Bard, the Wandering Caretaker, revealed | League of Legends
物理宇宙を越え、人には預かり知れぬ領域に住まうBard(詩人)としてのみ知られる、天より来たりし放浪者。宇宙の均衡を脅かす者が現れる時、古の管理者は断固として即座に行動を起こすが、Runeterraが破滅の危機へと向かってしまえば、無限の監視に戻るのみである。
Ancient Chimes
Bardの存在により、Field of Justiceには神聖な鐘(Chime)が現れる。鐘を集めることにより、Bardは短時間の移動速度増加、経験値増加、マナ増加を得る。
Meeps
Bardの存在は、彼の脇に控えるMeepと呼ばれる小さな精霊たちを惹きつける。Bardが攻撃するたびにMeepがその対象に突進し、追加ダメージを与えた後、精霊界へと消える。BardがChimeを集めるほど、彼に付き従うMeepは数と力を増してゆく。
Bardは爆発的な精霊力を直線上に放出し、最初に当たった敵にダメージとスローを与える。Cosmic Bindingが敵単体に当たると、精霊力の爆発はさらに続き、2番めの対象へと伸びてゆく。壁に当たった場合、最初に当たった対象をスタンさせる。2番めに当たったのが敵であった場合、両方の対象をスタンさせる。
数秒間力を増すことのできるヘルスパックをひとつ取り出す。パックの上を歩いて通り過ぎた味方チャンピオンは、ヘルスを回復し短時間の移動増加を得るが、敵チャンピオンはパックの上に短時間立ち止まることでこれを破壊できる。
Bardは対象の壁にポータルを呼び出す。ポータルは壁のずっと向こうに繋がっており、敵味方を含む全てのチャンピオンはこれを片道通行することができる。
短時間のディレイ後、Bardは対象地点の全てのユニット─味方も敵も、チャンピオンも、ミニオンも、モンスターもタレットも─の時を止める。効果が終了するまで、停止したユニットはあらゆるダメージに対して耐性を持つ。
サモナーズリフトじゅうを移動することにより、自分単体に有効なアドバンテージを得る初めてのサポート、それがBardです。独自のChimeを継続的に集めることにより、試合の全ての時間帯、全ての場所をカバーし、ヘルスパックによる堅実なサステイン、長射程のポータルから得られる無比の機動性、この二つを自チームに提供します。
たとえ彼がさまよえる精霊であるとしても、Bardはまず、逃げ出す前にroamするベストな機会を見つけなければなりません──味方マークスマンが喜ぶのであれば、彼を見捨ててはいけません。レーンがプッシュされていたり、味方マークスマンがリコールしたりする時に走りだせば、チームメイトを差し迫った危険に晒すことなくroamすることができ、必要な時にはレーンに戻ればよいのです。
そして、BardはChimeを集めてroamしますが、彼は味方を支援するための手段をたくさん持っています。Caretaker's Shrineを1つか2つ、味方タレットの近くに置けば、Bardのチームメイトは負けているレーンを取り戻すためのサステインを得ることができますし、勝っている味方は敵を倒すことができます。これが、Wandering Caretakerがレーンにいずしてできることなのです。BardのMagical Journeysは、長い距離を隔てた特定の地点間をカバーすることも出来ますし、味方のファイターやタンクが敵ジャングルに素早くアクセスできるようにし、味方メイジたちにとっては自陣側の青バフへのアクセスを楽にしてくれます。ポータルはBardとその仲間たちにとってのジャングル通り抜け装置というだけではありませんが──味方の移動を助けて協働できるということは、味方ダメージディーラーを素早くレーンにgankさせ、オブジェクティブのコントロールをしてもらうことができるということです。とは言うものの、見えており距離の離れた敵にとっても、Magical Journeyはベストな使われ方をされてしまいます──ポータルがBardにとっての利益となる前に、敵アサシンはBardの後を追うだけでよいのです。
Bardが提供するのは単なるサステインと機動性だけではありません。Cosmic Bindingのおかげで、レーンにいてもBardは確かなpokeを行います。それ単体でも十分に意義のあるダメージ出力がありますし、スロー(段階が進めばスタン)は、特にMagical Journeyと組み合わせて使った時、Bardに驚くようなgankポテンシャルを与えています。近くの壁に対して上手く配置されたQをもって、Bardが敵を釘付けにできる時、敵はbottomやtopの茂みから逃げることについて、2回は考えることになるでしょう。
BardがLv6になれば、Tempered Fateの信じられない汎用性のおかげで、サモナーズリフトじゅうのオブジェクトを確保したり、守ったりする機会は劇的に増加します。自タワーの近くに取り残された味方に対し、敵チームがタワーダイブしてきたとしても、このスキルを使えば、Bardのチームが救出に駆けつけるための貴重な数秒間を稼ぐため、彼らを無敵にすることができます。このスキルは攻撃的な使い方もできます。Bardのチームがキルを獲得するために接近している間、孤立した敵を凍りつかせるとか。敵タレットを停止させることで、突如として守りを剥ぎ取られた敵に対し、Bardと仲間たちがいっしょに飛びかかるとか。
試合中盤になると、Wandering Caretakerはマップの領域をコントロールするための手段をたくさん持つようになります。自チームがドラゴンに遅れてしまったとしても、Tempered Fateをドラゴンとその周囲に使い、巣穴に通じるMagical Journeyを作ることができます。一度のドラゴン獲得が、突然ドラゴン・バフの奪い合いとフルスケールの集団戦に変わるようなこともあります。ここでは、Bardの役割は後衛に陣取るユーティリティ・サポートへと変貌します。自軍側オブジェクティブの周囲にShrineをいくつか置くことにより、Bardは自動的にサステインという利点をチームに提供するのです──前線を担う味方タンクはヘルスを回復するために一旦退くことができ、大量のヘルスを失った脆い味方も回復することができます。Cosmic Bindingは狭い場所でもとても便利です──離脱できる広い場所がない時、近くの壁か2番めの敵に当たるのはほぼ確実なので、Bardのチームがキルを確保する間、敵はスタンしていることでしょう。試合の一部始終を通して十分なChimeを集められれば、戦いの終わりに撤退してゆく敵に対してスローとダメージを与えてくれるMeepは、堅実なユーティリティを提供してくれるのです。
最後に、Magical Journeyはサモナーズリフトに対する干渉可能量をおびただしく増やしてくれます。ポータルを通してBardを追ってくる敵チームをbaitし、Cosmic Bindingでスタンさせれば、すぐにエースをもぎ取れるでしょう。もしくは、敵の位置取りを崩して、敵の守りを引き裂くため、Bardのチームがどこにでも姿を現せるよう、彼自身を犠牲にするのもよいでしょう。
Caitlyn - the Sheriff of Piltover
他のマークスマンたちは自力で生き延びることに問題を抱えていますが、CaitlynはBardがサモナーズリフトをroamしている間も生き延びる手段を全て備えています。Piltover Peacemakerは素早く安全にミニオンウェーブを処理し、Yordle Snap Trapは敵ジャングラーからの安全を確保、もしこれらが失敗して窮地に陥っても、90 Caliber Netには離脱するための十分な機動力があります。Bardがレーンにいる時は、Cosmic Bindingをよく狙って使うことで、保安官がPiltover Peacemakerを命中させることを助けられることでしょう。
Udyr - the Spirit Walker
ひとたび敵の目前に立てば獣と化すUdyrですが、そもそもそこに立つまでが問題です。そこでBardの出番です──Caretaker's Shrineは、Spirit Walkerに対し、敵チームの中心にたどり着くために必要な加速度を与えてくれます。それでも敵に辿りつけないのなら、的確なCosmic BindingをBardが撃つことで助けられますし、必要ならTempered Fateを使ってもいいでしょう。
Amumu - the Sad Mummy
Sad MummyはLeagueで最強のイニシエート・コンボの持ち主のひとりですが、Amumuが実際にQを当てる場合、Bandage TossからCurse of the Sad Mummyへと繋げないと効果的ではありません。BardはMagical Journeyを賢く使うことでAmumuの位置取り速度を上げ、そしてCosmic Bindingでスローをかけます。Amumuが失敗したとしても、BardはTempered Fateを敵チームに撃ち込むだけで、Amumuがultimateを解き放つ位置へと歩いて行く時間を稼ぐことができるのです。
Rek'Sai - the Void Burrower
マップじゅうを歩きまわるサポートをキルする最も簡単な方法は、攻撃的なジャングラーを使うことですが、Rek'Sai以上の適任者はいないでしょう。Tremor Senseを使うことでBardを追跡し、地中に潜ってノックアップ、Wandering Caretakerが安全な場所に逃げる前にキルすることができます。Bard側のジャングルに上手くwardが設置されている場合、Void Rushで位置変更すればキルを獲得できるでしょう。
Draven - the Glorious Executioner
バーストよりも継続的なダメージを与えるのが得意な敵に対して、味方マークスマンを当たらせておけるというのが、Bardにとって不自由のないroamの条件です。試合序盤に暴虐非道な強力さを誇るDravenは、それに当てはまらない相手以外の何者でもありません。Bardの置くShrineが回復できる量を上回るペースで、何不自由なく敵のヘルスを切り裂いていくでしょう。
Leona - the Radiant Dawn
Dravenと同様、典型的なレーン強者であるLeonaは、Bardの弱点を悪化させてしまいます。2対1のレーンは彼女に好都合であり、ほとんどの場合はEclipseを起動し、Zenith Bladeで突っ込み、Shield of Daybreakを取り残されたマークスマンに喰らわせてきます。タワーの下でさえ。
Bard, game design by Rabid Llama
以前から、私たちはroamするサポートというアイディアを研究していました。Alistarは一時そのひとつでしたが、彼が頻繁にroamするようになる前に、止めることがほぼ不可能なW+Qのコンボおよび極めて高いタワーダイブ能力を持つため、皆さんは彼を致命的なジャングラーにしてしまいました。なので私たちは変更を行い、彼が持つモンスターへの追加ダメージを弱め、伝統的なサポートのパンツを履かせ直しました。でも私たちはまだこのアイディアが好きだったので、roamするユーティリティ・サポートという太鼓判を押された新チャンピオンを、Leagueに導入する方法を考え始めたのです。
同時期に、チャンピオンコンセプトアーティストのひとりが、非常に目を惹きつけるキャラクターを描き上げました。彼は奇妙で、別世界のような外見をしていたので、私たちはこの2つの要素をつなぎ合わせる方法を模索し始めました──roaming supportとこのキャラクターを──ひとつに。いくつかの様々なメカニクスのフックを試してみた後(彼は一時期、とても詩人らしいBardで、音楽的なテーマと楽器がスキルの中枢を占めていたんです)、私たちは彼を宇宙的なキャラクターに仕上げました。世界中に散在する遺産と遺跡を守護する管理者です。
では、ゲーム中での彼はどこが違うのでしょうか? ええ、Bardのroamは彼自身と彼の味方たち双方を強化するものです。Chimeを集めるたびに彼のパッシブであるMeepは強力になり、彼が歩き回れば、他レーンの味方やジャングラーをCaretaker's Shrineで助ける動機が生まれるでしょう。大事なのは、味方たちはBardが脇にいることを必要としないということです。なので、midに顔を出してShrineを置いてから、topに向かってもっとChimeを集める、といったようなことをしてもいいのです。Chimeは集めるたびに短時間の移動速度増加をくれますし(なので彼は相当なスピードを出せます)、経験値も増加し(ミニオンの周りにいなくても取りこぼす経験値が少なくて済みます)、マナももらえます。つまり、彼はroamすることでリターンを得られ、破産宣告を受けることなく、レーニング中の味方マークスマンをひとりにできるのです(たぶん)。
フォーラムのコメント欄に、ぜひ皆さんの考えを書き込んでいってください! 皆さんが彼をどのように─そしてどこで─プレイするのか、私たちはとてもワクワクしています!
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物理宇宙を越え、人には預かり知れぬ領域に住まうBard(詩人)としてのみ知られる、天より来たりし放浪者。宇宙の均衡を脅かす者が現れる時、古の管理者は断固として即座に行動を起こすが、Runeterraが破滅の危機へと向かってしまえば、無限の監視に戻るのみである。
Abilities
Passive: Traveler’s Call
Ancient Chimes
Bardの存在により、Field of Justiceには神聖な鐘(Chime)が現れる。鐘を集めることにより、Bardは短時間の移動速度増加、経験値増加、マナ増加を得る。
Meeps
Bardの存在は、彼の脇に控えるMeepと呼ばれる小さな精霊たちを惹きつける。Bardが攻撃するたびにMeepがその対象に突進し、追加ダメージを与えた後、精霊界へと消える。BardがChimeを集めるほど、彼に付き従うMeepは数と力を増してゆく。
Q: Cosmic Binding
Bardは爆発的な精霊力を直線上に放出し、最初に当たった敵にダメージとスローを与える。Cosmic Bindingが敵単体に当たると、精霊力の爆発はさらに続き、2番めの対象へと伸びてゆく。壁に当たった場合、最初に当たった対象をスタンさせる。2番めに当たったのが敵であった場合、両方の対象をスタンさせる。
W: Caretaker’s Shrine
数秒間力を増すことのできるヘルスパックをひとつ取り出す。パックの上を歩いて通り過ぎた味方チャンピオンは、ヘルスを回復し短時間の移動増加を得るが、敵チャンピオンはパックの上に短時間立ち止まることでこれを破壊できる。
E: Magical Journey
Bardは対象の壁にポータルを呼び出す。ポータルは壁のずっと向こうに繋がっており、敵味方を含む全てのチャンピオンはこれを片道通行することができる。
R: Tempered Fate
短時間のディレイ後、Bardは対象地点の全てのユニット─味方も敵も、チャンピオンも、ミニオンも、モンスターもタレットも─の時を止める。効果が終了するまで、停止したユニットはあらゆるダメージに対して耐性を持つ。
動画:Surrender@20より
Gameplay
サモナーズリフトじゅうを移動することにより、自分単体に有効なアドバンテージを得る初めてのサポート、それがBardです。独自のChimeを継続的に集めることにより、試合の全ての時間帯、全ての場所をカバーし、ヘルスパックによる堅実なサステイン、長射程のポータルから得られる無比の機動性、この二つを自チームに提供します。
Laning
たとえ彼がさまよえる精霊であるとしても、Bardはまず、逃げ出す前にroamするベストな機会を見つけなければなりません──味方マークスマンが喜ぶのであれば、彼を見捨ててはいけません。レーンがプッシュされていたり、味方マークスマンがリコールしたりする時に走りだせば、チームメイトを差し迫った危険に晒すことなくroamすることができ、必要な時にはレーンに戻ればよいのです。
そして、BardはChimeを集めてroamしますが、彼は味方を支援するための手段をたくさん持っています。Caretaker's Shrineを1つか2つ、味方タレットの近くに置けば、Bardのチームメイトは負けているレーンを取り戻すためのサステインを得ることができますし、勝っている味方は敵を倒すことができます。これが、Wandering Caretakerがレーンにいずしてできることなのです。BardのMagical Journeysは、長い距離を隔てた特定の地点間をカバーすることも出来ますし、味方のファイターやタンクが敵ジャングルに素早くアクセスできるようにし、味方メイジたちにとっては自陣側の青バフへのアクセスを楽にしてくれます。ポータルはBardとその仲間たちにとってのジャングル通り抜け装置というだけではありませんが──味方の移動を助けて協働できるということは、味方ダメージディーラーを素早くレーンにgankさせ、オブジェクティブのコントロールをしてもらうことができるということです。とは言うものの、見えており距離の離れた敵にとっても、Magical Journeyはベストな使われ方をされてしまいます──ポータルがBardにとっての利益となる前に、敵アサシンはBardの後を追うだけでよいのです。
Bardが提供するのは単なるサステインと機動性だけではありません。Cosmic Bindingのおかげで、レーンにいてもBardは確かなpokeを行います。それ単体でも十分に意義のあるダメージ出力がありますし、スロー(段階が進めばスタン)は、特にMagical Journeyと組み合わせて使った時、Bardに驚くようなgankポテンシャルを与えています。近くの壁に対して上手く配置されたQをもって、Bardが敵を釘付けにできる時、敵はbottomやtopの茂みから逃げることについて、2回は考えることになるでしょう。
BardがLv6になれば、Tempered Fateの信じられない汎用性のおかげで、サモナーズリフトじゅうのオブジェクトを確保したり、守ったりする機会は劇的に増加します。自タワーの近くに取り残された味方に対し、敵チームがタワーダイブしてきたとしても、このスキルを使えば、Bardのチームが救出に駆けつけるための貴重な数秒間を稼ぐため、彼らを無敵にすることができます。このスキルは攻撃的な使い方もできます。Bardのチームがキルを獲得するために接近している間、孤立した敵を凍りつかせるとか。敵タレットを停止させることで、突如として守りを剥ぎ取られた敵に対し、Bardと仲間たちがいっしょに飛びかかるとか。
Teamfights
試合中盤になると、Wandering Caretakerはマップの領域をコントロールするための手段をたくさん持つようになります。自チームがドラゴンに遅れてしまったとしても、Tempered Fateをドラゴンとその周囲に使い、巣穴に通じるMagical Journeyを作ることができます。一度のドラゴン獲得が、突然ドラゴン・バフの奪い合いとフルスケールの集団戦に変わるようなこともあります。ここでは、Bardの役割は後衛に陣取るユーティリティ・サポートへと変貌します。自軍側オブジェクティブの周囲にShrineをいくつか置くことにより、Bardは自動的にサステインという利点をチームに提供するのです──前線を担う味方タンクはヘルスを回復するために一旦退くことができ、大量のヘルスを失った脆い味方も回復することができます。Cosmic Bindingは狭い場所でもとても便利です──離脱できる広い場所がない時、近くの壁か2番めの敵に当たるのはほぼ確実なので、Bardのチームがキルを確保する間、敵はスタンしていることでしょう。試合の一部始終を通して十分なChimeを集められれば、戦いの終わりに撤退してゆく敵に対してスローとダメージを与えてくれるMeepは、堅実なユーティリティを提供してくれるのです。
最後に、Magical Journeyはサモナーズリフトに対する干渉可能量をおびただしく増やしてくれます。ポータルを通してBardを追ってくる敵チームをbaitし、Cosmic Bindingでスタンさせれば、すぐにエースをもぎ取れるでしょう。もしくは、敵の位置取りを崩して、敵の守りを引き裂くため、Bardのチームがどこにでも姿を現せるよう、彼自身を犠牲にするのもよいでしょう。
Synergy
Bardとシナジーのある組み合わせ
他のマークスマンたちは自力で生き延びることに問題を抱えていますが、CaitlynはBardがサモナーズリフトをroamしている間も生き延びる手段を全て備えています。Piltover Peacemakerは素早く安全にミニオンウェーブを処理し、Yordle Snap Trapは敵ジャングラーからの安全を確保、もしこれらが失敗して窮地に陥っても、90 Caliber Netには離脱するための十分な機動力があります。Bardがレーンにいる時は、Cosmic Bindingをよく狙って使うことで、保安官がPiltover Peacemakerを命中させることを助けられることでしょう。
Udyr - the Spirit Walker
ひとたび敵の目前に立てば獣と化すUdyrですが、そもそもそこに立つまでが問題です。そこでBardの出番です──Caretaker's Shrineは、Spirit Walkerに対し、敵チームの中心にたどり着くために必要な加速度を与えてくれます。それでも敵に辿りつけないのなら、的確なCosmic BindingをBardが撃つことで助けられますし、必要ならTempered Fateを使ってもいいでしょう。
Amumu - the Sad Mummy
Sad MummyはLeagueで最強のイニシエート・コンボの持ち主のひとりですが、Amumuが実際にQを当てる場合、Bandage TossからCurse of the Sad Mummyへと繋げないと効果的ではありません。BardはMagical Journeyを賢く使うことでAmumuの位置取り速度を上げ、そしてCosmic Bindingでスローをかけます。Amumuが失敗したとしても、BardはTempered Fateを敵チームに撃ち込むだけで、Amumuがultimateを解き放つ位置へと歩いて行く時間を稼ぐことができるのです。
Bardに有効なカウンター:
Rek'Sai - the Void Burrower
マップじゅうを歩きまわるサポートをキルする最も簡単な方法は、攻撃的なジャングラーを使うことですが、Rek'Sai以上の適任者はいないでしょう。Tremor Senseを使うことでBardを追跡し、地中に潜ってノックアップ、Wandering Caretakerが安全な場所に逃げる前にキルすることができます。Bard側のジャングルに上手くwardが設置されている場合、Void Rushで位置変更すればキルを獲得できるでしょう。
Draven - the Glorious Executioner
バーストよりも継続的なダメージを与えるのが得意な敵に対して、味方マークスマンを当たらせておけるというのが、Bardにとって不自由のないroamの条件です。試合序盤に暴虐非道な強力さを誇るDravenは、それに当てはまらない相手以外の何者でもありません。Bardの置くShrineが回復できる量を上回るペースで、何不自由なく敵のヘルスを切り裂いていくでしょう。
Leona - the Radiant Dawn
Dravenと同様、典型的なレーン強者であるLeonaは、Bardの弱点を悪化させてしまいます。2対1のレーンは彼女に好都合であり、ほとんどの場合はEclipseを起動し、Zenith Bladeで突っ込み、Shield of Daybreakを取り残されたマークスマンに喰らわせてきます。タワーの下でさえ。
Champion Insights
Bard, game design by Rabid Llama
以前から、私たちはroamするサポートというアイディアを研究していました。Alistarは一時そのひとつでしたが、彼が頻繁にroamするようになる前に、止めることがほぼ不可能なW+Qのコンボおよび極めて高いタワーダイブ能力を持つため、皆さんは彼を致命的なジャングラーにしてしまいました。なので私たちは変更を行い、彼が持つモンスターへの追加ダメージを弱め、伝統的なサポートのパンツを履かせ直しました。でも私たちはまだこのアイディアが好きだったので、roamするユーティリティ・サポートという太鼓判を押された新チャンピオンを、Leagueに導入する方法を考え始めたのです。
同時期に、チャンピオンコンセプトアーティストのひとりが、非常に目を惹きつけるキャラクターを描き上げました。彼は奇妙で、別世界のような外見をしていたので、私たちはこの2つの要素をつなぎ合わせる方法を模索し始めました──roaming supportとこのキャラクターを──ひとつに。いくつかの様々なメカニクスのフックを試してみた後(彼は一時期、とても詩人らしいBardで、音楽的なテーマと楽器がスキルの中枢を占めていたんです)、私たちは彼を宇宙的なキャラクターに仕上げました。世界中に散在する遺産と遺跡を守護する管理者です。
では、ゲーム中での彼はどこが違うのでしょうか? ええ、Bardのroamは彼自身と彼の味方たち双方を強化するものです。Chimeを集めるたびに彼のパッシブであるMeepは強力になり、彼が歩き回れば、他レーンの味方やジャングラーをCaretaker's Shrineで助ける動機が生まれるでしょう。大事なのは、味方たちはBardが脇にいることを必要としないということです。なので、midに顔を出してShrineを置いてから、topに向かってもっとChimeを集める、といったようなことをしてもいいのです。Chimeは集めるたびに短時間の移動速度増加をくれますし(なので彼は相当なスピードを出せます)、経験値も増加し(ミニオンの周りにいなくても取りこぼす経験値が少なくて済みます)、マナももらえます。つまり、彼はroamすることでリターンを得られ、破産宣告を受けることなく、レーニング中の味方マークスマンをひとりにできるのです(たぶん)。
フォーラムのコメント欄に、ぜひ皆さんの考えを書き込んでいってください! 皆さんが彼をどのように─そしてどこで─プレイするのか、私たちはとてもワクワクしています!
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