2015年2月25日水曜日

Patch 5.4 Notes Contexts


Patch 5.4のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。ご了承ください。

Patch 5.4の訳についてはPatch 5.4 Notesをご覧ください。

Patch 5.4 notes | League of Legends

こんにちは、サモナーの皆さん。

Patch 5.2から続く、一部のメイジに愛を注ぐパッチ──Patch 5.4へようこそ。まず最初に、新しいAP +120アイテムは、近日中のパッチに予定されていますが(soon(TM))、DFG後の世界で手助けが必要な数体のメイジたちについては、手を止めはしません。実際、Patch 5.2の序文で言及したように、DFG削除はチャンピオンのパフォーマンスにそれほど大きな影響を及ぼしはしませんでしたが、2体(MordekaiserとVeigar)がアイデンティティ・クライゼス(crisisの複数形ですね)の憂き目に遭ったというのは、ご承知のとおりです。

MordeとVeigarの構成要素を詳細に考察していこうとした時、彼らのアイデンティティが「バカめを吹き飛ばす(そして幽霊をゲットだぜ!)」というところに集約されるということがわかりました。残念なことに、カウンタープレイの世界においてそのようなプレイパターンを増幅してしまうと、悲しいことになってしまいますので、もっと長期的な視点で、私たちにできることを行わなければなりませんでした。最終的には、個別の説明段落で説明いたしますが、問題をかいつまんで説明するとこうです。あるチャンピオンが「機能する」と「圧倒的である」の間にある細い線上に調整されている場合、バランスというのは数値調整の問題にはなりません。そうではなく、結局は、そのチャンピオンが評判を気にせずに成功できる、健全な方向性を見つけることなのです。Veigarがゲーム中で最強─そして一番人気─のチャンピオンである世界を想像できますか? それは彼の敵にとって裏切りにも等しい困難な状況ですし、彼は絶対に成功できると請け負えます。より詳細な情報については、彼らの説明をお読みください。しかし、このパッチノートを通して、これは念頭に置くべき重要な哲学です!

このパッチの序文は以上です──Fields of Justiceでの幸運をお祈りします。皆さんのソロ(もしくはデュオ!)キュー・アドベンチャーでの適当なコツとして、一人が怒りながら正しいことをするよりも、みんなで完璧に間違ったハーモニーを奏でることの方が、全員にとって良いこともある、それを忘れないでください。でもそれは、League of Legendsがチームのゲームだからであって、他のものにはたぶん当てはまりません。ごめんなさいね。

Chris "Pwyff" Tom & Patrick "Scarizard" Scarborough

Champions


Azir

LCSの試合後の統計を、私たちが毎回手動で集計しているのを知っていましたか? Fantasy LCSの統計を真面目に取っているんですよ、君。

Janna

Jannaのパッシブは彼女に向かって走ってくるチャンピオンにしか効果を及ぼさなくなりますが、移動速度増加と範囲は増しました。Janna自身の移動速度増加効果はWに移されましたので、Wを使用した時に移動速度増加を失います。


後衛を守る一線級のサポートの一員として、Jannaのような何体かのチャンピオンは、イニシエーターやダイブしてくる敵を阻止することができます。そうは言うものの、攻撃を拒むことが得意なチャンピオンが、攻撃を仕掛けることも得意だというのは、筋の通る話ではありません(Janna側のチームに追われているのにですよ?)。移動速度増加は、そういった時に強力なものです。Jannaのパッシブを「常に良い」ものから「状況によっては良い」ものに変えることで、「ディスエンゲージの女王(Storm's Furyというのも)」としての彼女を強固にします。余談ですが、依然としてJannaがハイ・スピードなチェイスの先頭に立てるかどうかについては、私たちも理解しています。でも、Jannaが前線に立つのはベストではないでしょう。

Jarvan IV

Jarvanの旗はパッシブでArmorを付与しなくなりました。これを補うために彼の基礎Armor値は若干増加しましたが、これは明らかにJarvanの試合中盤~レイトゲームでの生存性に対する弱体化です。


プレシーズンの変更で巻き起こった埃が落ち着いて、競技におけるジャングルの玉座を勝ち取ったJarvanは、自分が真の王威を持つ者であることを証明しました(公平を期して言わせてもらえば、Fiddlesticksは膝が悪いので、座るのが好きではありません)。Warriorのエンチャントを持つ仲間たちとは違い、J4の放つ信じられないほどのgankのプレッシャー、ジャングルでのファーム速度と安全さは、敵にとっての彼を、試合の一部始終を通して付け入る隙のない脅威たらしめています。J4のダメージに手を付けるのではなく、彼の耐久性を少し削ったので、gankが失敗した時に王子に相応しいさまを吹き飛ばしすぎることもない処分になったはずです。

Kalista

背信者や裏切りの牙を容赦なく追撃する彼女の跳躍ですが、Kalistaのパッシブにはひとつの重要なルールがあることを忘れがちです──彼女は通常攻撃のキャンセルを行うことができないのです。通常攻撃の発射までの時間を増やすことはあまり関係ないように聞こえるかもしれませんが、試合の全ての時間帯で彼女の脆さを強調するものであり、槍を投げるまでの時間がもっとかかるようにしました(それに、拡大解釈すると、ハリケーン・ホップすれば死にます)。

Kassadin

Riftstepとは呼ばないことにしました。Rifthopとも。Riftwalkの消費マナが指数関数的に増加するようになったのは特筆すべきことですが、最初の消費マナは小さく思える量になりました。すぐにドンと増えます。Riftskip。

Kassadinは、その構想とアイデンティティの両方を単一のスキルに規定されているチャンピオンです──Riftwalkに。これは彼を超効果的なアサシンたらしめていますが(皆さんが思っている通り、壁や地形を無視し、キャリーたちを彼から隠しておくのは難しいんですね)、彼をユニークたらしめているものを尊重しつつも、敵に必要な……応戦できる余地をも尊重するのは、難しいことです。この変更をもって、Kassadinのトレードマークである機動性という夢(非常に難しい夢だと言う人もいるかもしれません)をそれでも保とうとしましたが、ある特定の側面や角度を見つけない限り、彼が脆い標的を虚無に返す前に、敵のタンクに敬意を払う必要があるでしょう。

Katarina

Katarinaがクールダウンのリセットを獲得するためには、敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが死ななければなりません。

最も危険な二本足のPentakill(一団ですらない!)たるKatarinaは、ソロキュー競技で無敗を目指す人々にとって、気まぐれで競技的な選択肢です。Voracityの長い持続時間は、怒涛のダガーとShunpoをもらってしまう危険性をはらんでいるため、低ヘルスの者は決して戦闘の中に戻ることができないということを意味していました──Katが戦場を悠々と歩きまわってすらいてもです。この変更はJinxと同様、Katarinaの本質に関わる、戦闘で得られるリターンに焦点を当てています。

Lissandra

新サモナーズリフトに適用された変更により、いくつかの状況ではGlacial Pathの表示が隠れてしまい、見え見えのgankが隠密性の高い待ちぶせになってしまっていましたので、修正しました。Lissandraにすらわかっています……クールじゃないって。

Mordekaiser

Mordekaiserの消費ヘルスはQとWで少なくなりました。Qは使用した時、Mordeに射程増加効果を与えます。WはBlood Boilのような処理となり、Mordekaiserと対象になった味方の双方を強化します。また、Mordeと強化を受けた味方は、お互いに近づくように移動する時、移動速度増加を得ます。Mordekaiserの幽霊はAttack DamageおよびAbility Powerではなく、増加ヘルスおよびAbility Powerを与えてくれるようになりました。幽霊はMordekaiserの増加能力値とは対照的に、一定の増加Attack Damageを獲得します。

門の外に締め出された、キャラクターテーマ的に混乱したチャンピオンとして、私たちがMordekaiserを長い間考察してきたというのは何の秘密でもありません。ビジュアル的なことを申しますと、この男は巨大なメイスを携え、歩いて話す全身鎧です。それが喧嘩好きな戦士だと言えないのであれば、私たちはそれが良いとは断固として言えません。とは言うものの、Mordeは当面のゲームにおいてはバースト志向のAPメイジとしてかなり成功しており、序盤にDeathfire Graspを買うことで敵を吹き飛ばし、引き続き、敵のマークスマンを敵チームにとって最悪の悪夢に変えてしまっていました。

では、これは結局どういう意味なんでしょうか? ええ、DFGのヌメロ・ウーノ(ナンバーワン)のお客様として(実際には彼はVeigarの次でしたが、良い引用文が見つかりませんで)、何の補償もせずにMordekaiserのビルドの核を奪ってしまいたくはなかったのです(Patch 5.2の序文で言及しましたが、結果としては予測より少し小さくなりました)。またこの機会に、私たちはMordekaiserと彼のキャラクターテーマをもう少し近づけたいとも思いましたが(喧嘩好きなタンク男!)、そこまで辿り着いた時、それはとても面白いものではなかったということを理解したのです。

そしてここまで、やって来ました。

これらの変更はMordeが現在抱えるアイデンティティ・クライシスを解決しようとするものではありませんが、彼のぼんやりとした相互作用を整理するいくつかの処理は行いましたので、搾取するだけの彼からは脱出できたと思います。加えて、私たちはファイター・Mordekaiserで試した、新しいCreeping Deathの「磁石」メカニクスがとても気に入りましたので、相棒といっしょに優先度の高い対象を彼が狩り取る時、追加のユーティリティを加えて愛を注ぐことができたと思います。ではもう一度……全体的な解決には至りませんでしたが、Mordekaiser独自のアイデンティティを留めるという点では良くやれたと感じています。

Rengar

純粋に、2014シーズンにTrinketを追加したことで生まれたものは、Rengarにとっては奇抜なアイディアだったのですが、結局は大量のバグの温床となる超・複雑なものになってしまいました。これをバフへと移動することで、機能的には同じものを留めることになりますが、RengarはついにPoro Snaxを持つことが可能になりました。聞いてましたか。

Syndra

Dark SpheresはEとの相互作用の幅が少し太りました。


5.2と同様、SyndraのScatter the Weakのスタンの一貫性を今までより若干増加させています。これはバランス調整が極端になりやすく、難しいスキルだ(感覚的に)ということがわかりましたので、正しい調整になるよう、慎重なアプローチを取っていきます。

Veigar

Qは最初に当たった対象を通過して2番めの対象まで当たる方向指定スキルとなりました(ファームがとても楽になります)。Wの消費マナは少なくなり、クールダウンも短くなりました。Event Horizonは0.75秒のディレイが加わりましたが、マナ消費は少なくなり、射程は伸び、クールダウンも短くなりました。Rの消費マナは高ランクで大きく減少し、クールダウンは若干短縮されましたが、APレートは若干低くなりました。


最近Deathfire Graspの第一のお客様だったチャンピオン全員の中で、Tiny Master of Evilそのひとよりも象徴的な者はいませんでした。ヘルスを100から0にするバーストメイジとしてのVeigarの役割を記憶し、留めようとしましたが、crowd controlおよび単体対象のダメージスキルという強力なコンボを持つチャンピオンを単純に強化することは、人道的な選択肢だとは思いませんでした(Veigarに期待している皆さんにとってね)。

Baleful Strikeの射程をもっと長くし、APを溜めるミニゲームを倍のペースでできるようにすることは、Veigarのスキル構成にとって自然な変更であり、彼のレーニングを改善しています。しかしながら私たちがすぐに学んだのは、Veigarを厳密に改善することは、敵の選択肢を減らしていくことであり、特にEvent Horizonがすごく強力なためでした。Event Horizonの即時スタンで脅威となる敵をゾーニングして近づけないということに、旧Veigarは依存する必要があり、それを現在の実装で留めるためには、私たちはVeigarのダメージをとにかく減らすか(でも100を0にするバーストメイジを、100を20にするバーストメイジに減らすことはできませんよね)、彼の確実性に徹底的に取り組むか、どちらかをせねばなりませんでした。最終的に、私たちは後者で行くことにしました。

要点はこうです──変更の余地がないスキル構成を持つキャラクターは、ナイフの刃を渡るようなバランスが取られていることが多く、射程やダメージの数値といったほんのわずかな変更が、プレイ不能か圧倒的すぎるかの違いになりえるのです(やあRyze!)。「バカを吹き飛ばす」ことに由来するVeigarの確実性は減少しましたが、レーニングでの柔軟性と、レイトゲームでのより大きなスケールが追加されたことにより、Veigarは一発屋を超えたものになれるはずです。彼は一発一発をもっと頑張らなければなりませんが、それを稼ぐための手段は公平なものに感じられるでしょう……彼の敵にとってはね。

Xerath

Eのスタンの最大持続時間が短くなりました。


Shocking Orbは元々「meleeに都合の良い」crowd controlとしてデザインされました──敵を瀬戸際から遠ざけておくのが得意だが、既に接近してしまっている相手を止めるのには向かない、というように。実際には、このスキルは攻撃的に使われた時、既に強力な長射程バーストをさらに増幅しており、siegeにフォーカスしたチャンピオンのように、Xerathの非常に強力なpick能力の根源となっていました。彼の顔(仮面? 覗き穴の空いた秘術のヘッドプレート? わかればいいですけれど)の目の前に踏み込もうという勇気あふれる魂を持つ者たちのために、スタンの最大持続時間があまり痛手にならないとう下方修正を行いました。

Zilean

Qは投げた地点に敵がいた時当たる、方向指定スキルになりました。2個めを着弾させた場合、1.5秒間のスタンを与えます(!)。WはRのクールダウンを減少させなくなりましたので、「Wを連打する」というおかしなミニゲームをプレイして、ultimateを取り戻す必要はありません。最大ランクでは、Eは移動速度の99%のスローをかけます。99%です。


時は来たれり。Chronokeeperに最後に光が当たった時から長い時間が経過したわけではありませんが、彼を健全な振る舞いに引き戻すためには、彼の抱える問題をひとつひとつ区分するための時間がかかったのです。Zileanは常に巧妙な術を大量に備えていますが(特に目立つ彼のシンボルは、Chronoshiftですね)、「こちらは君をクリックするだけでいいんだよ」というレーニングの圧倒的な強力さから、バランス面からするとお世辞には良いとはいえませんでした。Time Bombに施した大きな変更は、カウンタープレイ一服分の応急薬というだけではなく(方向指定のくっつく爆弾です!)、2回当たった場合にはなんと、非ultimateのスキルではゲーム中で最大のAoEスタンとなります(早口で10回繰り返しますよ)。この段落を締めくくるのに適当なZileanのセリフを探しましたが、いずれそのうちに。

スペルシールド(Spell Shields)

とても複雑でした。

スプラッシュアートのアップデート(Updated Splashes)


昨シーズンと同様ですが、スプラッシュアートの変更を最後に行ってから少し経ちました。ゲーム中で古い部類に入るスプラッシュをアップデートしてゆく、長期視点のプロジェクトを続行しています。

このパッチでは、最近Champion Updateを受けたTristanaへのスプラッシュアートのアップデートも含まれています。私たちは彼女の変更と同時に新しいスプラッシュを実装したかったのですが、新しいTristanaを好まないというフィードバックが最初のPBEからたくさん得られたのです。なので、そういった懸念に対処するためにTristanaの新スプラッシュを一旦保留にし、残りの変更部分を進めました。アップデートから2パッチ遅れてしまいましたが、さらにアップデートされたTristanaのスプラッシュにはすごく自信がありますよ!
  • Katarina
  • Tristana

Items


Jungle Items


同等のジャングルアイテムを交換するには、お金がかかるようになりました。


これについては、たぶん考えすぎたんだと思います。当初の目標は、妨げられることなく試合序盤に戦略的な見通しを変えられるようにするということでしたが、ほとんどの人はこれを、エンチャントを選ぶ前に「ベストな」レイトゲームのためのSmiteに乗り換えるためだけに使っていました。じゃあ、こうします。

Sweeping Lens

Patch 5.1で、Oracle's Lensのクールダウンの変更をこの変更に合わせるつもりでしたが、ツールチップのみが変更されていました(クールダウンは60秒のままです)。次のパッチでこれを修正する予定です!

Doran's Shield

ごめんねみんな!

Enchantment - Warrior

ダメージが5減りました。おしまい。


Warriorエンチャントは、他のエンチャントに比べて優れているように見えますが、長期的視点での解決法についてはまだ調理中です。とは言うものの、それが仕上がるまでに、おやつ感覚の軽い能力値調整をさっと料理して出すくらいの余裕はあります。お腹が空いている時にパッチノートを書くもんじゃありませんね。

Zz'rot Portal

Zz'Rot PortalがRiftで生きるよう、さらに整理する作業をいくつか行っただけです。

Summoner Spells


Smite

Smiteの射程はチャンピオンに対して使う時は短くなりましたが、ジャングルのモンスターに対してはそれほど短くなっていません(いくつかのケースでは変わりません)。これは敵の当たり判定が見直されたためです。


懺悔の時間です。Chilling Smiteは強すぎました。私たちはゲームに新しい道具が加わったことを気に入っていましたが、これはチャンピオンの弱点をよりひどくしてしまい(つまり、Chilling Smiteを使う全てのチャンピオンは、エンゲージする距離が675以上に伸びてしまっていたのです)、いつかはこの射程を減らす必要があることを私たちは悟ったのです。さもなければ、Chilling Smiteはゲームに参加するために全員に必要な買い物になってしまうだけでしょう。

Revive

サモナー(スペル)がゲームを離脱しました。

Summoner's Rift


相対的なチームカラー(Relative Team Colors)


ここ数ヶ月ほど、LeagueのUIおよび環境デザインについて、チームカラーとしての青と赤を標準化するという作業を行っていました。このプロセスの最終ステップは、赤側(ああ、今は北側と言います)にあったUIと環境の不一致を修正することで、ミニオンと建造物は赤いのにヘルスバーとミニマップ上のアイコンは青色という問題でした。これがアクティブになれば、Relative Team Colorsは皆さんのチームのミニオンおよび建造物を常に青色に表示しつつ、敵のものは常に赤色に表示し、UIにはミラーされた情報が表示されることになります。

Minions


しばらく前からファイルをひっくり返していたんですが、きちんとフックがされていませんでした。大丈夫になりました!

ゲーム中のカメラオプション(In-Game Camera Options)


半ロックカメラ(Semi-Locked Camera)


パッチノートは説明ですので、説明がパッチノートになってもよいですよね。半ロックしたカメラを使えるようになりました!

ドラッグ中のスクロールロック(Drag Scroll Lock)

皆さんが試合の最中に設定を保存する理由はわかりませんが、カメラについて混乱が起こらないようになります!

プレイヤーツールチップ(Player Tooltips)


前回のパッチで、プレイヤーツールチップのアップデートをONにするテストを行ったところ、問題が発生しました。問題は修正中であり、その過程でさらにいくつかの仕様を追加しています!

バグ修正(Bugfixes)


DJ Sona