告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2014年1月15日水曜日

デザイナーたちによるチャンピオン変更についての談話


Yasuo,Ziggs,Zyra,Assassin,MF,Cassiopeia,Irelia,Skarnerについての話をまとめました。


※量が多いため一部省略したものもあります。ご了承ください。

■ Ziggs

Ziggsに関しては現在2つの点を問題があると考えているそうです。

序盤におけるレーン
よく育っている時の中盤から終盤にかけてのPoke

現在考えているそれぞれへの対策は以下の通り。

Passiveのダメージを減少、特にlv2-6 base damageとratio。lv18では同じダメージにする予定。
Q/EのAP Ratioを若干減少、base damageについてはそのまま。


上記の変更を行う保証はまだありません。地雷が複数回あたったことによるダメージ減少を戻すなど他のオプションについても議論しています。
修正の時期について次のパッチの後のバランスパッチでの変更を考えているとのことです。

Ziggs nerfs - League of Legends Community


■ Yasuo

CertainlyT氏は次回のパッチではYasuoで発生しているバグの修正の他、Yasuoに影響する変更について以下のように述べています。

1) Last Breath / Rを使用した際にFlowが最大となるように変更する。Yasuoは相手がlv 6になった際にビハインドになっていることが多いため、Last BreathがLevel 6の時点ではいまいちぱっとしない。この変更によってGankの際の強さはそのままに、戦いを好転させたり、体力が低い際の再エンゲージの手段として改善する。

2) YasuoにおけるStatikk Shivを2つの点で弱体化させる。1つめにYasuoの他の全てのCritに適用されている-10% crit damage modがShivのProcには適用されていない。この修正によって、ShivのProcCritは200から180へと減少する。

参考: YasuoのPassiveのゲーム中の説明文


2つめにShivのProcは現在、Crit Chanceが2度のタイミングで計算されている - もし通常攻撃がCritした場合、Shivも自動的にCritする。通常攻撃がCritしなかった場合には、ShivはCrit判定が行われる。つまり、Crit Chanceが50%の場合には75%の確率でShivのProcがCritすることになる。これは全てのチャンピオンに発生する。

これら両方については次のパッチで修正されます。


Flow / Passive - Shieldについて

ShieldとYasuoのpoke,wait,engageの戦略はゲームが進むにつれてあまり関係性なくなるということを問題視しているようです。

Last Breath / R

LaneにおいてUltされたということは敵の意思決定のあやまりとYasuoが適切に処理をした結果なので大きな問題はないとのことですが、現在発見されているバグについては技術的な解決策による次回のパッチでその大半が修正され、残りは次回以降となるようです。


Windwall / Wについて

ミサイルの発生位置についてモデルの中心や手の位置からなどの明確な指針がないため、JHa氏とCertainlyT氏は次のパッチでチャンピオンからのミサイルの発射位置を調整するとしています。


E → Q comboについて

次回のパッチからレスポンスが向上します。
E→Q コンボは意図的にQ単体より強くしておらず、Qを使用するにあたりプレイヤーに選択肢を提供しています。
これはE→Q コンボは以下のメリットがあります。1.詠唱時間が無いため機動力を犠牲にしない。2.一列になっていない複数の敵に当てることが可能という汎用性。3.射程などの関係からQ単体より避けづらくなる。4.敵へカウンタープレイを強いる。
もちろん、これらにはデメリットも内包していますが、そのほとんどは敵が上手く対応したというこであり、罰ではなく報酬といった側面だということです。

サーバとの情報の送受信の関係でコンボの精度が向上するようにQをSmart Castに変更するそうです。


Mana Lessであることについて

Manaはチャンピオンを縛るひとつの方法でしか有りません。
Yasuoについての縛りは行動によるものです。例えばKnock UpのStackを貯めるQやPassiveを貯めるEは使い方を誤れば不利になってしまいます。
YasuoはMeleeに珍しく元々Sustain能力を備えていません。もしマナによる制約をつけた場合、耐久性や回復力を向上させ、長距離のWaveclear能力を与えることになるでしょう。


Yasuoについてはまだリリースされて日が浅くようやく100回以上プレイしたプレイヤーが多く見られるようになったのでこれから有益なフィードバックが増えることを期待しているとのことです。

Yasuo is now at a comfortable 50% win rate - Page 2 - League of Legends Community



■ Zyra

1.Zyraは強力なチャンピオンだと思っている。Counter-engage、視界を得るという最高クラスに近いユニークなユーティリティー、序盤のオブジェクティブ奪取(植物によるtank)、強力なPokeとSnareからのKill Comboなどを備えている。

2.Zyraはduo laneでもmidとしても満足している。

3.Duo laneでのZyraはさながらmageであり、SonaやSorakaのような純粋なサポートからは程遠い。Zyraをプレイする際にはControl mageとしてプレイする。これはデザイン初日の目的と現在のZyraのチャンピオンとしてのビジョンに合致する。

4.Spellthief's Edge-->Frostfangは現在弱い。Duo laneのZyraにとっては完璧なアイテムではあるが、買うだけの価値はない。バランスが調整された際に、Gold flowは改善され、強化されることになる。

5.Annieが多くのmage-style support playの中で抜きんでている。まるで6ヶ月前のZyraのように。AnnieをNerfすることで他のnon-tank supportの活躍の機会が増えることを期待している。

6.Zyraをbuffするとすればmovement speedとmana costだが、前述している通りbuffを考えていない。

7.結論

a) Zyraは多くの理由からニッチな要素を含んでいます。その理由はEのGrasping Rootsが強力なことにあります。また止めを刺すことが好きな非常に脆弱な長射程のmageを使うプレイヤーはまずい状況になってしまったに不満なようです。
b) Zyraはいくつかの点でデザイン的にあまり優れていないチャンピオンです。2つ例を挙げるとPlantのダメージは長時間に渡るdamage over timeなため、あまり強く感じないということ。そして植物はプレイヤーに上手くなったと感じさせづらいということです。
c) これらの結果から多くの人がZyraを弱いと感じています。もし、Zyraがチームにあまり貢献していないように感じるのはダメージが与えられないということか、成功に繋がるツールの不足からであり、Zyraがあなた向きのチャンピオンでない可能性が有ります。リリース時に強過ぎた最も不幸な側面のひとつとしてバランス調整された際にプレイヤーが開発したのが長時間の継続したダメージではなく、弱いと感じられたということです。

これとよく似た他の例としてはDoT mageとしてのRumble、Passive Aura dispenserのSonaが挙げられます。

Zyraの脆弱性は故意に用意された弱点です。彼女は長射程のpoke mageで敵に対してZyra同様に植物の相手を強います。
間合いをつめること出来れば敵は彼女に大ダメージを与えることができることになります。

もし、彼女が安全に立ち回るツールが欠落していると考えたなら、彼女の低い耐久性よりもtoolをbuffします。


ZyraのPlantがHeimerdingerのものと同じものにするということには強く反対します。PlantのコントロールはZyraをマスターするのに大切な過程だと考えています。現在のところこの点について上手くなったことへの視覚的効果に欠けていると考えています。この件については時間をかけて改良したいと思います(これまでのところ小さなステップです)。


ZyraのPlantがLiandryのようなアイテムの効果を受け付けることは好むところです。他のペットとの違いがZyra自身を拡張しています。
Plantの耐久性の低さと時間が有限なためできることです。この両方がなければ面倒で強力なものとなります。


Ultimateはcounterengage toolです。ZyraとPlantのPokeはrootとknock upでは致命的です。
Plantの耐久性については今のところAoE DoT以外については良調整だと考えています。将来的にはDoTをシステム的に設計しなおします。
PlantのAttack Speed増加からより分かり易いdamage 増加に変えようと考えています。

Passiveの現在の仕様については現在は次善策です。修正すべきなのですが、私はScriptには疎い。

@Certainly T. Plans for zyra? - League of Legends Community


■ Assassinについて

個人的な意見であり、ライブバランスチームの意見ではありません。

Zed はバランスが良いと思います。彼は上手く使えれば効果的で、上手いプレイをする機会が生まれ、そして最近の変更では以前に比べ、カウンタープレイの余地も生まれました。彼はすでにmust pick、must banでもなく、チームの構成によっては上手く行くものとなりました。

Akaliは非常に良い位置にいると考えています。特にOracleがなくなり、Wが多くの状況でより強くなりました。若干驚いたのは彼女が強くないと思われていることで、彼女の側に問題があるわけではなく、現在のトレンドがTankier compな事が原因なのかもしれません。

DianaはいつもPickされるというわけではなくも時より状況にあった場合のニッチなものです。TankinessとHard CC、複数回のGap Closerは多くのチャンピオンに対して挑戦的です。そのため、彼女を強くするのは過去に経験した問題につながります。1箇所に長所と他の場所に弱点があるはずです。考えていることは多くはあまりありません。

@Meddler @Riot Thoughts on Assassins currently? - League of Legends Community


■ Miss Fortune について

Miss Fortune はそこそこに活躍しているけど、最近は他の marksman のためのアップデートが多く、彼女にスポットライトをあてられていなかった。PBE でいくつか変更を行おうと思っていて、近い将来にリリースできると思います。

Is Miss Fortune a Bad ADC? - League of Legends Community


■ Cassiopeia について

彼女をプレイするパターンとしては、Cassiopeia をやりこんでいる人のための、
ニッチなピックとして存在しつづけると思うし、それは正しいことだと思います。
Cassiopeia の場合は、それはあなたが指摘した通りだと思っています。
だからといって、私たちの彼女たちへの愛が欠けているという意味ではありません :3

休み中このことについて考えて、いくつかのアイデアを思いついたから近々試そうと思っています。
@ricklessabandon On the State of Cassiopeia - League of Legends Community


■ Irelia のリワーク について

まずはっきりさせておきたいのは、1つの能力や全体をリワークを精査するには数日では済まないということです。

誰かが彼女のリワークについて、本腰を入れはじめない限り他のリワーク(Master Yi、Katarina、Trundle、Ahri など)のように、Irelia についてははっきりコメントすることは出来ません。

Upcoming Irelia Changes Request - Page 5 - League of Legends Community


■Skarner のリワークについて

Skarnerは最終微調整中で、次回のライブサーバーパッチではリリース出来ません。
間違って「また」彼の調整をリリースしないために、PBE上で彼を「ライブサーバーの状態」に戻しました。

Skarner はもうすぐ戻ってきます Soon(TM)

Skarner reverted?

0 件のコメント:

コメントを投稿