splash ArtistのRiotSilver氏が言及しています。
Splash Artのチームは現在8人居て、Base Splash Artの更新が優先事項だそうです。
また、Silver氏はスプラッシュアートについて、こちらのスレッドでフィードバックを求めています。
Akali Splash Art - League of Legends Community
■ Irelia、Akali、Talonのリメイクについて
ZenonTheStoic氏がこれらのチャンピオンのリメイクについて尋ねられ、こう答えています。
Irelia - それほど考えてはいません。どのようなbruiserが欲しいのかについて考える時間が必要です。
Akali - 考えていません。彼女は適切な地位にいると思います。1対1の戦闘性能が高すぎますが、集団戦では敵チームに彼女をコントロールする手段があります。Oracleの削除によって彼女が受けた恩恵は少ないですが、それがこの世の終わりというわけでもないでしょう(今日の試合でVoyvoyがコントロールが外れたAkaliをプレイし、クレイジーなスノーボールをしているのを見ました。11/0というスコアを獲得すれば、どんなチャンピオンも問題となって当然です)。
(Talonのリメイクについて聞かれて)
Talonについて、完全にリメイクという言葉を使うことができることには同意しますが、現在は誰も作業に入っていません。
Why do we do reworks? - Page 26 - League of Legends Community
Why do we do reworks? - Page 28 - League of Legends Community
■ Gangplankのリメイクについて
ZenonTheStoic氏が前述の投稿の中でこう述べています。
Gangplank - ホット、ホット、とてもホット。RiotGMangがリワーク作業中ですが、非常に面白いことになっています。グローバルなultであるCannon Barrageについてはほとんどそのままですが、とてもカッコイイ新スキルを獲得しています。私たちはこれをボツにしたくはありません。時が来れば、GMangが話してくれるでしょう。しかしながら、リワークに必要なのはもっと多くの有能な人材だとも、私は考えています。RiotGMang氏もこうコメントしています。
心配しないでほしい、美味しいオレンジはそのままです。彼はGangplankのままです。もっとGangplankになっていくでしょう。 :)
Why do we do reworks? - Page 29 - League of Legends Community
■ Dariusのリメイクについて
ZenonTheStoic氏が前述の投稿の中でこう述べています。
Darius - それなりに盛り上がってはいます。リワーク過程の90%は完了しています。私たちがDariusに果たしてほしい役割とは、集団戦における時限爆弾です(出血スタックを最大にし、ミスを犯した敵をdunkする)。優秀なインターンの一人が去年これに取り組み、RiotScruffyが仕上げました。アートの出来上がり待ちのため、現在は凍結しています(アートの面において、もっと優先度の高いリワークが待っているため)。これについてはScruffyが自分で詳細を話してくれることでしょう。個人的には、社内テストにおいては新しいDariusでジャングルを回るのが、非常に楽しいと思っています。RiotScruffy氏もこうコメントしています。
私たちはDariusのプレイヤーに対して、根本的な変化を求めてはいません。全体的には、彼がどんどん大きな脅威になっていくことに焦点を当て、強調しようとしています。彼の成長は少し遅めですが、転がりだしたら止まらない、狂ったようなダメージを出せるようになります。そしていつも通り、私たちは彼の能力をわかりやすくし、相対するゲームプレイにより大きな幅を加えるための、若干の調整を加えています。
Why do we do reworks? - Page 32 - League of Legends Community
■ Poppyのリメイクについて
Meddler氏は「現在報告できることは何もなく、全てが紙の上の計画だ。コミュニティともっとたくさんの議論を行うべき」と話しています。
On the upcoming Poppy rework... (@Morello, @Meddler, @Stattikk) - League of Legends Community
■ Kog'MawのQについて
先のPBEパッチにおいて、Kog'MawのQは対象指定スキルではなく、方向指定スキルに変更されました。
Kog'Mawこれについてgypsylord氏は公式フォーラムでこう述べています。
Caustic Spittle / Q
- 射程が625から1150へ増加
- ダメージが 60/110/160/210/260 から 80/130/180/230/280 へ増加
- 説明文が"腐食性の弾丸を発射、最初に当たった対象に~"という内容に変更
参考:Game 4 Broke: PBE 14/01/08 patch unofficial release note - Jinxに調整
そうだ! Kog'Mawを強化しよう!
私が計画している内容はこうです(数値は変更すると仮定した時のもの)。
Caustic Spittle(Q)
- 方向指定スキル
- 射程が625から925へ増加
弾速が1500から1550に増加
- ダメージが60/110/160/210/260から80/130/180/230/280に増加
この意図を説明させてください。
現在のKogのQ(対象指定スキル)は、彼の他のスキルと全くシナジーしていません。Q以外のKogの能力というのは、彼が敵から遠く離れた位置を保っていれば、pokeで敵を殺せるというものです。そこでQを見てみると、この能力は「ヘイ、魔法と物理の混合ダメージをガッツリ与えようぜ! 敵の防御力をズタズタに下げればダメージマシマシで超クールだぜ? 歩いて近づいてこうぜ!」というものです。現在のKogのQは、敵に使うための距離に近づくべきではないため、非常に良くないものです。
この変更の第一の目的とは、Kogのスキル構成をより良いものにすることと、長射程の移動式曲射砲になるという夢を実現させたいということです。ゆえに、方向指定スキルとなります。目標設定方法の変更により、Wで強化されたAAの最大射程とシナジーするよう、このスキルの射程を増加させることができました。
「方向指定化=弱体化」という声に対しては、外すようになったり、Taricにブロックされるようになったりしたことよりも、長射程のハラス方法とダメージ増幅手段によるポテンシャルの追加を、利点として主張したいと思います。
レーンにおけるKog'Mawは、これでラストヒットを取ったり、敵の防御力を下げたりすることができます。チャンピオンに対し、Qに引き続いてWやE、Rを使うことで、ダメージを強化することができるでしょう。また、全てのランクでQのダメージを20増加させることにより、Qを当てることしかできなかった時、ただデバフをかけるだけではなく、常に多少の傷を負わせることができるようになるでしょう。
buff kogmaw - Page 3 - League of Legends Community
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