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2022年12月27日火曜日

12.23bにおけるARAMに関する質疑応答


12/15にパッチ12.23ミッドパッチアップデートが行われてから数日、12/20ごろにr/ARAMで行われた、モードチームのデザインリード、Maxw3ll氏とプレイヤーとの質疑応答の訳になります。

画像は関連公式記事より

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モードチームのデザインリード、Maxw3ll氏による質疑応答


Q. ARAMは年々最悪を更新し続けている。特に今年は史上最悪のイテレーションだ。
RiotはARAMの調整で毎年のようにアサシン、ブルーザー、タンクへの強化を行っているように感じる。マーク/ダッシュの追加はうまくいきましたが、フロストゲートの追加によって前衛ロールが強くなりすぎている。いまのARAMはかつてないほど面白くなくなってしまった。

A. いろいろお話しする前におふたつだけ、
  • マップの変更によって最大級の利益/損害を受けたチャンピオンたちを対象として、バランス調整フォローアップを13.1でも続けていきます。どこかでこれについてまとめて公開しようと思っています
  • 「最悪なイテレーションだ」という評価は主観的でしかないのですが、ここではこのイテレーションの思考プロセスについてお話ししましょう。
さて、なぜARAMをこんなにも変えようとしているのか? ARAMは敵と戦闘するために敵に歩み寄らなくてはならないチャンピオンが酷い苦役を強いられるマップです。以前のARAMの変更においては、見通しのいいレーンで戦闘するために近づく手段を持っていない多くのアサシン/スカーミッシャーチャンピオンたちは最悪な状態にありました。40%以下くらい悪かったです。

与えられたランダムなチャンピオンでやり繰りするというコンセプトの核、それが実装前にプレイヤーとのテストで判明した「皆さんが愛するARAMの要点」であり、このゲームモードはランダムなチャンピオンをピックできるシステムが柱となっています。勝率35%のチャンピオンを与えられれば、実質的に4v5や3v5となってしまった試合に興味が持てなくなるので、無力感を感じたり、AFK率の上昇が見られるでしょう。こうしたチャンピオンをプレイするのが好きであれば、神の手助けもあるかもですが。

次に論理が飛躍したのは、チャンピオンのバランスを取るために、バランス調整バフが生まれたところです。どのチャンピオンが割り当てられるかにかかわらず、弱いチャンピオンを強くし、強いチャンピオンは弱くしたので、ゲーム時間1分時点で勝敗が決まるということはなくなりました。ですがこのことで、バランス調整上ではARAMで非常に強いチャンピオン(ポークダメージ+集団戦サポート)がいる一方で、とても弱いチャンピオン(ほとんどのアサシン)がいることも分かり、こうしたチャンピオン間のバランスを取り、楽しくプレイしてもらうためには、多くのルールを破らねばなりませんでした。勝率45%の壁を超えさせるためにアサシンには超巨大なダメージバフを、エンチャンターの回復量は皆無一歩手前にする必要がありました。

なので、今回の一連の変更の根拠となる理論は「不利なクラスが有利になるようにマップを変更すれば、大幅なバランス調整が不要になる」です。アサシンが接近するための手段を得たならばワンタップで敵を倒せる必要はなくなり、もしアサシンがバックラインを脅かせるようになったならばエンチャンターの本来の弱点が再び有効になるということでしょう。最終的にはバランス調整幅が小さくなって、「アサシンが2スキルコンボでキルしてくる」という不満は小さくできるはずです。

現在のARAMの状態は、どのような方向になるかは把握してマップを変更したものの、どの程度の影響になるかはわからなかったために生じています。ARAMというゲームモードを長期視点でバランス調整するため、バランス調整バフを緩和できるようになる前に、マップの変更が個々のチャンピオンに及ぼした影響についてのデータが必要でした。少し難しい作業になりそうでしたが、変更結果については理解が進んでいます。13.1でのバランスパッチでは、不要になったバフ/ナーフをいくつか削除します。

システムバフについてもフォローアップを行うつもりです。デスタイマーとタワーの瓦礫が相まって不満が高まっていますので、年が明けたらこれらの仕様についてイテレーションを行い、この2点から来る不満に対処したいと思います。(原文



Q. 私はARAMオンリーのプレイヤーでもう10,000ゲームはプレイしています。このモードを管理し常に新鮮なものにする試みに感謝します、と言うところから始めましょう。
私ではなく、普段はノーマルでサモナーズリフトをプレイするようなフレンドたちはチャンピオンが調整を受けていることでダメージを予測することができないARAMを嫌うようになっています。
タンクをキルできず、ADCはサステインのアドバンテージを削られ、アサシンは反応するまもなくチャンピオンを消し去ります。
これらに変更が行われることを切望します。

A. フィードバックありがとう。確実にアップデートを進めていきます。いただいた意見への直接的な応答を:
概ねタンクは想定よりも強くなりました。マップの変更がタンク全体に有利に働いたものと私は考えています。もっと多様な角度から問題解決に向かう必要があるだろうと考えてはいますが、期間が短く(パッチ13.1を予定)、その内容は最弱級のADCのバフと最強級のタンクのナーフと、最強級のアサシンにかかっている大量のバフ調整の除去になります。ADCもクラスとして注意して見ていますが、最速でなにか変更をすると約束することはできません。みんな休暇になっているので年末は読みにくいんです。(原文



Q. 激しい変化の中コミュニティに立ち寄ってくれてありがとうございます。
最近の変化はプレイヤーの反応を二極化させていると感じています。絶え間なく激しい集団戦をする短いゲームモードを楽しむ層はポジティブな反応をしているようですね。対して一進一退で逆転の機会も多いやや遅めの以前の状態が好きだった層には疎外感を与えているようです。人によっては別のゲーム(およびゲームモード)に移るプレイヤーもいるでしょう。
難しい質問かもですが、「クラシックARAM」というバランス調整やへクスゲートやタワーの崩壊のないARAMゲームモードを新設することはできますか? 

A. こういう意見とチャットできるのは嬉しいですね!

この質問にダイレクトに答えますと、Noです。ARAMのキューを分ける計画は現在ありません。(以前のARAMに戻すことも含めて)不可能なことはありませんが、現在は今ここにあるARAMの経験を調整し監視を続けることに注力しています。キューを分けようと考えていない理由には大きく2つの理由があります。
  • キューの健全性。どのキューにおいても人口が減ることは、マッチの成立に時間がかかるようになり、全体的にマッチの公平さも低下します。キューを2つに分けることで誰もがマッチ成立に時間がかかり、ゲームに参加するプレイヤーのスキル格差も広がってしまうのです
  • 導入してきたシステムのどれもが本質的に「一進一退するARAMの経験」との相性が悪いものだ、とは私は確信を持てません。これからしばらくはどのような成果を得られるかを見るために現システムの調整に注力していくと思います(みなさんが気にしているとおり、デスタイマーも念頭にあります)。もし新しいARAMでの経験はプレイヤーが好むものではないと判明すればそのまま元に戻すでしょうが、プレイヤーの望む経験がもはやなくなってしまったとデータが示しているとは思っていません。まだちょっと手を加える必要があるだけでしょう。(原文



Q. プレイヤーが楽しんでいるかどうかの指標にはどのようなデータを用いているのですか? チャットでの苦情とか、プレイヤーの比率、途中退出、復活してからデッドするまでの時間みたいな?
戦略性と激しく続く乱闘のトレードオフについて何かコメントありませんか?
旧タイプのARAMをプレイ可能にするかどうかをRiot内で検討したことはありますか?

A. プレイヤーの感情を様々な方法で調査するインサイトチームがあります。通常はそのチームがデータを集め終わってから私は報告を見ることができます(まだデータが集まりきっていないので、まだ読めていません)。インサイトチームの助けがなくともできる基礎的な分析としては、ゲーム時間の長さについて(ゲーム終了が早すぎるかどうか)、このゲームモードをプレイした人数(新しいものを試してダメだと感じたか)、スノーボール度(序盤に優勢になったチームが今までのARAMよりも勝ちやすくなったか)等々があります。

いつものことですが、たくさんの意見が出ています。私がここで言えるのはそのうちのわずかな物のみです。このマップの新要素はゲーム終盤に置いてより多くの戦略性をもたらすと私は考えています。プレイヤーが注意しなくてはならない視界不明瞭なポイントが増え、ゲーム終盤のデッドの代償も高くなっています。へクスゲートによってデッド後にすぐに戻れることがゲーム序盤の大乱闘の原因となっているのでしょう。

問題空間の解析を難しくしている要素がいくつか存在していると考えています:メタが全体的にひっくり返されました。このモードで近接チャンピオンが遠距離チャンピオンに対して不利にならないようにする私たちの意図があった一方で、マップの変更によって想定以上になってしまったようです。バランス調整が落ち着けばゲームの状態も大きく変わってくると思います。ふたつ目、まだ極めて初期であり、ここ数年ずっと変わらなかったモードに親しんでいたプレイヤーが多くの変更に慣熟することが必要です。つまり現時点でARAMのゲームはタワーの瓦礫のような変化に対応するベストな戦略がまだ最適化されていないため明確なことはわからないということです

私たちはARAMの変更が定着できたとはまだ考えていません。そしてもう少し良い方向へ向かうためのフォローアップも控えています。正常な状態に落ち着かせるために時間がかかるとしても、このモードへの影響は良い方向へと確実に進んでいると私は考えています(次のパッチではアサシンへの多大なバフ調整を取り除けるでしょう)。(原文



Q. ARAMの調整においてプレイヤーのMMRは考慮されていますか? 最高MMRにいる私のARAMではファイターは間違いなく最強で、ダリウス/イレリア/フィオラ/リヴェンや同じく超強化されているゼド/レンガー/カジックス等を多くピックしたかどうかでゲームの勝敗が決まります。Lolalyticsのデータでもこれは示されています。

A. はい、バランス調整時には高MMRも平均的なMMRと同じくチェックしています。一般的にどちらかで飛び抜けた数値が出た時、私たちは十分なデータがない(これは高MMRでの不人気チャンピオンで起こりえます)か複合要因が存在する(サモナーズリフトでもナーフされる)わけでもない限り行動を起こします。

クラス全体のバランスについて検討する場合、私たちはそのチャンピオンの勝率からバランス調整をしていなかった場合を想定して見積もった「真の勝率」と呼ぶステータスを使います。変更以前はアサシンは40前半になっており、これはつまりアサシンをピックしたプレイヤーがまともなゲームをするためには永続的にメガバフされ続けなければいけなかったということです。マップの変更はこのクラスの整理のためのステップ1でした。ステップ2ではもはや彼らには不要になったメガバフを取り除くことになります。(原文


続き
Q. 被ダメージを減らされているファイターについてはどうですか?それと遠距離でのダメージに大きな弱体化を受けているポークチャンピオンについても。
ファイターの「真の勝率」が強化ぶんを失ったらそんなに低いものになるとは信じがたいと思っています。高MMRではブルーザーの有無で勝敗が分かれます。

A. ジャガーノートにおいては今回のアップデート以前からこのモード内でも十分な状態でした。ですが脆いダイバーはより多くの手助けを必要としていました。マップの変更を行ってから外れ値をフォローアップするという当初からの計画です。パッチ13.1が初めて大規模に着手するパッチになるでしょう。(原文



Q. 変更前からスノーボールしてゲームをキャリーする近接チャンピオンは存在していたので、なんでARAMチームが近接チャンピオンを強化しようとしているのかわからないでいます。

A. どこか他所でも投稿したのですが、要約すると私たちはクラスの強さを勝率から調整ぶんを差し引くことでARAMでのそのクラスの強さを推定しています。アサシンは私たちの施したダメージへのクソデカ強化なくしてはゲームに勝てず、そのプレイパターンは極めて不健全なものになってしまっていました。マップの変更の目的はクラスごとのベースラインを平均値に近づけることです。ステップ2はチャンピオンたちから不要になった調整を取り除いていくことになります。(原文



Q. タワーの瓦礫によるレーン幅の縮小によってシャコとかティーモ、ケイトリンのようなトラップ設置チャンピオンや、ベイガーやアニビアのようなエリア封鎖スキルのあるチャンピオンが有利になっています。オラクルエリクサーを戻すつもりがないのなら、罠があるとわかりきっている狭隘に自ら踏み込まなければならないままです。
また残骸を飛び越えられる移動スキルを持つかどうかでも格差が広がっているように感じます。これはデータに基づいているわけではない私の主観ですが、このようなフィードバックを送っているのは私だけではないはずです。

A. 最近のARAMの変更開発の中で、オラクルや砲台ミニオン以外の選択肢はないか探すのに時間を使いました。ティーモかシャコに対処するためにコストをかける価値のあるアイデアはありませんでした。私たちの下した結論は、その2名の悪者だけのために視界システムを一新するよりも、この2チャンピオンを個別に直接的に調査修正する方が良いというものでした。その作業の優先度はマップの他のことをしているうちは下がることになりましたが、来年(休暇から)戻り次第開始するつもりです。

空間を封鎖しうるチャンピオンについては、まずタワーの瓦礫についてもっと全体的に調べてからになります。特にそのタイプのチャンピオンのより正確なデータが届いたあとで、ゲーム時間への影響度合いについてチェックするために彼らをチェックし情報を集めています。(原文



Q. ブルーザーの回復が強すぎるのがなぜ許されているのかわかりません。

A. 変更後まだパッチは当たっていません。ホットフィックスしたので崩壊する前にどデカい外れ値には対処できましたが、条件反射的な変更はしたくありません。13.1では多くのマップ変更により大勝利した者たちに対処していきます。(原文



Q. 
ドミニオンの復活はありませんか? 個人的にはARAMへの変更よりもこっちに注力して欲しいと思ってます。

A. ドミニオンについて現在はなんの計画もしておらず、チームはARAMのあれこれに注力しています。来年にはモードチームの計画について詳細を述べる記事をお出しできると思います。(原文

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