プレイヤーの悪質な言動への対策についてのデザイン設計、今回のテーマは「褒賞」です。
Player Behavior Design Values: Reward | League of Legends
要約:私たちのプレイヤー行動哲学は、処罰・改心・ポジティブな行動の奨励から成っています。褒賞では、ポジティブな行動の動機になる期間が短くなるのではなく、常にポジティブな態度を続けられる理由を与えるよう、慎重にシステムを設計せねばなりません。
こんにちは、またお会いしましたね!
前回(G4B内翻訳)、Drevarius氏が処罰についての詳細をこのブログで語ってくれると言いましたが、2014年にポジティブな行動を取っていた全プレイヤーの95%にサプライズのMystery Giftが配布されましたので、順番を飛ばして、褒賞およびポジティブな行動の奨励についての私たちの哲学について、お話しようと思います。
私たちの哲学の核のひとつは「オンラインゲームにおけるプレイヤーの行動を改善する銀の弾丸は存在しない」であり、処罰・改心・ポジティブな行動の奨励を複合させたものが、常に必要となっています。
Snowdown終了時のMystery Gift
2014年、私たちはコミュニティと自己反省に焦点を当てました。直近10試合を反省する運動の実施(G4B内記事)を含むいくつかの実験を行い、私たちは全員「起こりうるネガティブな体験は、私たちのコミュニティの特徴であるべきではない」という結論に達しました。みんなのお祝いであるSnowdownには、Legend of the Poro Kingも含まれていましたが、ポジティブな行動に対するサプライズ・プレゼントをお届けするには素晴らしい機会でもありました。
ポジティブな行動の奨励する鍵のひとつは、「予定」という概念です……奨励を行うイベントの頻度の予測とも言えます。特定の活動や期間とは無関係にサプライズ・プレゼントを導入することは、ポジティブなプレイヤー行動を奨励する最も効果的な方法のひとつです。サプライズ要素は重要です。もしそれが実績システムだった時のことを想像してみてください。次の10試合の間、スポーツマンらしい行動を取っていれば、スキンをひとつもらえる、といったような。プレイヤーたちは10試合の間はそのような行動を取り、プレゼントをもらって、元の振る舞い(それがポジティブなのか、ネガティブなのか、中立的なのかにかかわらず)に戻ってしまうでしょう。ですので、そうではなく、ポジティブな行動を取っていたプレイヤーを時折サプライズで称えることを続けるつもりです。なぜなら、プレイヤーには次の褒賞が何なのか(そしていつなのか)わからないからであり、全てのサプライズ・プレゼントを受け取ろうとすれば、より長い間、試合でスポーツマンらしい行動に励むだろうからです。
ゲームでポジティブなプレイヤーの皆さんにとっては、これは実際には影響があることではありませんし、そういった方々は素晴らしい態度を取り続けているので、時折サプライズ・プレゼントをもらえるというだけでしょう。中立的なプレイヤーの皆さんの中には、次のサプライズ・プレゼントを受け取るにはもう少し努力しなければならない、という確信に繋がる人もいるのではないでしょうか。ネガティブな行動を取ってしまっているプレイヤーの皆さんの中には、自分の歩む道を変える努力をする人もいるかもしれません。私たちは、中立的なプレイヤーに最も影響があると予測しているのですが。
サプライズに全てがある!
今後の展開では、プレイヤーが最後に褒賞をもらってからの期間の長さに応じて、次のサプライズ・プレゼントがもらえるようになるかもしれません。なので、チャット制限を受けていてサプライズ・プレゼントを逃してしまった人であっても、そこから行動を改めて次の機会までポジティブでいれば、プレゼントをもらえるかもしれません。
また、胸に留め置いて欲しいのですが、毎回のサプライズ・プレゼントがMystery Giftであるとは限りません。それぞれのサプライズ・プレゼントは違った重さになるでしょうし、プレイヤーによって違うものになるでしょう。たとえば、Snowdown終了時の前のサプライズはIP Boostであり、新規プレイヤーがチャンピオンプールを広げるための恩恵という面が強いものでした。他には、限定のサモナーアイコン(Santa Baron アイコンを覚えているプレイヤーもいると思います)といったコレクション対象などが考えられます。
このシリーズの最後の記事では飛ばしてしまった項目を戻り、違ったタイプのネガティブ行動を防止する措置としての処罰、そしてそれに関する私たちの哲学についてお話しましょう。いつもありがとうございます、ゲームでお会いしましょう!
- Lyte
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